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Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?

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Boba Fett:
Frage: Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?

Antwort: Ich kenne kein gutes, aber was ich erwarte:
- eine Visualisierungshilfe (Brettchen mit Pöppel zum rumwandern und drehpfeil zur Anzeige)
- nicht zu komplexesSystem (Auflösung in Millisekunden, zu komplizierte Startherleitung, etc.)
- nicht zu viele Regelausnahmen (Tickreduzierung durch Talente, Sonderaktionen die Ticks verlängern)
- keine aktive Parade, sondern einen Grund-Defensivwert, mit Push-Option (Pushen kostet Ticks).
- Bewegung (im Kampf) sollte auch ins System eingehen.

Kurz gesagt: Das System muss simpel bleiben, damit es anwendbar ist.
"Realismus" Gedanken sind mir da egal, ich will ein Spiel spielbar haben!

Boba Fett:

--- Zitat von: Luxferre am 14.06.2013 | 11:23 ---Wenn eine Verteidigung nun also Ticks kostet, dann kann man im schlechtesten Fall in einen defensiven Strudel geraten? Ist doch schiet :(
--- Ende Zitat ---

Kommt drauf an...
Da finde ich das Tick-System gut, dass einen Grund-Defensivwert der zum Treffen überwürfelbar ist,
und bei den man diesen Defensivwert durch Tickverzögerung der nächsten eigenen aktion pushen kann.

Damit muss man taktieren.
Will man sich in der volle Defensive begeben, ist man ggf. sehr schwer zu treffen, agiert aber kaum noch. Will man handeln, muss man sich entsprechend "öffnen" und wird angreifbar.
Auf die Art, kann man auch entscheiden, sich eine Weile gegen einen zu starken Gegner einzuigeln, bis zB Verstärkung kommt.
Reine aktive Verteidigung, die Ticks kostet oder quasi einen automatischen Treffer zur Konsequenz hat, ist Schiet, ja! Aber ich finde (Meinung!!!) die aktive Verteidigung generell daneben... ;)

La Cipolla:
Ich finde ja, dass sich ein Tick-System vergleichsweise gut dazu eignet, einen gewissen Realismus-Wert ins Spiel zu bringen, ohne das Ganze in Megadetails zu schleudern. :) Geht natürlich auch ohne, das ist klar, aber wer sowas mag, findet hier Möglichkeiten.

pharyon:
Um diesen "defensiven Strudel" zu durchbrechen könnte man ja eine Regel einführen, dass eine erfolgreiche Verteidigung den Angreifer zusätzliche Ticks kosten kann. Dann würde bei einer aktiven Parade sogar deren "Qualität" eine wichtigere Rolle spielen.

p^^

Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder):
Huh, schöne Resonanz.

Gilt für unser System:

Der "Defensivstrudel" ist zunächst einmal gewünscht und war der Hauptanlaß für das Ticksystem --> sowas nennt man in der Initiative sein. Es gibt für den Verteidiger aber die Möglichkeit der Riposte - genügend Kampfgeschick vorausgesetzt ist es dann möglich, den Strudel zu brechen.

Bewegung wurde so gelöst: Falls plausibel, kann jede Handlung mit einer einfachen Bewegung (1-3 Schritt) verknüpft werden (Vorrücken + schlagen; Zurückziehen + Trank trinken; Waffe ziehen + vorrücken etc. pp). Rennen kann auch mit einer Handlung kombiniert werden, bringt 2-9 Schritt (je nach Bewegungsweite des Charakters, der kaum bewegungsfähige Rundenhobbit watschelt eben hektisch nur 2 Schritt), kommt aber mit einem saftigen Malus, falls die begleitende Handlung einer Probe erfordert.


--- Zitat --- "Wieso hat er die verfluchte Runde da drin gelassen?"
--- Ende Zitat ---

In der Ini sind viele dynamische Parameter drin (Rüstung, Körperbehrrschung etc.) Diese sind im Ini-Wurf gefaßt, nicht in den Ticks der Einzelaktionen. So ist z. B. darstellbar, daß ein Zauber die Körperbeherrschung halbiert - der nächste Ini-Wurf wird für den SC sehr schlecht. Ohne Rundeneinteilung müßten wir derlei Modi bei jeder Aktion in die Ticks einrechnen.

"Rest-Ini" wird übrigens im nächsten Rundenwurf angerechnet.


--- Zitat von: Boba Fett (away) am 14.06.2013 | 11:39 ---- eine Visualisierungshilfe (Brettchen mit Pöppel zum rumwandern und drehpfeil zur Anzeige)
- nicht zu komplexesSystem (Auflösung in Millisekunden, zu komplizierte Startherleitung, etc.)
- nicht zu viele Regelausnahmen (Tickreduzierung durch Talente, Sonderaktionen die Ticks verlängern)
- keine aktive Parade, sondern einen Grund-Defensivwert, mit Push-Option (Pushen kostet Ticks).
- Bewegung (im Kampf) sollte auch ins System eingehen.

--- Ende Zitat ---

Check
Check. (mMn)
Check
teils Check. Für erfolgreiche Angriffe gibt es einen Mindestwurf. Es gibt keinen Paradezwang.
teils Check. Ganz glücklich bin ich mit der Bewegung immer noch nicht.

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