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Was versteht ihr unter einem guten Tick-System?

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RaaPhaell:
Ich möchte noch das Tick-System von Mondagor einwerfen, das bisher noch nicht zur Sprache kam.

Basis dafür ist der sogenannte Attackerhythmus (ATR) jeder Waffe. Wie von Bowman angesprochen liegt der Reiz gerade darin, dass man eben mit schlanken Dolchen deutlich öfter (dafür mit weniger Schaden) angreift als mit einem Zweihänder (der dafür besser rumst). Der Grund-ATR einer Waffe (ein Schwert z.B. hat 6) kann noch leicht gesenkt werden, wenn der Träger eine gewisse Stärke und/oder Gewandheit hat mit der Idee dahinter, dass er die Waffe dann effizienter führen kann. Das sind in der Regel 1-2 Punkte; rein rechnerisch kann man auf ATR 1 kommen, das ist allerdings irgendwo bei höchstlegendären Oberschwertmeistern verortet.
Was das Balancing zwischen den Waffen angeht bin ich eigentlich ganz zufrieden (okay, Dolche sind schadensmäßig schon etwas mickrig), da müsste ich eher mal meine Spieler fragen.
Als kleine Hausregel wurde eingeführt, dass man ein bisschen Punkte zwischen ATR, Angriffswurf und Paradewert (ist bei Mondagor passiv) hin- und herschieben kann, um Wuchtschlägen etc. Rechnung zu tragen.

Mondagor kam zur Handhabung auch mit einer dieser Tabellen daher, in die man dann die Aktionen eintragen konnte. Das war mir etwas zu viel Aufwand, sodass ich mir recht bald auch so ein Mensch-ärgere-dich-nicht-artiges Feld mit Kreisen drauf gebastelt habe, auf dem man mit Figuren/Pappscheiben die ATR abtragen kann.
Herausforderung ist hier wie anscheinend bei anderen Tick-Systemen auch die Verwaltung. Kämpfe mit vielen Beteiligten etwa: im Idealfall macht das jeder Spieler für seinen Charakter und schiebt ihn auch auf dem "ATR-o-Meter" selbständig weiter, aber als SL hat man eben noch NSCs. Klar kann man die so gestalten, dass alle mit dem gleichen ATR angreifen, aber sobald einer durch Magie/Trick/wasauchimmer verlangsamt/beschleunigt wird ist da die schöne Übersicht auch im Eimer. Am meisten Freude am ATR-System habe ich, wenn der Kampf zwischen den SC und einem einzelnen NSC-Brocken geführt wird, und in Duellen. Gerade bei letzterem kommen die Optionen einfach schön zum Tragen ("Okay, der ist besser und besser gepanzert, aber langsamer als ich... Entwaffnen, bevor er mich zusammenkloppt? Oder mich selbst ein bisschen langsamer machen und dafür mehr Schaden?")

EDIT: @ketzerische These bin ich zu einem +1 geneigt.  ;D

1of3:
Also es gibt sicherlich verschiedene Arten von Initiative-Systemen, die nicht wie die hier besprochenen Ticks funktionieren. Die funktionieren aber auch nicht alle gleich.

Z) Zyklische Initiative: Die Initiative-Reihenfolge wird einmal festgelegt und immer wieder durch gespielt.

R) Rundenweise Initiative: Die Initiative wird aufgestellt, abgearbeitet, dann neu aufgestellt und abgearbeitet.

P) Phasenweise Initiative: Die Runde ist in Phasen gegliedert, in denen bestimmte Aktionen durchgeführt werden (Reden, Bewegen, Zaubern, Nahkampf...). Man ist in der Phase dran, in der man handeln möchte. Ggf. gibt es dann innerhalb der Phasen Regeln, um die Reihenfolge der Handlungen zu bestimmen oder aber diese passieren gleichzeitig.

I) Inkorporierte Initiative: Die Reihenfolge bestimmt sich aus dem für das Kampfsytem verwendeten Resolutionsmechanismus. Der Spieler hat ggf. die Möglichkeit abzuwägen, z.B. zwischen angerichtetem Schaden, Verteidigung, Bewegungsweite und eben Initiative. Die Initiative wird entsprechend neu berechnet.


Bei Z und R kann es sein, dass man mehrere Handlungen pro Zug hat. Es kann große und kleine Handlungen geben, die man mixen kann. Es kann auch sein, dass ein Charakter generell mehrere Züge hat, wobei das bei R anscheinend häufiger vorkommt als bei Z. Bei Z gibt es auch die Variante nicht individuelle Positioinen zu verteilen, sondern nur zwischen Parteien abzuwägen und innerhalb ihrer Partei können die Charaktere in beliebiger Reihenfolge handeln.


Z ist in sofern ein Spezielfall von Ticks, indem man annimmt, dass alles, was Charaktere tun können, gleich viele Ticks verbraucht.


Mal so als Anregung, wenn ihr weiter über Vor- und Nachteiler diskutieren möchtet.

Thandbar:
Ich denke, dass ein Tick-System kleinere Handlungen besser ins Geschehen einflechten kann. Der Faktor "Zeit" wird dann eine echte Ressource (also: Gönne ich mir die zwei Ticks zum Zielen, oder ballere ich gleich los?), was in taktischen und gut ausbalancierten Systemen ein echter Vorteil sein könnte. Spezialattacken erhalten so auch eine weitere Dimension, um ihre Effizienz zu bewerten.
In vielen klassisch rundenbasierten Spielen, die ich kenne, kommt es schon des öfteren vor, dass mindere Aktionen zugunsten der "richtigen" Attacken fallen gelassen werden.

Leider habe ich bislang nur Erfahrungen mit Exalted 2 gesammelt, und da passte es - meiner Meinung nach - nicht zum Setting. Zumal der Rest des Regelsystems nicht daraufhin ausgelegt war, "feine" taktische Entscheidungen zu treffen. Ich hatte auch große Probleme, das Prinzip der Ticks zu erklären und einen erzählerisch flüssigen Kampf damit zu leiten.

Dass man mit bestimmten Waffen oder Waffenkombinationen chronisch öfter oder seltener drankommt als der Rest der Gruppe, finde ich ebenfalls problematisch. Ein gutes Ticksystem wäre für mich eines, dass zu starke Ungleichgewichtungen in der Handlungshäufigkeit nicht vorkommen können.



 

Selganor [n/a]:

--- Zitat von: 1of3 am 18.06.2013 | 09:13 ---Also es gibt sicherlich verschiedene Arten von Initiative-Systemen, die nicht wie die hier besprochenen Ticks funktionieren. Die funktionieren aber auch nicht alle gleich.

--- Ende Zitat ---
Wo wuerdest du bei den Gruppen das MHR-Ini-System reinrechnen?
Waehrend der Runde erst entstehendes "R"?

1of3:
Sui generis.

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