Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?
Turning Wheel:
Im neusten Dorp-Cast wurde erwähnt, dass das neue Splittermond-Regelwerk ein dysfunktionales Ticksystem hat.
Gibt es dazu Meinungen? Woran liegt es?
Kearin:
--- Zitat von: Galatea am 17.06.2013 | 14:06 ---Allerdings lässt sich der Schaden pro Zeiteinheit (=Runde) viel leichter berechnen
--- Ende Zitat ---
Damage per Turn vs Damage per Tick
--- Zitat ---und es wird auch so gut wie nie dazu kommen, dass ein Spieler mehr Handlungen hat als ein anderer
--- Ende Zitat ---
Das ist ja gerade der Sinn von Ticksystemen, dass man abwägt zwischen schnellen und langsamen Handlungen.
--- Zitat ---Ticksysteme werden in dem Augenblick verdammt gefährlich indem es irgendwie möglich ist Schaden zu erhöhen und gleichzeitig den Tickverbrauch zu senken
--- Ende Zitat ---
Letztlich erhöht das nur den DPT, also kein Unterschied zum DPR.
--- Zitat ---Je komplexer und ausufernder das System, umso schlimmer wird es.
--- Ende Zitat ---
Bla.
--- Zitat ---Einer unserer Mitspieler hat es in der 3rd(?) Edition von Shadowrun geschafft einen Extrem-Charakter zu bauen, der 3 Schüsse aus seinem Raketenwerfer abfeuern konnte bevor der nächste Charakter überhaupt zum ersten Mal dran kam
--- Ende Zitat ---
Ein Powergamer trifft auf eine Runde von Bauergamern. Was hat das jetzt mit Ticks zu tun?
Galatea:
--- Zitat von: Bowman am 17.06.2013 | 21:24 ---Damage per Turn vs Damage per Tick
--- Ende Zitat ---
Eben nicht. Beim Ticksystem braucht man neben dem DPT eben auch noch den APT (actions per tick/ticks per action).
--- Zitat von: Bowman am 17.06.2013 | 21:24 ---Letztlich erhöht das nur den DPT, also kein Unterschied zum DPR.
--- Ende Zitat ---
Nein, es erhöht auch die Anzahl der Aktionen, die einem Charakter zur Verfügung stehen. Das kann sehr schnell sehr relevant werden, z.B. wenn Charakter/Waffe 10% Chance auf einen Schaden x4 kritischen Treffer haben - je mehr Aktionen, desto früher (und öfter) kommt der Krit.
Zudem eröffnet es eine ganze Palette an Möglichkeiten. Und damit meine ich nicht nur stumpfes draufhauen. Ein Charakter der bei einer durchschnittlichen Aktionsdauer von 6 Ticks einen "-2 Ticks pro Aktion"-Bonus hat kann völlig anders handeln.
Just_Flo:
Hm, irgendwie sind die ganzen Punkte, die gegen Ticksysteme angeführt werden für mich eher Punkte die für Ticksysteme sprechen.
Das "Problem" mit den mehrfachen Handlungen und HAndlungsbeschleunigenden Aktionen hat man aber auch mit Rundensystemen. (Vgl. Axxeleratus und oder 2Händiger Kampf II bei DSA4.1 oder dem Äquivalent bei Myranor).
Bei Ticksystemen kann man diese Dinge meiner Meinung nach besser abstimmen. Schon kleine Massnahmen dürften große Wirikungen haben. Die Veränderung um einen oder 2 Ticks dürfte zustarke Waffen und Taktiken ganz gut balancieren.
oliof:
Ketzerische These: Ein Kampfrundensystem ist auch ein Ticksystem, nur dass die Ticks 'gröber' sind und es einen Synchronisationspunkt (Runden-Ende)und einen Randomisierungspunkt (Initiative) gibt, wodurch die "Todesspirale" langsamarer Charaktere aufgebrochen wird.
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