Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Praion:
Scimi:
--- Zitat von: Luxferre am 14.06.2013 | 10:24 ---Und was ist dann das Ende eines Kreislaufs? Ich bin gerade verwirrt (oder das ist mein Zustand nach 2 ACE Hemmern und 1L Kaffee...), denn ich dachte, dass ein Umlauf der Tick-Uhr dann eine Runde darstellt...
--- Ende Zitat ---
Ein Tick-System braucht keine Runden. Wenn ein Charakter gehandelt hat, dann muss er (abhängig von seiner Aktion) eine gewisse Zahl von Ticks verstreichen lassen, bis er wieder an der Reihe ist. Ticks sind die einzig relevante Einheit, in der innerhalb von Szenen gerechnet wird.
Beispiel:
TickChar1Char2Char31Angriff(4 Ticks)Angriff(5 Ticks)Angriff(3 Ticks)2 - --3---4--Bewegung(2 Ticks)5Bewegung(2 Ticks)--6-Angriff(5 Ticks)Angriff(3 Ticks)7Zauber(8 Ticks)--8---9--Angriff(3 Ticks)10---11-Bewegung(2 Ticks)-12--Angriff(3 Ticks)13-Angriff(5 Ticks)-14---15Angriff (4 Ticks)-Angriff(3 Ticks)... ... -...
Das läuft dann immer so weiter durch, bis die Szene zuende ist. Das Rad ist nur ein Hilfsmittel, das System übersichtlich zu verwalten: Ein Tick-Marker zeigt den aktuellen Tick an und wird Tick für Tick weitergezogen. Wenn der Tick-Marker auf ein Feld mit einem Charaktermarker trifft, kann dieser handeln. Anschließend wird der Charaktermarker so viele Felder vor den Tick-Marker gezogen, wie die Aktion an Ticks gekostet hat. Und der Charakter ist wieder dran, wenn der Tick-Marker den Charakter-Marker wieder eingeholt hat.
So wie die Liste an sich unendlich weitergeführt werden kann, läuft das Tick-Rad auch immer weiter rund und rund und rund ohne Anfang und Ende. Es ist nur wichtig, dass das Rad mehr Felder hat, als die längstmögliche Tick-Dauer von Aktionen.
Daran illustriert sich auch mein Hauptproblem mit Tick-Systemen: Wenn die Tick-Kosten von Aktionen eng beisammen liegen, hat man kaum Unterschied zum klassischen Runden-System. Wenn sich die Werte krass unterscheiden, hat man eine feinere Granulierung mit mehr taktischen Möglichkeiten, allerdings wird das Balancing schnell zum Albtraum und es ist nervig, dass manche Spieler weitaus häufiger dran sind als andere.
Mal angenommen, Spieler A hat einen Barbaren, der gern mit seiner Axt weit ausholt und zuschlägt (10 Ticks/Angriff), Spieler B hat einen agilen Schwertkämpfer (4 Ticks/Angriff) und Spieler C einen auf Schnelligkeit optimierten Messerstecher (2 Ticks/Angriff). Dann können B und C insgesamt 7mal agieren, bis A wieder an der Reihe ist und würfeln darf. Oops, nicht getroffen - und wieder abwarten. Das frustriert schnell.
Luxferre:
Wenn eine Verteidigung nun also Ticks kostet, dann kann man im schlechtesten Fall in einen defensiven Strudel geraten? Ist doch schiet :(
1of3:
Das kannst du natürlich auch bei anderen Spielen haben, solange Verteidigung Aktionen frisst.
El God:
Luxferre: Klingt für mich aber plausibel...
Imho lohnen Tick-Systeme aber auch nur dann, wenn man genau solche Überlegungen und Sekundenschieberei haben will.
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