Pen & Paper - Spielsysteme > Systemübergreifende Themen
Was versteht ihr unter einem guten Massenkampf-System?
1of3:
Sid ahnt, worauf ich hinaus will. Wenn sich "Truppen wie Rüstung" verhalten, können wir uns gleich darüber unterhalten, was ein gutes Kampfsystem ist. Es macht keinen Unterschied, ob der Wert nun Leibgarde oder Rüstung heißt. Genauso gut, kann das gleiche Verfahren auch für Sternzerstörer und Borgkuben verwendet werden.
Epos (Direktlink Regelwerk .pdf) geht dagegen für Schlachten im Kern z.B. so vor.
--- Zitat ---Während jeder Manöverphase kommt es zu kleineren Gefechten. Während dieser führen alle Asse, Helden und Nemeseis eine Strichliste über die besiegten Feinde. Besiegte Bauern sind einen Strich pro Stufe wert - Asse, Helden und Nemeseis das Doppelte. Bevor nun in der Schadensphase einer Schlachtrunde die Generäle ihre Proben würfeln, werden die Strichlisten aller Figuren einer Seite addiert. Für jeweils 10 Striche bekommt die Seite einen Moral-Würfel.
--- Ende Zitat ---
Das heißt, innerhalb der Schlacht baut man ganz normal ein Scharmützel auf und je nach dem, wie viel Gegner erschlagen werden, wird die Schlachtenprobe besser. Es wird also gleichsam eine weitere Struktur, um das normale Kampfsytem drum herum gewoben.
Möglicher Weise ist das generell die Idee: Die üblichen Charaktere sollen normal weiter benutzt werden. Hinzu soll eine weitere Struktur kommen, die für die Armee bzw. Schlacht steht. Dann kann man sich dafür interessieren, wie die Schnittstelle zwischen beiden Ebenen funktioniert. Ob das hier aber die Frage ist, müsst ihr mir sagen.
Turning Wheel:
@pharyon und sid:
korrigiert mich wenn ich was falsch verstanden habe, aber mit dieser Abwesenheit von Anspruch kann man auch einfach das normale Kampfsystem mal 10, mal 100 oder mal 1000 nehmen.
Das wäre in meinen Augen kein Massenkampfsystem, das den Namen verdient hätte.
Aus Filmen kenne ich Massenschlachten normalerweise nur als größeres Abbild, der Situation des Protagonisten.
Dafür braucht man kein getrenntes System. Der Kampf der Helden bildet sich automatisch auf die gesamte Schlacht ab.
Bestimmt gibt es das, aber mir fällt ad hoc kein Film ein, wo der Held als strahlender Sieger aus seinem Teil der Schlacht hervorgeht aber seine Seite die gesamte Schlacht haushoch verliert.
Normalerweise ist ja mit der Heldenaktion die Dramatik der gesamten Schlacht sogar unmittelbar verknüpft.
Für erzählerisch orientiertes Spiel ist das sicher ein gutes Konzept, aber die Simulationsfans lockt man damit sicher nicht hinterm Ofen vor.
6:
Da muss ich Black Turning Wheel vollkommen recht geben.
Eine erzählerische Schlacht brauch kein besonderes Kampfsystem.
Wenn ich mir aber historische Schlachten ansehe und versuche soetwas im Rollenspiel abzubilden, bist Du ziemlich schnell bei CoSims und die fühlen sich extrem anders als normale Rollenspielkampfsysteme an.
Scimi:
Na, in den meisten Systemen ist es schon so, dass Regelmechanismen vor allem die Handlungen von Einzelcharakteren abbilden. Bei einigen Systemen kommen vielleicht noch Regeln für Gegnergruppen oder Statisten-NSCs hinzu, aber es gibt kaum ein Spiel, was mit Bordmitteln sinnvoll das Agieren mit größeren Gruppen abbildet.
Einfach normale Kampfregeln hochzuskalieren ist auch unbefriedigend. Viele klassische Faktoren wie körperliche Eigenschaften, Waffen, Hitpoints, Kräfte und Kunststückchen spielen im Massenkampf kaum eine Rolle. Dafür sollten Koordination, Kommunikation, Taktik, Gelände und andere Elemente, die im normalen Spiel eher nicht vorkommen, sehr viel wichtiger sein.
Wenn man einen Unterschied zwischen Napoleon und Conan mit und ohne Truppen abbilden will, reicht es auf jeden Fall nicht, einfach die Kampfregeln RAW zu verwenden.
Heinzelgaenger:
idR sind RPG Kampfregeln taktisch ausgelegt.
Grosse Schlachten bedienen im klassisch-heroischen Make-Belief aber mehr Strategie.
Der simple Austauch von Akteuren a la 1 Ork = Hundertschaft Ork Plünderer, 1 Held ist = 10 Elitesoldaten oä funktioniert daher nicht, da die Reduktion auf simple taktische Entscheidungen, die 1:1 einem D&D-ähnlichen Kampf nachempfunden sind, dem geistigen Schlachtenbild nicht gerecht wird.
Genausogut könnte man dann behaupten, ein Münzwurf oder ein Pokerspiel wären gute Lösungen.
Es reicht eben nicht, einfach die Eleganz der mechanischen Ebene zu bewerten.
Ein gutes Massenkampfsystem müsste also wenigstens ansatzweise strategische Elemente integrieren können, ohne zu kompliziert zu werden.
Dabei gehe ich davon aus, dass "Skalierung" und "Integrierung", wie DarkTigger bereits schrieb, gewünscht ist. (Sonst kann man ja gleich nach der RPG Runde einfach ne beliebige Partie Warhammer hinterherschieben)
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln