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Ultraleichtes story-orientiertes System für reine Konsumentenspieler gesucht

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Praion:
Dungeon World könnte funktionieren wenn man die ganze "Spieler schaffen im Spiel das Setting mit" Sache weglässt. Fehlen allerdings Gummipunkte.
Dafür ist es sehr Story-zentral und erzählerisch.

D. M_Athair:
Das Prince Valiant Storytelling Game dürfte genau das können, was du willst.

Rezension.
Nochmal ne Beschreibung.



--- Zitat ---- story-orientiert
- mit Würfeln
- mit wenigen Attributen und wenigen (evtl. individualisierbaren) Fertigkeiten
- mit Gummipunkten
- unterstützt player empowerment
- in max. 15 Minuten (komplett) erklärbar
- (deutlich) weniger als 50 Seiten Regeln
- Heldenbrief passt auf max 1 A4-Seite
- Universalregelwerk, dass für low-Fantasy geeignet ist, aber sich auch mal für andere Dinge verwenden lässt
- nicht zu indie-mäßig abgedreht
--- Ende Zitat ---

* Story-orientiert: Es gibt Special-Effects wie "Find escape route", "Knock an opponent senseless", die sich SL und, wenn gewollt, auch Spieler kaufen können. Ist in einfache Regeln gegossen und man hat kaum mehr Probleme, wenn ein Kaufabenteuer sagt: Der böse Zauberer Alrobon muss entkommen, sonst geht das Abenteuer nicht weiter. Der SL hat pro Spielabend maximal 3 Special Effects zur Verfügung.
Ansonsten gibt (optional) Traits, wie snoopy, mercyful, lustful, die sich gut handhaben lassen. Streng nach Regeln bekommen die Spieler XP/Fame, wenn ein Trait nachhaltig Einfluss nimmt. (An der Stelle könnte man aber auch gut Gummipunkte ausgeben, die gegen einen einmal benutzbaren Würfel für eine Probe getauscht werden können.) Und: Die Regeln stehen auch eher freiformerischem Spiel nicht im Weg.
* Würfel: Das Spiel verwendet Münzen (ich spiel immer mit Würfeln und gerad- und ungeradzahlingen Augen. Weil W4 ähnlich komisch wie Münzen fallen, hab ich mich für die Würfel entschieden. W6 gehen genauso.)
* Fertigkeiten: 14 basic skills, 15 advanced skills. Ein SC hat in der Regel 6-8 Fertigkeiten. Da die skills nicht mit anderen Regeln weiter verzahnt sind, kann man die Liste nach Belieben anpassen.
* Gummipunkte: Standartmäßig nicht vorhanden, aber ohne jeden Aufwand integrierbar. Siehe oben.
* PE.: Wenn Spieler kurze Szenen leiten, erhalten sie Zugriff auf Special Effects.
* Seitenzahl: 38 Seiten Regeln, mit umfangreicher Bebilderung, vielen Beispielen und eher abwegigen Themen wie Massenkampf. Wenn man die Advanced Rules weglässt, kommt man auf 27.
* Heldenbrief = 1Seite A5
* Universal: Die Regeln sind nicht besonders mit dem Setting verzahnt. Kann man ohne Probleme davon lösen. Das System ist robust und eignet sich wohl recht gut für Konvertierungen. (Hab ich aber noch nicht gemacht. Das Space-Fantasy-Setting Once and Future King (Amazing Engine, TSR) wartet immer noch.) Das Stellschrauben-Problem von Savage Worlds, weil die Regeln querverwoben sind, stellt sich nicht.
* Indie? Die Regeln sind klassisch. Man merkt gar nicht, wie sehr sie Entwicklungen wie storytelling und indie vorwegnahmen.
Manchmal können die Regeln ein bißchen abstrakt wirken. (Zum Beispiel, wenn ein SC im Kampf "außer gefecht" geht. Bewusslos? Tot? Am verbluten? Heißt: Die Regeln wollen immer mal wieder mit Fiktion gefüllt werden.)


--- Zitat ---[...] ich meinen Arbeitsaufwand ein Minimum + viel Improvisation beschränken kann[...]
--- Ende Zitat ---
Check! Und nochmal Check!
Ein Abenteuer für PV kriegt man, wenn man verstanden hat, wie das Spiel tickt und eines der Szenarien im Buch geleitet hat, in 15min hin.


Einziges, riesiges Problem: PV ist hoffnungslos Oop.



[Addendum: Von dem, was ich über Ubiquity weiß, soll es so ähnlich sein. Allerdings spürbar weniger schlank.]
[Addendum 2: PV lässt sich durchaus auch ein wenig taktisch spielen, wenn man Special Effects reduziert.]
[Addendum 3: Ein Magiesystem hat PV nicht.]


Das Ghostbusters RPG ist nicht ganz unähnlich gestrickt.
Eine Ecke cinematischer und mehr mit dem Setting verbandelt.
Aber auch Oop.

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
Klingt nach der Antwort auf die eingangs gestellte Frage, wirklich. Als Hoffnungsschimmer; es mag "hoffnungslos OoP" sein, aber es ist möglich, es mit genügend Google-Fu als download zu finden. Ich verlinke das NICHT (logisch), aber es geht. EDIT/ Hat mich eine knappe Stunde gekostet, wenn Athairs Time Stamp korrekt ist.

Fimbul:
Wer keine großen Würfel-Pools mag, kann für „Prince Valiant“ auch „Ubiquity-Dice“ nehmen:

http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/EXGUD1


Folgende Punkte, die sich teils zwangsläufig aus der Prinz-Eisenherz-Vorlage ergeben, finde ich problematisch:

- Es gibt kein Magiesystem und keine Fabelwesen. Das „Übernatürliche“ wird euhemeristisch erklärt (d.h. es handelt sich um abergläubische Übersteigerungen von Profanem, so sind Drachen eigentlich Krokodile und Oger in Wahrheit Gorillas).

- Es gibt kein Bestiarium (kann zwar leicht improvisiert werden, aber mit ein paar Beispielen, wie Bären, Wölfen oder Löwen, wäre es eben noch einfacher, sich passende Werte zurechtzulegen).

- Wer keinen Ritter spielen möchte, kann zwar auch alles mögliche andere verkörpern (wie Mönch, Bauer, Händler oder gar ein Burgfräulein), ist dann aber klar benachteiligt (z.B. schlechtere Rüstung oder weniger Sozialprestige, ohne dafür einen anderweitigen Ausgleich zu erhalten).

Kurzum: Das Spiel will Technicolor-Mittelalter bieten und genau das liefert es auch. Mir persönlich fehlen die Ray-Harryhausen-Spezialeffekte.

P.S.: Athair, Du hattest mal angekündigt, Deine selbst erstellten Prince-Valiant-Charakterbögen hochladen zu wollen. Möchtest Du das noch machen? Schonmal Danke! Die Originalbögen aus dem Buch kann ich nämlich nirgends als „Download“ finden.

D. M_Athair:
Mein deutscher Bogen...
Die Kästchen unter Köper und Geist müssen für jeden SC so ergänzt werden, dass es dessen Werten enspricht.
[Anm.: Ich finde Kästchen ausmalen und ausradieren für temporäre Werteänderungen- z.B. durch Verletzungen - einfacher, als da mit Zahlen zu hantieren.]

(Das Original findet sich im Buch auf S.95)

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