Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Turning Wheel:
--- Zitat von: Galatea am 15.06.2013 | 10:35 ---Wo ist bei Ticks ein nahtloser Übergang zwischen Ansage und Aktion? Ich sage an, muss warten bis ich drankomme (also meine Ticks verstrichen sind, weil evtl. rutsch ich damit hinter jemand anderen) und dann kann ich handeln...
--- Ende Zitat ---
Mit nahtlosem Übergang meinte ich, dass es in jedem Tick andere Ansagen und Aktionen gibt und dazwischen keine Rundentrennung (Naht) ist.
Außerdem: Du kannst dich bei jedem Tick umentscheiden etwas anderes anzufangen, wenn die Aktion keinen Sinn mehr macht.
In einem System mit langen Runden ist die komplette Runde weg, wenn du einen Gegner angreifst und dir ein anderer mit schnellerer Ini den kurz vor deiner legendären Aktion weg moscht.
Warum die Wartezeit bis zur nächsten Aktion in einem Ticksystem länger sein soll, ist mir nicht klar.
Die Benutzung eines Ticksystems hat nichts damit zu tun, wie oft jemand dran kommt.
pharyon:
Hmmm, mit der Verknüpfung von Ansage und Abhandlung wäre ich eher auf folgende Verknüpfung gekommen:
Ansage --> Handlung --> Pöppel um x Ticks verschieben
So wie ich hier einige verstanden habe läuft das aktuell häufig so:
Ansage --> Pöppel um x Ticks verschieben --> Handlung
Stimmt das tatsächlich so? Dann würde die Entkopplung von Ansage und Handlung imho natürlich das Spiel ausbremsen. Sowas mag ich dann weniger.
p^^
1of3:
Scion macht ersteres. Splittermond meist auch, wobei einige Zauber erst am Ende der handlungsdauer resolvieren.
pharyon:
--- Zitat von: 1of3 am 17.06.2013 | 09:42 ---Scion macht ersteres.
--- Ende Zitat ---
Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.
p^^
Greifenklaue:
Das neue Hackmaster hat ein sehr schönes Tick-System und realisiert eine sehr dynamische Battlemap, bei der Aktionen tstsächlich in zeitlicher Rweihenfolge ablaufen.
Ich zitier mal aud der Hackmasterrezi aus meinem Blog:
"Zunächst einmal gibt es die klassische “Kampfrunde” nicht mehr – sobald die Initiative gewürfelt wurde (deren verwendeter Würfel je nach Situation variiert), zählt der SL Sekunde für Sekunde hoch. Theoretisch hat jeder Charakter in jeder Sekunde Gelegenheit, seine Handlungen zu ändern bzw. eine zu beginnen. Bewegung findet somit simultan statt; treffen zwei Kombatanten aufeinander (kommen also in Schlagreichweite), ist die jeweilige Waffenlänge bzw. -reichweite entscheidend – wer den “Längeren” hat, kann zuerst angreifen; wann er erneut angreifen kann, hängt vom Speed der verwendeten Waffe ab. Gehen, Rennen, einen Zauber sprechen, die Waffe wechseln, einen neuen Pfeil auf die Sehne legen – alles dauert soundsoviel Sekunden. Insbesondere Kämpfer sind gut darin beraten, einige BP in die Spezialisierung ihrer bevorzugten Waffe(n) zu stecken – hier kann man 4 Parameter individuell steigern: Attack (modifiziert den Angriffswurf), Speed (modifiziert die inhärente Geschwindigkeit der Waffe und man kann sie schneller wieder bereit machen), Defense (erhöht die Parade bzw. den Verteidigungswurf) und Damage (sorgt für ein größeres Plus hinter den Schadenswürfeln)."
Interessant sind noch so Feinheiten wie der Schwertstreich statt einem Schlag, der kostet weniger Zeit, macht aber auch weniger Schaden.
Insgesamt ist das ganze aber deutlich komplexer als z.B. Pathfinder, kann aber sehr viel Spaß machen. Bei SpliMo fehlt da bisher noch die Verknüpfung mit einer Battlemap, die es vermutlich nicht geben wird, daher wäre es vermutlich nicht unklug, die Ticks weniger kleinteilig zu machen, die Denke nach dem Feedback scheint aber in diese Richtung zu gehen.
PS.: Hier ein detailliertes Beispiel mit den Knights of the Dinner table.
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