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[Monsters & Magic] Erste Eindrücke

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Radulf St. Germain:

--- Zitat von: Tarin am 18.06.2013 | 20:06 ---- Die Aspekte/Traits/Dinger. Ja, sie sind da und so ganz warm werde ich mit ihnen nicht.

--- Ende Zitat ---

Was ich bei M&M gut finde, ist, dass nur der erste Trait vollen Levelbonus gibt und danach ist es nur noch +1. (OK, beim ersten Level....)
Die Traits erscheinen mit auch "enger" als Aspekte bei FATE. Man sagt eine Art von Probe auf die man den Bonus kriegt (z.B. Schießen für "Archer of the King") und alles andere ist dann sehr vom Good-Will des DMs abhängig. Aber... irgendwie sind sie da, die Traits.  :ctlu:


--- Zitat ---- die Primärattribute haben besondere Modifikatorlisten. Warum sind die so krass? Unnötig.

--- Ende Zitat ---

Ja, fand ich auch erst krass, wertet aber dann wieder die Traits ab, d.h. egal wie viele "Fighter-Traits" ein Magier hat, er kommt nie an den Kämpfer ran.

tartex:

--- Zitat von: Evil Batwolf am 17.06.2013 | 07:59 ---Das ist mir erst mal sauer aufgestoßen. Wieso verbessert Waffenschaden meine Chance, einen Treffer zu landen? Meine Meinung:  Kann man machen, wenn man Kämpfe stark abstrahiert (wie in FATE). Aber nicht bei 'ner Hitpoint-Mechanik wie in OSR D&D.

--- Ende Zitat ---

Warum macht Rüstung es schwieriger getroffen zu werden?

Radulf St. Germain:
Weil wir gerade vom Schaden als Bonus zum Wurf sprechen. Was ich daran komisch finde (abgesehen, dass ich es ohnehin komisch finde  ~;D) ist, dass man mit einer Waffe besser nebensächliche Effekte erzeugen kann, wie z.B. bessere Position als ohne. Unabhängig von der Logik benachteiligt das nicht Magier, die ja seltenst eine Waffe einsetzen?

Evil Batwolf:

--- Zitat von: tartex am 21.06.2013 | 19:14 ---Warum macht Rüstung es schwieriger getroffen zu werden?

--- Ende Zitat ---

Wann hätte ich gesagt, dass ich das für eine gute Idee halte?

Bin eher der Armor = Damage-Reduction-Freund.

Aber im Gegensatz zu "Waffenschaden erhöht Angriffswert" kann man "AC = schwieriger zu treffen" m. E. noch halbwegs begründen, von wegen der Angreifer versucht eben, ungeschützte Stellen zu treffen. Was aber aus meiner Sicht durch den Bulk-Nachteil von Panzerung irgendwie auch nicht so richtig zündet. Von daher = siehe oben.

Da M&M aber versucht, OSR zu modernisieren und altes Material nutzbar zu machen, kann ich diese Design-Entscheidung verstehen. Wieso sie den Schadenswurf weggelassen haben, verstehe ich zwar auch (die ganze Consequences & Effects wäre sonst nicht so recht funktional), es gefällt mir nur nicht  ;).

Achamanian:
Um auch mal einzuwerfen, was an dem Damage-Die als "Trefferhilfe" cool ist: Es führt gleichzeitig dafür, dass der Schaden einerseits nach Waffe gedeckelt ist, man aber andererseits mit einem guten Wert davon ausgehen kann, öfter Maximalschaden zu erziehen (weil man ja einfach "Kaufpunkte" bis zur Maximalhöhe des Schadenswürfels in den Schaden pumpen kann, egal, welche Zahl der Schadenswürfel selbst anzeigt).

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