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[FreeFate] Cthulhu mit FreeFate
Askellion:
--- Zitat von: Athair am 2.06.2013 | 16:13 ---Geht es dir um das Erste oder das Zweite?
Wenn letzteres dein Primärziel ist, dann könntest du dir z.B. auch Warhammer FRP 2nd anschauen.
Da hat es damals eine meiner Spielerinnen innerhalb von zwei Spielsitzungen zur ersten Geistesstörung gebracht.
Und dann:
1. Will deine Gruppe denn die Spielregeln wechseln?
2. FATE und die offiziellen Cthulhu-Abenteuer finde ich (von den paar Cthulhu-Abenteuern die ich kenne) in der Kombination eher schwierig.
... das soll dich nicht von FATE Cthulhu abhalten, aber das wären die Fragen und Bedenken, die sich mir stellen würden.
--- Ende Zitat ---
Mir geht es primär schon um das Erste, weil mir die Idee mit den Aspekten und dem Schaffen von Fakten gefällt. Und dass im Normalfall immer die Spieler würfeln finde ich auch gut.
1. Meine Gruppen (bin SL in zwei Cthulhu-Runden) wissen noch nichts von meinem Plänen *g*. Wenn die aktuell laufenden Kampagnen im laufe des Jahres abgeschlossen werden, wollte ich das Thema "andere" Regeln zur Sprache bringen, die Vorteile erläutern, die ich dabei sehe und dann fragen, ob sie denn Lust hätten, das mal auszuprobieren. Wenns nicht gefällt können wir ja immer noch zu Cthulhu BRP zurück.
2. Inwiefern denkst Du, dass die Kombination schwierig ist?
Askellion:
So, jetzt habe ich mir Gedanken darüber gemacht, was ich eigentlich erreich will. Hier also meine Vorstellungen und die Regeln, wie ich sie mir aktuell vorstelle:
Was will ich:
- Charaktere sollen durch Begegnungen mit dem Mythos zum Einen spontan austicken können und zum Anderen mit der Zeit wahnsinnig werden
- Die Charaktere sollen sich durch den Mythos mehr und mehr vom "normalen" Leben entfremden, weil sie begreifen, dass unser Verständnis der Realität nur eine Wunschvorstellung ist, die vor dem Mythos keinen Bestand hat
- Letztlich stirbt jeder Charaktere einen grausamen (und manchmal sinnlosen) Tod oder wird wahnsinnig
- Die Charaktere betätigen sich häufig als Investigatoren, das heißt, sie folgen Spuren, kombinieren Hinweise und stellen Nachforschungen an
Regeln:
- Der geistige Belastungsbalken wird verwendet, um den Stress aus der Konfrontation mit dem Mythos und abzubilden
- Soziale Auseinandersetzungen werden durch eine einzelne Probe entschieden
- Erschreckende Anblicke oder Ereignisse, das Ausführen von Zaubern und das Lesen von Mythos-Werken führen zu geistigen Angriffen
- Das Abwehren dieser Angriffe ist zusätzlich um den Wert in Cthulhu-Mythos erschwert
- Muss ein Ch. eine geistige Konsequenz nehmen, hat aber bereits drei Konsequenzen, kann er eine geistige Konsequenz in einen Aspekt "Geistesstörung" umwandeln, falls er noch keine zwei Aspekte "Geistesstörung" hat
- In Aspekte umgewandelte Konsequenzen sind permanent und können nicht einfach wieder aufgegeben werden
- In Aspekte umgewandelte Konsequenzen zählen gegen die maximale Zahl der Aspekte - der Spieler muss als ggf. einen bestehenden Aspekt aufgeben, um Platz für die Geistesstörung zu schaffen
- Muss eine geistige Konsequenz genommen werden und der Charakter kann keine Konsequenz in eine Geistesstörung umwandeln, wird der Charakter permanent wahnsinnig (entspricht 0 Stabilitätspunkte bei Cthulhu BRP)
- Magie nach FreeFate fällt weg
- Das Ausführen von Zaubern erfordert einen Wurf auf Mysterien (kombiniert mit Cthulhu-Mythos); Der Zauber muss (meist) in schriftlicher Form vorliegen, um ihn abzulesen (ggf. sind zusätzliche Ingredienzen/Komponenten nötig)
- Der Fertigkeit Cthulhu-Mythos steht als Säule neben der üblichen Pyramide und kann nicht willentlich gesteigert werden
- Wer Cthulhu-Mythos 10 erreicht, wird permanent wahnsinnig
- Jedesmal, wenn eine schwerwiegende oder extreme Konsequenz wegen einer Begegnung mit dem Mythos genommen wird, erhöht sich Cthulhu-Mythos um 1
- Das Lesen von Mythos-Werken erhöht Cthulhu-Mythos (je nach Werk)
- Das Lesen von Mythos-Werken führt zu geistigen Angriffen, genauso wie das Erblicken einer Mythos-Kreatur
- Die Anzahl der Angriffe und die Schwierigkeit ist dabei vom Mythos-Werk abhängig
- Die Fertigkeit Mysterien wird für Okkultismus-Würfe nach Cthulhu BRP eingesetzt
- Zusätzliche Fertigkeit "Allgemeinbildung": Wissenswürfe für Informationen, die nicht von den anderen Fertigkeiten abgedeckt sind; Kann alternativ für eine andere Wissensfertigkeit eingesetzt werden, aber bei einem Malus von -2
- Zusätzliche Fertigkeit "Bibliotheksnutzung": Für Nachforschungen in Bibliotheken
- Ideenwürfe wie in BRP-Cthulhu gibt es nicht, Spieler können aber für FATE-Punkte Hinweise kaufen
- Stress regeneriert sich alle 30 Minuten um einen Punkt je Balken, wenn der Charakter einigermaßen Ruhe hat
- Die Fertigkeit Glücksspiel kann auch für Glückswürfe eingesetzt werden, um im Notfall noch einmal davon zu kommen (das Kostet aber 1 FATE-Punkt)
- Nach einschneidenden Mythos-Begegnungen überlegen sich die Spieler, wie die Charaktere hierdurch dem Abgrund näher gebracht wurden; Hierzu darf "außer der Reihe" ein Aspekt verändert/hinzugefügt werden
Und, glaubt ihr, ich erreiche damit oben gesteckte Ziele?
Silent:
--- Zitat ---- Soziale Auseinandersetzungen werden durch eine einzelne Probe entschieden
--- Ende Zitat ---
Was ist für dich eine soziale Auseinandersetzung?
Um einen Preis feilschen, jemanden öffentlich Bloßstellen, eine Intrige spinnen, den Lehrer deiner Tochter überzeugen, dass eine 5 in Mathe nicht gerechtfertigt ist?
Für manches reicht eine einzelne Probe völlig (Feilschen), anderes sind eher Teilerfolge (Intrige)
--- Zitat ---- Erschreckende Anblicke oder Ereignisse, das Ausführen von Zaubern und das Lesen von Mythos-Werken führen zu geistigen Angriffen
- Das Abwehren dieser Angriffe ist zusätzlich um den Wert in Cthulhu-Mythos erschwert
--- Ende Zitat ---
Meine Intuition sagt mir, dass dies zu schnell zum Wahnsinn führt. Irgendwie geh ich da eher auf der "Nach der 26. Leiche bin ich da schon abgehärtet" und würde eher sagen, dass der Wert in Cthulhu-Mythos eher wie ein Schwellenwert dient. Erst wenn der Wert des Angriffes den eigenen Cthulhu-Mythos übersteigt muss ich überhaupt eine Probe machen, die ist dann aber weder erleichtert, noch erschwert.
CM 0 --> Es werden immer Proben gewürfelt.
CM 3 --> Erst ab eine Stufe 4 "Entdeckung" würfelt man einen geistigen Angriff der Stufe 4.
Natürlich sind das eh nur Dinge, wie fliegende Kerzen, Bilder die einem mit den Augen verfolgen etc.pp. aber auch da kann man von Gewöhnung sprechen.
Hier ist deine Lösung aber genausogut wie meine und müsste durch einen Playtest gesichtet werden.
--- Zitat ---- Muss eine geistige Konsequenz genommen werden und der Charakter kann keine Konsequenz in eine Geistesstörung umwandeln, wird der Charakter permanent wahnsinnig (entspricht 0 Stabilitätspunkte bei Cthulhu BRP)
--- Ende Zitat ---
Das ergibt sich schon aus den Basisregeln, aber es ist gut im Vorfeld zu klären, dass die Niederlage bei einem geistigen Konflikt mit Mythos automatisch zum Ausscheiden des Charakters führt.
(Man nehme an, dass man noch 2 geistigen Stress verpacken könnte und alle Konzequenzslots belegt sind. Wenn man dann 3 Stress reingedrückt bekommt, dann ist man "Außer Gefecht" und der Gegner entscheidet im Rahmen der Fiktion was passiert.)
--- Zitat ---- Zusätzliche Fertigkeit "Allgemeinbildung": Wissenswürfe für Informationen, die nicht von den anderen Fertigkeiten abgedeckt sind; Kann alternativ für eine andere Wissensfertigkeit eingesetzt werden, aber bei einem Malus von -2
--- Ende Zitat ---
Vorschlag: Fasse "Geisteswissenschaften" & "Naturwissenschaften" unter "Allgemeinbildung" (oder nur "Bildung") zusammen und steuere den Rest via Stunts
--- Zitat ---- Zusätzliche Fertigkeit "Bibliotheksnutzung": Für Nachforschungen in Bibliotheken
--- Ende Zitat ---
Das wäre für mich ein typischer Stunt für "Bildung"
Bibliotheksnutzung:
+2 Bildung bei Nachforschungen in Bibliotheken
--- Zitat ---- Stress regeneriert sich alle 30 Minuten um einen Punkt je Balken, wenn der Charakter einigermaßen Ruhe hat
--- Ende Zitat ---
Stress sind keine Hitpoints. Alternativ würde ich dir Ruheszenen empfehlen. Stress baut sich nur ab, wenn eine volle Szene sich nur um die Folgen die zum Stress geführt haben durchgeführt wurde.
Sowas kenn ich auch aus TSoY und man hat wenigstens am Anfang den Anreiz solche Szenen zu spielen. Das ganze geht nämlich schnell in ein "Ich hab noch 3 Kästchen Stress, wir machen also 1 1/2 Stunden Pause... Ok, Pause ist um, was machen wir jetzt?" über.
Im großen und ganzen sieht das aber sehr spielbar aus ;)
Edvard Elch:
Mal ein paar Anmerkungen...
Ich finde es schön, dass die permanenten Wahnsinnsaspekte langsam die anderen Aspekte ersetzen -- das könnte ne schöne Entmenschlichung abbilden.
Deine zusätzliche Fertigkeit "Cthulhu-Mythos" bereitet mir einige Bauchschmerzen. Darf ich diese Fertigkeit als Spieler aktiv nutzen oder ist das eher ein Counter für meinen Wahnsinn? (Ich finde, nebenbei bemerkt, die Kombination von "Mysterien" und "Cthulhu-Mythos" fürs Zaubern ungeschickt. Ich würde eher das höhere aus beidem nehmen...oder den Durchschnitt.)
Ein Zauber führt also, wenn er gezaubert wird, einen geistigen Angriff gegen den SC aus? Wonach bemisst sich die Stärke des Angriffs? Nach der Höhe des Erfolgs (je mehr Effekt desto mehr Wahnsinn)? Wird das fix für jeden Zauber festgelegt? Oder gibt es eine Kombination (z.B. fixe "Zauberstärke" + Schwung)? Fixe Werte bewirken, dass man auch geistigen Schaden bekommen kann, wenn absolut nix passiert. Andererseits kann man auch ordentlich rocken und hübsch Aspekte auf den Zauber stapeln, der Angriff ist immer gleich stark. Wenn man das ganze vom Effekt abhängig macht, könnte das Spieler dazu verleiten, bei Zaubern nicht rocken zu wollen. Kommt wohl stark drauf an, was man will. Ich wäre wohl für die Kombination -- wobei das schnell in sehr viel Buchhaltung ausarten kann. Vielleicht drei Zauberkategorien und da dann passend einsortieren?
Dass man den Zauber aufgeschrieben vor sich haben muss, ist meiner Meinung nach nur Fluff und für die Regeln eigentlich egal. Zur Not werfe ich einen FP rein und habe den Zettel in der Hand.
"Allgemeinbildung" brauchst du nicht -- wenn du wissen willst, ob dein Charakter etwas weiß, probst du einfach auf die entsprechende Fertigkeit (FreeFate 38).
"Bibliotheksnutzung" ist schon als "Nachforschen" vorhanden, als Extraskill also nicht nötig.
--- Zitat von: Askellion am 6.06.2013 | 22:49 ---- Die Fertigkeit Glücksspiel kann auch für Glückswürfe eingesetzt werden, um im Notfall noch einmal davon zu kommen (das Kostet aber 1 FATE-Punkt)
--- Ende Zitat ---
Hier verstehe ich nicht, was genau das bedeuten soll. Was heißt "noch einmal davon kommen"?
Askellion:
--- Zitat von: Althena am 6.06.2013 | 23:29 ---Was ist für dich eine soziale Auseinandersetzung?
Um einen Preis feilschen, jemanden öffentlich Bloßstellen, eine Intrige spinnen, den Lehrer deiner Tochter überzeugen, dass eine 5 in Mathe nicht gerechtfertigt ist?
Für manches reicht eine einzelne Probe völlig (Feilschen), anderes sind eher Teilerfolge (Intrige)
--- Ende Zitat ---
Ok, da habe jetzt wahrscheinlich zu kurz gedacht. Die Einzel-Probe habe ich dafür vorgesehen, z.B. die Sekretärin zu überreden, mal einen Blick in eine Akte werfen zu dürfen. Bislang hat bei uns noch niemand versucht, in Cthulhu eine Intrige zu spinnen, aber was nicht ist kann ja noch werden.
--- Zitat von: Althena am 6.06.2013 | 23:29 ---Meine Intuition sagt mir, dass dies zu schnell zum Wahnsinn führt. Irgendwie geh ich da eher auf der "Nach der 26. Leiche bin ich da schon abgehärtet" und würde eher sagen, dass der Wert in Cthulhu-Mythos eher wie ein Schwellenwert dient. Erst wenn der Wert des Angriffes den eigenen Cthulhu-Mythos übersteigt muss ich überhaupt eine Probe machen, die ist dann aber weder erleichtert, noch erschwert.
CM 0 --> Es werden immer Proben gewürfelt.
CM 3 --> Erst ab eine Stufe 4 "Entdeckung" würfelt man einen geistigen Angriff der Stufe 4
--- Ende Zitat ---
Die Befürchtung, dass die Charaktere "zu schnell" wahnsinnig werden, habe ich auch. Bei der Verwendung von Schwellenwerten habe ich Angst, dass es "zu langsam" geht. Muss ich nochmal drüber nachdenken...
--- Zitat von: Althena am 6.06.2013 | 23:29 ---Vorschlag: Fasse "Geisteswissenschaften" & "Naturwissenschaften" unter "Allgemeinbildung" (oder nur "Bildung") zusammen und steuere den Rest via Stunts
Das wäre für mich ein typischer Stunt für "Bildung"
Bibliotheksnutzung:
+2 Bildung bei Nachforschungen in Bibliotheken
--- Ende Zitat ---
Genial ;)
Damit kann Bildung für alle Wissenswürfe eingesetzt werden und außerdem für Bibliotheksnutzung. Ich glaube, das mach ich glatt so.
--- Zitat von: Althena am 6.06.2013 | 23:29 ---Stress sind keine Hitpoints. Alternativ würde ich dir Ruheszenen empfehlen. Stress baut sich nur ab, wenn eine volle Szene sich nur um die Folgen die zum Stress geführt haben durchgeführt wurde.
Sowas kenn ich auch aus TSoY und man hat wenigstens am Anfang den Anreiz solche Szenen zu spielen. Das ganze geht nämlich schnell in ein "Ich hab noch 3 Kästchen Stress, wir machen also 1 1/2 Stunden Pause... Ok, Pause ist um, was machen wir jetzt?" über.
--- Ende Zitat ---
"Erholungsszenen" finde ich eine super Idee. Wenn die Charaktere genug Zeit haben um ihre Wunden zu lecken, können sie sich erholen. Und wenn nicht...jeder muss mal sterben...oder wahnsinnig werden. >;D
--- Zitat von: Edvard Elch am 6.06.2013 | 23:29 ---Deine zusätzliche Fertigkeit "Cthulhu-Mythos" bereitet mir einige Bauchschmerzen. Darf ich diese Fertigkeit als Spieler aktiv nutzen oder ist das eher ein Counter für meinen Wahnsinn? (Ich finde, nebenbei bemerkt, die Kombination von "Mysterien" und "Cthulhu-Mythos" fürs Zaubern ungeschickt. Ich würde eher das höhere aus beidem nehmen...oder den Durchschnitt.)
--- Ende Zitat ---
Tatsächlich wird (zumindest bei uns) auch nach BRP Cthulhu nur selten auf "Cthulhu-Mythos" gewürfelt. Die Fertigkeit soll ja eigentlich das Wissen über den Mythos abbilden. Andererseits wissen die Charaktere halt was sie wissen bzw. erlebt haben. Ich muss mal darüber nachdenken, wie sich das sinnvoll einsetzen ließe. Ansonsten könnte man daraus auch einfach einen "Corruption-Counter" oder so machen.
--- Zitat von: Edvard Elch am 6.06.2013 | 23:29 ---Ein Zauber führt also, wenn er gezaubert wird, einen geistigen Angriff gegen den SC aus? Wonach bemisst sich die Stärke des Angriffs? Nach der Höhe des Erfolgs (je mehr Effekt desto mehr Wahnsinn)? Wird das fix für jeden Zauber festgelegt? Oder gibt es eine Kombination (z.B. fixe "Zauberstärke" + Schwung)? Fixe Werte bewirken, dass man auch geistigen Schaden bekommen kann, wenn absolut nix passiert. Andererseits kann man auch ordentlich rocken und hübsch Aspekte auf den Zauber stapeln, der Angriff ist immer gleich stark. Wenn man das ganze vom Effekt abhängig macht, könnte das Spieler dazu verleiten, bei Zaubern nicht rocken zu wollen. Kommt wohl stark drauf an, was man will. Ich wäre wohl für die Kombination -- wobei das schnell in sehr viel Buchhaltung ausarten kann. Vielleicht drei Zauberkategorien und da dann passend einsortieren?
--- Ende Zitat ---
Hmm...die Sache mit "Geistiger Schaden=Erfolgsstufen" finde ich ja schon ansprechend. Ich finde nur problematisch, dass hierdurch leichte Zauber mit niedriger Schwierigkeit zu mehr Wahnsinn führen, als komplizierte (und ggf. abstoßende) Rituale. Ich tendiere gerade zu den Zauberkategorien mit Wahnsinn=Kategorie+ggf. Schwung.
--- Zitat von: Edvard Elch am 6.06.2013 | 23:29 ---"Allgemeinbildung" brauchst du nicht -- wenn du wissen willst, ob dein Charakter etwas weiß, probst du einfach auf die entsprechende Fertigkeit (FreeFate 38).
"Bibliotheksnutzung" ist schon als "Nachforschen" vorhanden, als Extraskill also nicht nötig.
--- Ende Zitat ---
Allgemeinbildung und Bibilotheksnutzung haben sich in Wohlgefallen aufgelöst (siehe oben).
--- Zitat von: Edvard Elch am 6.06.2013 | 23:29 ---Hier verstehe ich nicht, was genau das bedeuten soll. Was heißt "noch einmal davon kommen"?
--- Ende Zitat ---
Das "noch einmal davon kommen" war bezogen auf z.B.: Ein würde von einem herabstürzenden Felsen getroffen, was ihn vermutlich ausschaltet, weil er schon recht angeschlagen ist. Mit "Glück" kommt er vielleicht noch einmal davon, obwohl er es nicht geschafft hat auszuweichen.
Wir setzen in Glück z.B. auch ein für: Ein Charakter will in ein Hotelzimmer einbrechen. Der Spieler frägt "Kommt jemand vorbei?". Die Antwort lautet "Keine Ahnung, mach mal nen Glückswurf". Im zweiten Fall sollte es natürlich keinen FATE-Punkt kosten.
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