Autor Thema: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter  (Gelesen 10310 mal)

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Wellentänzer

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Liebe Leute,

mittlerweile ist ja der Quickstarter erschienen und ich würde gerne diesen Thread hier dafür nutzen, den Splittermondlern gezielt Feedback OHNE DISKUSSIONEN gesammelt zukommen zu lassen. Wenn Ihr Beiträge aus diesem Thread hier diskutieren möchtet, würde ich Euch darum bitten, das im Diskussionsthread zu tun. So bleibt dieser Thread hier etwas übersichtlicher und jeder Beitragende kann sich bei Interesse idealer Weise genau einmal einbringen.

Danke!

Wellentänzer

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #1 am: 3.06.2013 | 20:51 »
So, habe mir nun den Quickstarter mal etwas intensiver angeschaut. Hier ein kurzes Feedback.

Mir gefällt das Setting überraschend gut, ich finde die Idee und Umsetzung der Risikowürfe klasse, ich mag die graphische Präsentation und ich wünsche dem System eigentlich nur das Beste. Wenn das alles so kommt, wie es momentan angedacht ist, freue ich mich auf eine lebendige und - angesichts der Mainstreamzielgruppe - erstaunlich plastisch wirkende Welt, der wir beim Entstehen zuschauen dürfen. Dass weite Teile dessen, was ich als Elite unter den deutschen Rollenspielschreiberlingen ansehe, bei dem System mitmacht, bestärkt meine Zuversicht.

Skeptisch bin ich in vielen Punkten auch. Hier ein paar Punkte jeweils mit Verbesserungsvorschlägen:

1. Balancing: Das Balancing wird angesichts der vielen Stellschrauben nicht funktionieren und sollte auf keinen Fall mit Nachdruck verfolgt oder gar als höherrangiges Designziel ausgegeben werden. Der erfahrene Statistiker/MiniMaxer in mir erkennt beispielsweise auf den ersten Blick, dass die beiden Semis (der Zwerg und die Albe) in Summe erheblich mehr drauf haben als deren Counterparts der reinen Magier bzw. Kämpfer. Ist für mich kein Problem, wird aber noch für Unmut sorgen. Wenn da mit zusätzlichen Fähigkeiten kleinteilig verschlimmbessert wird, verschärft sich die Problematik vermutlich noch. Mein Tip: einfach so weitermachen wie bisher und die Optimierer wüten lassen. Es ist mit Ausnahme von D&D4 bei allen Mainstreamsystem kein auch nur ansatzweise funktionales Balancing möglich und das hindert eigentlich niemanden am Spiel.

1. a) Attribute: Damit zusammenhängend würde ich dringend die Attribute überarbeiten. Erstens sind nach meiner Ansicht neun Attribute zu viel für ein Rollenspiel. Das führt nur zu massig Dumpstats. Zweitens sollte beim Design stärker auf eine einigermaßen gleichteilige Wichtigkeit abgehoben werden. So sollte Stärke beispielsweise auf jeden Fall in allen Nahkampfwaffen Verwendung finden. Das öffnet sonst abstrusen Maximierungsorgien Tür und Tor - ich sehe schon die kettenwaffenschwingenden Kriegermagier aus Albenland zuhauf durch die Cons gruseln. Mit BEW, GES, INT, WIL und MYS kommt man nämlich bei Nah- und Fernkampf sowie zentralen Skills (Heimlichkeit, Wahrnehmung) wie Nebenskills (Fingerfertigkeit, Schlösser und Fallen) sowie Magie (Feuer und Schatten) weiter als das nach meinem, aktuell logischer Weise aufgrund unzureichender Regelkenntnis noch sehr eingeschränkten Blickwinkel, möglich sein sollte. Bester Nah-, Fernkämpfer, Skillmonster, Dieb und Feuermagier der Gruppe wäre in Personalunion etwas deftig.

2. Ticks: Das finde ich enorm kleinteilig. Wir haben ein Probekämpfchen mit Augenmerk auf den Ticks gespielt und da hat das nicht besonders rund funktioniert. Mit unserer Rollenspielerfahrung extrapolierten wir das mal hoch und kamen zu einem ziemlich ähnlichen Schluss samt gleicher Empfehlungen wie Rumpelstielzchen hier. Ein einfacheres Tick-System, das wirklich die Stärken nutzt und nicht auf eine schlechtere Rundenbasierung geprügelt wird, empfanden wir als ratsam. Mit der Kombination aus drastisch variierenden Schadens- UND Geschwindigkeitswerten der verschiedenen Waffen öffnet man zudem einer dysfunktionalen Umsetzung alle Türen. Ich wäre da sehr vorsichtig und würde die Varianz deutlich zurückfahren. Aber noch mal: die generelle Idee der Ticks finde ich sehr cool!

3. Granularität: Für mich persönlich ist das System nix, da viel zu detailliert. Würde ich niemals so spielen wollen. Aber ich bin auch nicht die vornehmliche Zielgruppe und kaufe/lese in den ersten paar Jahren ohnehin mal aus reiner Spaß an der Freude einfach alles, was erscheint. Eine einfachere Variante, gerne auch perspektivisch so nach 1 bis 2 Jahren nach Erscheinen veröffentlicht, fänd ich spitze. Vielleicht könnt Ihr bereits jetzt dazu schon mal ein paar Gedanken investieren, damit später die Umsetzung eines abwärtskompatiblen Moduls geringerer Komplexität leichter gelingt.

4. Splitterpunkte: Angesichts des Namens und der Bedeutung für das Setting hätte ich mehr Einfluss der Mondsplitter erwartet. Vielleicht kommt da ja noch was. Aber das gilt ja für diesen ganzen Beitag hier: eigentlich kann ich das alles noch nicht beurteilen, will Euch aber meine Gedanken nicht vorenthalten. Vielleicht hilft es ja, ein paar Dinge im Vorfeld besser zu druchdringen.

Soweit meine ersten Eindrücke.

Viel Erfolg!
« Letzte Änderung: 3.06.2013 | 20:55 von Wellentänzer »

Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #2 am: 3.06.2013 | 21:18 »
@Wellentänzer: Danke für den Thread (und das Feedback). :d

Ist in der Tat eine gute Idee, denn wenn Feedback im Diskussionstopic landet, dann kann da in der Masse der Beiträge natürlich manchmal etwas untergehen. Insofern auch meine Bitte an alle anderen: Wenn ihr konkretes Feedback für uns habt, dann postet es doch bitte (sofern ihr es nicht eh bei uns im Forum oder per Mail an die Feedback-Adresse schickt) zumindest auch hier. Dann haben wir alles übersichtlich beisammen, wenn wir an die Auswertung des Feedbacks gehen. Das wäre super und würde dafür sorgen, dass uns keine wertvolle Anmerkung durch die Lappen geht. :)

Offline LordBorsti

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #3 am: 5.06.2013 | 16:26 »
Hier mein Feedback zum Schnellstarter Regelwerk:

Layout
- Die Art der Illustration ist sicherlich Geschmackssache. Insgesamt macht das Ding aber einen sehr hochwertigen Eindruck auf mich.
- Das Babyblau und Seitenverzierungen gefallen mir. Der leicht blaue Hintergrund hat was beruhigendes.   8)
- Ich hoffe die Schrift wird in den Regelwerken etwas größer sein. Ich vermute, die wurde für den Schnellstarter zum Platzsparen gewählt?

Text zur Weltbeschreibung
- Bis auf die vielen Relativierungen (meistens, häufig etc.) liest sich das Ding gut runter und man bekammt nen Überblick über die Welt.
- Die ersten zwei Absätze in der Einleitung sorgen für richtig schönes Kopfkino. Wer auch immer das geschrieben hat, mehr davon bitte.

Die Regeln
- Designentscheidungen (Attribute+Skill, Tick-System, Fertigkeitenliste, etc.) sind Geschmackssache und ich nehme die erstmal so hin
- Zu den Regeln wurde schon viel gesagt (unter anderem von Tsu: http://youtu.be/Mxt_4NlR-5U), ingesamt würde ich den derzeitigen Stand der Regeln eher als Alpha-Status sehen. Es knirscht noch an zu vielen Ecken und Enden. Von Feinschliff brauch man da noch gar nicht reden. Dennoch denke ich, dass mit genug Zeit das System mit den getroffenen Design-Entscheidungen gut spielbar werden kann.
- Achtung jetzt wirds persönlich Achtung, persönliche Abneigung: Die Idee Erfolgsgerade in 3er Schritte einzuteilen finde ich gelinde gesagt eine "Schnappsidee". Auf mich wirkt das, als wenn die 3er Schritte aus purer Willkür genommen wurden, um sich halt irgendwie von anderen Systemen zu unterscheiden. In dem Kreis der typischen Verdächtigen (1-5) ist die 3er Einteilung die beschissenste meines Erachtens unglücklichste Wahl, die man treffen kann.

Fazit: Der Schnellstarter hat einen gemischten Eindruck auf mich hinterlassen. Artwork und Design gefallen mir und scheinen schon weit fortgeschritten. Die Weltbeschreibung ist kurz, sehr klassisch (für andere langweilig) mit einer Prise Besonderheiten (Splitter, Mondpfade). Die Regeln haben jedoch meine Befürchtungen in Bezug auf den "ambitionierten" Zeitplan bestätigt.

Daher mein (verzweifelter) Apell


Lieber Uhrwerk-Verlag, liebes Splittermond-Team,

verzichtet auf den Release des GRW auf der Spiel im Oktober. Nehmt euch die Zeit, die es braucht, um die Regeln fertig zu stellen und vor allem ausführlich zu testen, sowohl durch interne als auch externe Personen.
Ihr (der Uhrwerk-Verlag) habt letztes Jahr schon einmal mit "Der Eine Ring" ein vielsprechendes Projekt unter anderem durch einen zu ambitionierten Zeitplan in den Sand gesetzt. So etwas kann passieren (mir ist bekannt, dass es da auch noch andere Faktoren gab). Ich hatte aber gehofft, dass hier aus den Fehlern gelernt wurde.
Ein zweites "Scheitern" in dieser Hinsicht würde meiner Meinung das eigentlich gute Image des Uhrwerk-Verlags ruinieren. Ich fände es schade, wenn der Uhrwerk-Verlag die DSA-Krankheit entwickeln würde, das die 1. Auflagen der Produkte zu hübsch gestalteten Beta-Versionen verkommen.

Ich verstehe warum ihr das Ding zur Spiel auf den Markt bringen wollt.

Mein Vorschlag
Stellt bis zur Spiel ein Betaregelwerk (kein unvollständiger Schnellstarter) zusammen, dass die vollständigen Regeln enthält. Bei der Charaktererstellung könnt ihr euch auf Archetypen und freie Generierung beschränken, da die Module ja auf der freien Generierung basieren sollen. Die Weltbeschreibung darf gerne kurz gehalten sein. Verteilt das Ding entweder kostenlos (mit minimalistischem Design) an die Standbesucher oder verkauft das Ding zu einem güsntigen/fairen Preis. Die Restposten könnte ihr über den Shop und/oder Sphärenmeister verkaufen. Dann habt ihr genug Zeit bis zum Weihnachtsgeschäft Feedback zu sammeln und den Regeln den nötigen Feinschliff zu geben.
« Letzte Änderung: 5.06.2013 | 17:44 von LordBorsti »
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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #4 am: 5.06.2013 | 18:21 »
Diskussionen wurden hierhin ausgelagert.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Greifenklaue

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #5 am: 5.06.2013 | 19:05 »
Zwei MInifeedbacks:

- Gefiel mir sehr gut, was doch etwas überraschte, da ich geschmacklich nicht aus der DSA-Ecke komme. Sowohl Regeln, Layout, Bilder. Bin erst drübergeflogen, aber ein RPG mit passiver Parade von DSA-Autoren, ein Fest! Trotzdem die Möglichkeit aktiver Parade. Klingt soweit sehr gut!

- Was imho fehlt - oder ich übersehen habe - ist die Bewegung: Für wieviel Ticks beweg ich mich wie weit?
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Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #6 am: 5.06.2013 | 19:10 »
- Was imho fehlt - oder ich übersehen habe - ist die Bewegung: Für wieviel Ticks beweg ich mich wie weit?

Das steht auf Seite 11 in der Tabelle oben.

Allerdings haben sich damit schon Probleme gezeigt, es kann also gut sein, dass wir da noch was ändern (Möglichkeit: freie Bewegung von X Metern oder Geschwindigkeit in Metern mit jeder Attacke und nur bei größerer Bewegung extra Tricks). Aber da warten wir mal noch weiteres Feedback ab und gucken dann, wie der Stand ist.

Offline LordBorsti

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #7 am: 6.06.2013 | 18:23 »
Mal so einfach eine Idee in den Raum geschmissen:

Splittermond kennt ja für die Magiepunkte aka Focus drei Arten der Verwendung:

- Erschöpfen: Die Punkte sind weg, wer kurz rastet hat alle wieder
- Kanalisieren: Die Punkt sind reserviert für eine Zauber. Könne also nicht verwendet werden solange der Zauber aufrecht erhalten wird.
- Verbrennen: Die Punkte sind weg und es dauert lange, bis die wieder kommen.

Ich finde das einen interessanten Mechanismus.

Warum macht man daraus nicht ein analoges Wundsystem?

-Erschöpfen: Punkte sind Weg, repräsentiert blaue Flecken, außer Puste, unwesentliche Verletzungen. Wer nach nem Kampf (oder was auch immer) kurz rastet hat alle wieder.
- Kanalisieren/Reservieren: Hiermit kann man Dinge, wie Krankheiten, Gifte, Erschöpfung usw. repräsentieren. Erst wenn man diese langwierigen Effekte überwunden hat, kommt man wieder zu seiner "maximalen" Lebenskraft.
- Verbrennen: Schwere Verletzungen, die sich nur langwierig nach entsprechender Behandlung regenerieren.

Wenn mans komplex mag, kann man daran auch noch ein Manöver-System koppeln (erschöpfen Lebenspunkte) oder Kampfstile (kanalisieren/reservieren von LP).

Dann kann man auf die pauschalen Abzüge aka Todesspirale verzichten.
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Online Deep_Flow

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #8 am: 7.06.2013 | 17:25 »
So, jetzt komme ich auch endlich mal dazu meine Spielerfahrungen vom Wochenende zu teilen.

Bevor ich in die Vollen gehe, noch ein kleines Trostpflaster für die Entwickler.

Im Vorwort des Cortex Plus Hacker's Guide (vorab einsehbar hier) beschreibt Rob Donoghue ganz ähnliche Phänomene, wie sie im Rahmen dieses Spieltests auftreten, als völlig normal bzw. erwartbar für das komplexe Unterfangen der Spielentwicklung. Insbesonderen den Abschnitt "Does ist work without you?" fand ich da erhellend ;)

Nun aber zu meiner Erfahrung. Ich habe in der Runde von David/Tsu am Samstag gespielt zusammen mit Frank/Zornhau und Günther/Taysal. Gespielt wurden die Feuermagierin (Frank), der Varg (Günther) und der Zwergenpriester (ich). David und Oliver haben im Vorfeld keine Mühen gescheut, das Abenteuer (online) spielbar zu machen (Bodenpläne mit Tickleisten, wichtige Ergänzungen auf den Charakterbögen etc.). Im Verlauf des Abenteurs haben wir als Spieler immer wieder darauf gepocht, "by the book" zu spielen. Wir haben das Abenteuer in 4-5 Stunden komplett durchgespielt und es habe alle Charaktere überlebt. Danach haben wir etwa 2 Stunden auf ausführliches Feedback verwandt.

Für alle, die das Abenteuer noch spielen wollen, habe ich Spoiler gesetzt, wenn es um konkrete Spielsituationen geht.

Was mir gut gefallen hat:

- Die Atmosphäre war für mich stimmig. Insbesondere so schöne deutsche (!) Begriffe wie "Krahorst" oder "Seelenmoor". Da enstehen bei mir schnell Assoziationen.

- Die Grundprämisse des Abenteuers fand ich auch gut. Insbesondere die angelegten Anschlussmöglichkeiten für weitere Abenteuer. Ganz im Sinne einer Startregion.

- Die vielen Sonder- und Spezialfähigkeiten der Charaktere machen Lust aufs Ausprobieren. Das die Charaktere dadurch im Spiel aber auch nicht übermächtig werden sollen, gefällt mir ebenfalls.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
 
  
- Die Idee zwischen Sicherheits-, Normalwurf und Risikowurf zu unterscheiden. Also die Möglichkeit auf mehr oder weniger Risiko/Sicherheit setzen zu können. Auch das Anliegen hinter der Würfelmechanik, eine Skalierbarkeit zu ermöglichen (Ein höherer Wurf setzt sich sofort in bessere Ergebnisse / mehr Schaden um ), kann ich auch würdigen. Auch die Chance bei schlechten Werten mit einem Risikowurf doch noch punkten zu können, ist hier zu nennen.


Was mir nicht so gut gefallen hat

-  Im Spiel haben wir fast nur Risikowürfe gemacht. Und gefühlt gab es keinen Grund, das nicht zu tun. Dabei ist zu bedenken, dass sich bei mehreren Würfeln eine Normalverteilung bzw. ein Häufigkeitshügel bei mittleren Werten ergibt. Dieser ist bei mehr Würfeln ausgeprägter. Das mag erklären, warum es gefühlt meist besser erschien, einen Risikowurf zu machen.

- Rattling-Speere schicken sich an der neue Hartholzharnisch(TM) zu werden ;) Ich kann verstehen, dass ihr die kleinen Biester gefährlich und nervig machen wollt. Aber dann bitte mit fiesen Rudeltaktiken oder speziellen Rattlingwaffen (Netze, Fangschlingen). Sonst muss der arme Ritter sein teures Schwert wegwerfen und sich verstohlen einen Rattling-Speer nehmen.

- Bewegung im Ticksystem: Zum Gegener hinlaufen, um dann erstmal "aufs Maul" zu kriegen macht keinen Spaß. Warten darauf, wer sich zuerst bewegt auch nicht. Wenn der Gegener dann noch "Vorstürmen" (Spezialfähigkeit) beherrscht, machts überhaupt keinen Spaß mehr :( Das Abenteuer ist auch so knüppelhart, dass es auf taktische Bewegung ankommt, wenn man es überleben will...

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

- Koordination von Aktionen im Ticksystem fand ich auch eher schwierig. Warte ich jetzt darauf, dass der Zauber von X funktioniert oder töte ich den Gegener vorher.

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- Vorstürmen und Umreißen waren die Überspezialfähigkeiten. Ich frage mich, warum die Rattlinge nicht einfach Vorstürm-Ketten gebildet haben (die berüchtigte "Rattling-Dreierkette"). Da wären Abklingzeiten vllt doch angezeigt, sonst werden solche Fähigkeiten missbraucht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Soweit erstmal mal. Ich hoffe, das war einigermaßen konstruktiv und bringt euch weiter. Wenn ich die Wahl hätte zwischen: das Grundregelwerk erscheint zeitnah und das Grundregelwerk wird noch ausgibiger spielgetestet und optimiert, würde ich mich für letzteres entscheiden.





« Letzte Änderung: 7.06.2013 | 17:28 von Deep_Flow »

Samael

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #9 am: 7.06.2013 | 20:41 »
Bin gerade faul. Ein normaler Wurf hat eine Patzerwkeit von 3%, ein Risikowurf eine von ... ?

Offline Weltengeist

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #10 am: 7.06.2013 | 20:47 »
Bin gerade faul. Ein normaler Wurf hat eine Patzerwkeit von 3%, ein Risikowurf eine von ... ?

Wenn ich mich nicht verrechnet habe: 13,91%

EDIT: Ich hab gerade zur Sicherheit noch mal einen Simulator geschrieben, der kommt zum gleichen Ergebnis. Sollte also stimmen.
« Letzte Änderung: 7.06.2013 | 21:57 von Weltengeist »
"Wenn ich in Unterleuten eins gelernt habe, dann dass jeder Mensch ein eigenes Universum bewohnt, in dem er von morgens bis abends recht hat." (Juli Zeh, Unterleuten)

Spielt derzeit: The Wild Beyond the Witchlight (Savage Worlds - Prismeer), Troubleshooter (Savage Worlds - Starfinder)
In Vorbereitung: -

Samael

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #11 am: 7.06.2013 | 20:51 »
Ok, in dem Fall gefällt mir der Mechanismus sehr gut!!

Offline rillenmanni

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #12 am: 7.06.2013 | 21:17 »
So, jetzt komme ich auch endlich mal dazu meine Spielerfahrungen vom Wochenende zu teilen.

Schöner Beitrag, Deepie! :)
(Und am Sonntag, 13 Uhr, werden wir erfolgreich zwischen Dörflern und Norbarden vermitteln. Bis denn!)
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Offline La Cipolla

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #13 am: 7.06.2013 | 21:21 »
:A!

Offline 8t88

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #14 am: 8.06.2013 | 16:36 »
Wie im anderen Thread schon erwähnt erscheint mir die Schadensspanne ein wenig hoch und zu Randomisiert, zumindest bei 2W10 Waffen, zB.
Das macht das Vorbereiten und durchführen von Kämpfen, also das Einschätzen als SL schwierig.
Der Goldene 1W6+4 vom Schwert sieht ja ganz gut aus.
Ein Schaden von ca.7,5 lässt den Ritter ca. 5 Schwert-Treffer einstecken bis er zu Boden geht.
Was ich ganz gut finde. Das ist eine Kampflänge mit der ich Arbeiten kann.

+3 als Rechnerei und wie oft die wo reingeht ist für mich als Kopfrechengenie ein wneig scheierig, aber ich sehe dass die +3 nicht Willkürlich gewählt ist, sondern als Standardmodifikator Chancenmäßig(Statistisch) Ihre Berechtigung hat.

Taktischer Vorteil ist super, und damit kann sehr sehr gut leben.
Noch habe ich das Quickstart nicht durchgespielt (kommt Montag) und wir haben dann massig Kritik und Ideen, und Feedback für Euch!

Bisher fiel mir auf: Der Niederreissen (umreissen) angriff der Kettensichelelfe geht gegen Körperlichen Widerstand.
Um es mal auf D&D runterzubrechen: Ich dachte der "Reflex-Defense" wäre Verteidigung?
Und die Passiv Defense "Körperlicher Widerstand" ginge gegen Müdigkeit, Gifte, etc.
Was ist das die Idee hinter, und seid Ihr sicher dass das so richtig ist?
Für mich als unwissenden, was das Gesamtregelwerk angeht, fühlt es sich intuitiver an das mit dem Verteidigungswert zu machen.

-Passive Defense ist super!
-Tick-System ist gut, aber an einigen Stellen... muss erst fertigspielen um zu sagen wo ich finde dass es hakt.
-Die Kleinschrittigkeit mancher Effekte und Dinge klingt manchmal etwas seltsam.
Wen ich dann aber sehe dass Zauber Ihre Reichweite durch gute Würfe verfielfachen können, geht es wieder.

Edit: Die Wundabzüge sind mir etwas zu harsch... das erinnert mich ein wenig sehr an Trinity zurück. :-\
« Letzte Änderung: 8.06.2013 | 16:38 von 8t88 N/A »
Live and let rock!

Klick den Spoiler Button!!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Luxferre

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #15 am: 21.06.2013 | 12:41 »
Gibt es Feedback zu Spielrunden auf der Nordcon?  8]

 :d

Achamanian

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #16 am: 20.03.2014 | 16:04 »
Ich lese gerade den aktualisierten Quickstarter (das Weltenbuch hat mich nun doch wieder neugierig gemacht) - und da die Uhrwerker hier ja fleißig mitlesen, dachte ich mir, ich weise mal auf Fehler hin:

Auf S. 11 im linken Beispiel-Kasten heißt es einmal "Landschaft" statt "Langschwert."
Im selben Kasten:

Zitat
Cederion richtet also dank des Erfolgsgrades einen Schaden von 1W6+5 an. Er würfelt 2 und 4, also erhält der Rattling 11 Punkte Schaden.

Warum würfelt er 2 Würfel, wenn er 1W6+5 Schaden anrichtet.

Und eine kleine Besserwisserei: Ihr scheint eine Vorliebe für das Wort "grazil" zu haben, wo "elegant", "gewandt" oder "anmutig" es besser treffen würden. So heißt es im Spielbeispiel auf S. 3: "Die grazile Albin ist geschickt genug, dass diese Probe gelingt." Klingt irgendwie komisch - mit einer grazilen Person verbinde ich eher jemand Zerbrechliches, was hier doch wohl nicht gemeint ist. aus ähnlichen Gründen kommen mir die "grazilen und schlanken Schiffe der Seealben" auf S. 5 komisch vor.

Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #17 am: 20.03.2014 | 17:05 »
Danke für die Hinweise, Rumspielstielziel. Die waren auch schon bei uns im Forum aufgefallen (zusammen mit noch ein paar anderen Fehlern). Voraussichtlich nächste Woche setze ich mich daran die Fehler zu sammeln und zu korrigieren, dann geht ein aktualisiertes PDF online. Ich gebe dann auch hier nochmal Bescheid.

Zu dem Würfelthema: Schlichter Übernahmefehler aus dem GRT-Schnellstarter, da wurde das Beispiel versehentlich nicht komplett angepasst.

Offline JS

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #18 am: 21.03.2014 | 13:04 »
Und eine kleine Besserwisserei: Ihr scheint eine Vorliebe für das Wort "grazil" zu haben, wo "elegant", "gewandt" oder "anmutig" es besser treffen würden. So heißt es im Spielbeispiel auf S. 3: "Die grazile Albin ist geschickt genug, dass diese Probe gelingt." Klingt irgendwie komisch - mit einer grazilen Person verbinde ich eher jemand Zerbrechliches, was hier doch wohl nicht gemeint ist. aus ähnlichen Gründen kommen mir die "grazilen und schlanken Schiffe der Seealben" auf S. 5 komisch vor.

Gute Beobachtung, denn "grazil" steht eher für "feingliedrig", "zierlich" und auch "anmutig".
Es ist generell das Problem vieler Fremd- und Lehnwörter, daß sie weniger präzise und/oder aussagekräftig sind als die deutschen Wörter, die sie jeweils ersetzen sollen (bestes Beispiel: "interessant") - vor allem, wenn sie dann noch mißverständlich verwendet werden.
:)

PS: Aber sicherlich ist "grazil" ein Wort, das im Zusammenhang mit Elfen/Elben/Alben gemeinhin gerne benutzt und akzeptiert wird.
« Letzte Änderung: 21.03.2014 | 13:08 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline afbeer

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #19 am: 30.03.2014 | 12:50 »
Schön anzusehen.

Initiative durch abziehen eines D6? Besser Initiativewert des Charakters um sieben vermindern und den D6 draufaddieren => selbes Ergebnis, Meisterschaftenund Intuition wirken genauso, nur die Interpretation des Wurfes wird umgekehrt von 6 ist gut zu 1 ist gut.

Zauber: Was ist unter der Wirkungsdauer kontinuierlich zu verstehen? Wie ist die Wirkungsdauer begrenzt?
Ein Geisterdolch erscheint also am Ende der Zauberverdauer von einem Tick und kann wie lange geschwungen werden?

Offline bolverk

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #20 am: 30.03.2014 | 20:46 »
Wir haben gerade unsere erste Proberunde des Splittermond Schnellstarters hinter uns gebracht. Die verwendeten Charaktere waren: der Zwerg, die Magierin, Der Varg und die Seealbin. Gespielt haben wir zwar nur bis zu dem 2. Kampf (die Rattlinge in der Taverne), ich möchte mir aber trozdem eine (unqualifizierte?) kleine Mäkelei nicht verkneifen.

Unser gemeinsamer Eindruck des Schnellstarters ist: Durchwachsen. Das Magiesystem funktioniert ganz gut, die verschiedenen Arten die Fokuspunkte einzusetzen machen Spaß und gehen leicht von der Hand. Das Tick-System ist ungewöhnlich, aber es geht einigermaßen schnell von statten, wahrscheinlich sogar noch besser wenn man sich einmal eingefuchst hat.

Der Spieler des Zwergs allerdings ging uns teilweise die Wände hoch. Durch seine geringe Bewegungsrate (1m/Bewegung) kommt der Zwerg immer als letzter am Ort des Geschehens an, nämlich erst nachdem die Gegner bereits von den anderen Charakteren niedergemacht worden sind. Außerdem sind die Zweihandwaffen (Axt, Langbogen, etc.) dermaßen langsam, dass man sich durchaus ein Weilchen zurücklehnen kann, bevor man wieder handlungsfähig ist. Diese Pausen, in denen die anderen Spieler und die Gegner zweimal handeln, sind einigermaßen ätzend.

Hatte noch jemand ähnliche Probleme? Ist der Zwerg einfach ein schlecht erstellter Charakter, zur Handlungsunfähigkeit verdammt, oder machen wir irgendetwas falsch? der Ritter hat z.B. einen deutlich größeren Bewegunngsradius, obwohl er auch in einer schweren Rüstung steckt.
Ich bin hin- und hergerissen. Eigentlich möchte ich das System mögen. Ich habe die Hoffnung dass es bei mir genau den sweet spot zwischen Schnelligkeit und Komplexität trifft, aber wenn der Schwer gerüstete Zwerg der Gruppe hinterher trotten muß, ist das eine ziemliche Spaßbremse...
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Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #21 am: 30.03.2014 | 20:59 »
Die Bewegungsrate beim Zwerg haben auch schon andere Testspieler bemängelt. Gut möglich, dass der bei der Schnellstarterüberarbeitung in der Hinsicht noch "gepimpt" wird.

Offline Feyamius

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #22 am: 30.03.2014 | 21:35 »
Es ist ein Zwerg. Klar ist der langsamer als ein Mensch, auch wenn jener gerüstet ist. Cederion hat einfach die längeren Beine.

Vielleicht haben Zwerge aber auch eine megamäßige Beinmuskulatur, mit denen sie ihre Beine doppelt so schnell begewen können wie Menschen? Das sieht aber bestimmt lustig aus ... ;)

Offline Quendan

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #23 am: 30.03.2014 | 21:46 »
Es ist ein Zwerg. Klar ist der langsamer als ein Mensch, auch wenn jener gerüstet ist. Cederion hat einfach die längeren Beine.

Telkin hat aber auch sehr niedrige BEW und schwere Rüstung - das zusammen mit den Mali für Zwerge sorgt dann schon für sehr niedrige GSW. ;)

Samael

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Re: [Splittermond] Feedback zu den Regeln im Quickstarter
« Antwort #24 am: 30.03.2014 | 22:39 »
Ich war bei unserem Testspiel auch der Zwerg und die langsame Bewegung (insb. in Verbindung mit der langsamen Angriffsgeschwindigkeit) hat derbe genervt. Unbedingt ändern.

Wenn man wirklich mal auf einer großen taktischen Karte spielen sollte, kann man so einen Charakter komplett knicken.