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Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?

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1of3:

--- Zitat von: pharyon am 17.06.2013 | 10:04 ---Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.

p^^

--- Ende Zitat ---

Ja. Die Chargen ist super broken, aber das verfahren an sich funktioniert.

Boba Fett:

--- Zitat von: scrandy am 15.06.2013 | 00:58 ---Mal ne kurze Zwischenfrage: Was ist eigentlich der deutliche Mehrwert eines Ticksystems?

--- Ende Zitat ---

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Imho:
Dass man viel intuitiver Kombinationshandlungen abwickeln kann.
Was mir ganz oft in den üblichen "Initiative, eine Handlung pro Runde" Systemen böse aufgestossen ist, ist die Tatsache, dass man solche Dinge wie "Ich ziehe meine Waffe und greife sofort an" nur in zwei Runden abwickeln konnte.
Mit einem Ticksystem kann man eine Handlung einfach kombinieren und die notwendigen Ticks etwas erhöhen.

Ausserdem lassen sich mehr Optionen zum taktieren einbauen.
"Reduziere ich meinen Angriffsbonus und bin dafür schneller dran oder treffe ich sicherer, bin dafür aber vielleicht schon verletzt?"

Galatea:

--- Zitat von: pharyon am 17.06.2013 | 10:04 ---Funktioniert das soweit gut? Ich kann mir vorstellen, dass durch diese Variante etwas "Reibung" erspart wird.
--- Ende Zitat ---
Das kann durchaus funktionieren, wenn man es sehr gut ausbalanciert. Was man halt nie los wird ist die Gefahr, dass extrem mächtige Waffen oder Zaubersprüche gleich in der ersten Runde Gegner heraussnipern bevor der Kampf überhaupt begonnen hat.
Was man halt berücksichtigen muss ist das hier: http://supcom.wikia.com/wiki/Initial_shot_damage.


--- Zitat von: Black Turning Wheel am 17.06.2013 | 01:37 ---Mit nahtlosem Übergang meinte ich, dass es in jedem Tick andere Ansagen und Aktionen gibt und dazwischen keine Rundentrennung (Naht) ist.
Außerdem: Du kannst dich bei jedem Tick umentscheiden etwas anderes anzufangen, wenn die Aktion keinen Sinn mehr macht.
In einem System mit langen Runden ist die komplette Runde weg, wenn du einen Gegner angreifst und dir ein anderer mit schnellerer Ini den kurz vor deiner legendären Aktion weg moscht.
--- Ende Zitat ---
Das trifft nur zu, wenn man die Aktion zu Beginn der Runde ansagen muss, etwas das ich nicht befürworte, weil es dem Spielfluss entgegenwirkt. Effektiv wäre damit jeder Spieler 2x dran - einmal am Anfang der Runde beim ansagen der Aktion, und später beim ausführen der Aktion. Bei uns wurden Aktionen immer erst dann angesagt, wenn der Spieler auch dran war - natürlich war meist vorher bekannt was der Spieler machen würde weil sich die Gruppe intern abgesprochen hat, aber wenn sein Ziel schon ausgeschaltet wurde hat er sich einfach schnell für etwas anderes entschieden.
In einem Ticksystem das mit "Cooldown" (ansagen->Handlung->Ticks anrechen) arbeitet funktioniert das ebenfalls, in einem Ticksystem das mit "Charge" (ansagen->Ticks anrechnen->Handlung) arbeitet natürlich nicht.


--- Zitat von: Black Turning Wheel am 17.06.2013 | 01:37 ---Warum die Wartezeit bis zur nächsten Aktion in einem Ticksystem länger sein soll, ist mir nicht klar.
Die Benutzung eines Ticksystems hat nichts damit zu tun, wie oft jemand dran kommt.
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell schon. Ein Kämpfer mit einer schnellen Waffe (Messer, Degen) wird öfter dran sein als jemand mit einer schweren Waffe (Zweihandhammer). Das kann man zwar grundlegend auch in einem rundenbasierten System haben (wo es z.B. 2 Runden braucht die Panzerfaust nachzuladen), aber in einem feingranularen Ticksystem ist sowas viel allgegenwärtiger.


--- Zitat von: Boba Fett (away) am 17.06.2013 | 11:02 ---Imho:
Dass man viel intuitiver Kombinationshandlungen abwickeln kann.
Was mir ganz oft in den üblichen "Initiative, eine Handlung pro Runde" Systemen böse aufgestossen ist, ist die Tatsache, dass man solche Dinge wie "Ich ziehe meine Waffe und greife sofort an" nur in zwei Runden abwickeln konnte.
Mit einem Ticksystem kann man eine Handlung einfach kombinieren und die notwendigen Ticks etwas erhöhen.
--- Ende Zitat ---
Dann sagt man halt einfach, dass "Waffe ziehen" eine freie Aktion ist oder die Initiative um 5 Punkte (oder den Größenwert der Waffe x2) senkt etwas in die Richtung. Möglich wäre auch "ab Waffenskill X kostet das ziehen der Waffe keine Aktion mehr".


--- Zitat von: Boba Fett (away) am 17.06.2013 | 11:02 ---Ausserdem lassen sich mehr Optionen zum taktieren einbauen.
"Reduziere ich meinen Angriffsbonus und bin dafür schneller dran oder treffe ich sicherer, bin dafür aber vielleicht schon verletzt?"
--- Ende Zitat ---
Das kann man auch in rundenbasierten Systemen haben. Opus anima beispielsweise erlaubt das völlig freie aufteilen des Kampfpools zwischen Attacke, Parade und Initiative - da kann ich mich schon grundlegend entscheiden wie ich kämpfen möchte, ohne Sonderregeln, Spezialmanöver oder Rechenschieberei. Gerade beim Schusswaffenkampf (wo der Paradewert wegfällt) auf engem Raum (z.B. Häuserkampf) wird die Initiativfrage da seeeehr relevant, auch weil das System verdammt tödlich ist.


Ich sehe einfach den Vorteil eines Ticksystems gegenüber einem guten Rundensystem nicht. Ein Ticksystem bedeutet immer einen erheblichen Mehraufwand (auch was das Balancing angeht - man muss quasi immer den DPR sowie den Initialschadensvorteil einberechnen). Man muss also schon etwas ganz spezielles erreichen wollen, wenn man sich für dafür entscheidet.

pharyon:
Du vergleichst jetzt schon Tick-System mit "gutem" Rundenkampf-System. Die von dir angesprochenen Probleme müssen aber mMn beide Systeme beachten. Auch mit hoher Initiative in einer Kampfrunde könnte der "Initial Shot Damage" auftreten. Sobald jemand vorher dran, kann der entscheidend den Kampfverlauf beeinflussen. Da sehe ich noch nicht so den großen Vorteil.

Bisher sehe ich als Hauptargument nur die einfachere, weil unaufwändigere Handhabung.

p^^

La Cipolla:
Es fühlt sich in strategischen Spielen (!) auf einfach cooler an, weil Runden schon wieder sowas Abstrakte(re)s haben. Unterschätzt das mal nicht. ^^

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