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[FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Silent:
--- Zitat von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 16:36 ---Stimmt nicht ganz. Es gibt auch "Skill Extras", die kosten kein Refresh, sondern lediglich die Punkte, die man in den Skill stecken möchte. Ich denke das macht hier mehr Sinn, damit der Magier noch ein paar Stunts kaufen kann um seine Sprüche zu verbessern. Die Berechtigung aus dem High Concept wäre mir da mehr als genug, alles andere fühlt sich an wie eine Strafgebühr.
--- Ende Zitat ---
Ich gebe dir in soweit recht, wenn man den Hexereiskill nur für Vorteil Erschaffen und Hinderniss Überwinden benutzen kann und Angriffszauber normal über Nahkampf und Fernkampf abgewickelt werden. Aber der Stunt erlaubt einen auch Angriffe und Verteidigungen mit dem Skill und wird somit zu einem kleinen No-Brainer. Hier schlägt das System vor, dass man da Refresh fordern kann (aber nicht muss, dass stimmt auch) um da die Balance zu wahren.
Ich dachte aber auch bei der Erstellung des Beispiels, das zuviele Stunts da in die Erfüllung des Konzeptes gehen und kam auf diesen Kompromiss:
Stunt:
Vollzauberer - Zugriff auf Hexerei und Beschwören und die Möglichkeit Nachforschen bzw. Wahrnehmung eingeschränkt auf Entfernung zu vollziehen (Astrale Projektion)
Das wäre ein Stunt, der dann alles erlaubt und nicht drei einzelne.
Analog wird das für Cyberware ja auch vorgeschlagen im Toolkit. Ein Stunt der einen das schlicht erlaubt und der Rest läuft dann über Stunts ab.
--- Zitat von: Dragon am 23.07.2013 | 16:45 ---Wobei der Entzug dann krass Char-Abhängig wäre.
--- Ende Zitat ---
Naja, Fate ist allgemein Char-Abhängig ;), aber ich verstehe deinen Einwand. Es würde Entzug auch unberechenbar und etwas willkürlich machen
--- Zitat von: Dragon am 23.07.2013 | 16:45 ---Käme auf die Häufigkeit an.
--- Ende Zitat ---
Die Runden die dafür gerade in Frage kämen, wären wöchentlich Montags bzw. Freitags. Was ich mir aber mal vorstellen könnte, wäre eine Playtest für die Adaption ;)
Kampfwurst:
--- Zitat von: Althena am 23.07.2013 | 16:55 ---Stunt:
Vollzauberer - Zugriff auf Hexerei und Beschwören und die Möglichkeit Nachforschen bzw. Wahrnehmung eingeschränkt auf Entfernung zu vollziehen (Astrale Projektion)
Das wäre ein Stunt, der dann alles erlaubt und nicht drei einzelne.
--- Ende Zitat ---
Das würde für mich schon mehr Sinn machen, ja.
--- Zitat ---Analog wird das für Cyberware ja auch vorgeschlagen im Toolkit. Ein Stunt der einen das schlicht erlaubt und der Rest läuft dann über Stunts ab.
--- Ende Zitat ---
Wenn jeder Charakter erst einmal einen Stunt benötigt um seine "Klasse" zu definieren, dann frage ich mich, ob man das nicht auch einfach an den Aspekten fest machen kann. Ansonsten senkst du einfach nur das allgemeine Machtniveau um den einen Stunt.
--- Zitat von: Dragon am 23.07.2013 | 16:40 ---das wiederum finde ich... unpraktisch
da wird sich doch eine elegantere Lösung finden lassen? Wobei, beschränkt sich das nicht eh schon Gegenseitig? Wer Stunts/Aspekte für Cyberware ausgibt, hat die eben nicht mehr für Magie frei und umgekehrt.
Beides zu mischen, verbietet ja auch SR im Original nicht.
--- Ende Zitat ---
Verbietet es nicht, aber Cyberware senkt die Essenz und damit die Magie des Charakters, ähnlich wie ich es vorgeschlagen habe. Vermutlich würde ich der Einfachheit halber Mischcharaktere von vornherein ausschließen, aber falls man das nicht möchte wäre das eine Möglichkeit die Balance zu bewahren.
Silent:
--- Zitat von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 17:16 ---Wenn jeder Charakter erst einmal einen Stunt benötigt um seine "Klasse" zu definieren, dann frage ich mich, ob man das nicht auch einfach an den Aspekten fest machen kann. Ansonsten senkst du einfach nur das allgemeine Machtniveau um den einen Stunt.
--- Ende Zitat ---
Punkt für dich, erst recht wenn Cyberwarestunts sich nicht von "normalen" Stunts unterscheiden würden. Aber man bekommt dann für sein Refresh auch mehr Aspekte und etwas mehr im Gegenwert als nur +2 Bonus auf etwas.
Als Beispiel wäre dann:
3 Stunts für einen einfachen StreetSam:
- Vercybert
- 1 Major Augmentation:
Cyberbeine: Zwei Zonen als Standardbewegungsreichweite, +2 Auf Athletik für Rennen und Springen und einem Geheimfach für kleinere Gegenstände
- 3 Minor Augmentations:
Cyberaugen mit +1 auf Sichtbasierende Wahrnehmung plus den Aspekt "Restlichtverstärker"
Krallen: Deine Fingernägel können ausgefahren werden uns zählen als Waffe:1
Upgrade der Beine: Hydraulikverstärkung sorgt dafür, dass ein Tritt als Waffe:2 zählt
--- Zitat von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 17:16 ---Verbietet es nicht, aber Cyberware senkt die Essenz und damit die Magie des Charakters, ähnlich wie ich es vorgeschlagen habe. Vermutlich würde ich der Einfachheit halber Mischcharaktere von vornherein ausschließen, aber falls man das nicht möchte wäre das eine Möglichkeit die Balance zu bewahren.
--- Ende Zitat ---
Ich folge dem Credo:Konvertiere das Setting, nicht die Regeln.
In dem Roman, den ich gerade lese (Nuke City) habe ich es mit einem Magier mit Datenbuchse zu tun. Von irgendwelchen Wechselwirkungen oder gar Einschränkungen seiner Macht ist Null-Komma-Nix die Rede. Selbst in der Einstiegstriologie mit Sir Twist habe ich nur schwach in Erinnerung, dass die Datenbuchse sich nur "falsch" für ihn anfühlt. Vielleicht wird das auch erst später in den Romanen thematisiert.
Ich glaube der Straßensamurai, der fröhlich Feuerbälle auswirft und sich dank Gestaltswandel in eine Fliege verwandelt und so überall einbrechen kann, wird schon damit verhindert, dass es nicht dem Setting entspricht, aber auch ganz schön in die Refreshkosten geht, um alles irgendwie zu können.
Aber sicher, dem Drang die Dualität zwischen Cyberware und Magie in Regeln zu gießen hatte ich in Eingangspost ja auch ^^
Dragon:
--- Zitat ---In dem Roman, den ich gerade lese (Nuke City) habe ich es mit einem Magier mit Datenbuchse zu tun. Von irgendwelchen Wechselwirkungen oder gar Einschränkungen seiner Macht ist Null-Komma-Nix die Rede.
--- Ende Zitat ---
Weil es ja auch nicht die aktive Magie einschränkt, sondern (zumindest in SR3, 4 habe ich nie gespielt) nur das Cap des Attributs. Letztendlich könnte man sage, macht es Cyberware nur langwieriger ein wirklich guter Magier zu werden und kann es - wenn man es übertreibt - auch ganz verhindern.
Deswegen denke ich, dass sich das alleine durch das System (Stunts kosten Refresh, deswegen hat man nicht so viele davon) von alleine ausbalanciert. Wer beides will, wird in beidem nicht so super werden, wie ein Char, der nur eins macht.
Das hebelst du allerdings mit diesem "Vollzauberer"-Stunt wieder aus, weil Magie dann nur noch einen Stunt kostet. Ok andererseits muss man Zauber, wenn man nicht nur "Standard" will, durch Stunts boosten... aber der "Standard" kann schon ziemlich viel.
Vielleicht wäre es da wirklich sinnvoller Stunt zu machen, die eine Kategorie von Zauber frei schaltet. Also z.B.
Stunt: Manipulationszauber
Erlaubt es dem Anwender mit seiner Magie seine Umwelt zu manipulieren (Beispiele: Telekinese, Wasser erschaffen, Graben, Gedanken beeinflussen).
Stunt: Kampfzauber
Erlaubt es dem Anwender seine Magiefertigkeit auch als Angriffs- und Verteidigungsfertigkeit zu nutzen und stresserzeugende Zauber anzuwenden (Beispiele: Manablitz, Feuerball...)
Stunt: Illusionszauber
Erlaubt es dem Anwender Illusionen zu erschaffen, die die Sinne narren oder ein Publikum unterhalten können. (Beispiel: Traumsequenz, Unsichtbarkeit, Fahrzeugmaske, Trugbild)
Stunt: Wahrnehmungszauber
Erlaubt es dem Anwender seine Wahrnehmung und die seiner Mitmenschen zu verändern oder zu übertragen. (Beispiele: Rudelsinn, Hellsicht...)
Stunt: Heilzauber
Erlaubt es dem Anwender Schaden jeglicher Art zu heilen und auf biologische Körper Einfluss zu nehmen. (Beispiele: Vergiftung kurieren, Vollrausch, Verjüngung)
Ja, die Beispiele sind Originalzauber, das ist natürlich stark an den Regeln orientiert und halt nur Beispiele.
Was mich auch noch interessieren würden wäre die Umsetzung unterschiedlicher Cyberware (insbesondere z.B. Talentleitungen, weil da ein Spieler von mir schon mal nach gefragt hatte).
Silent:
--- Zitat von: Dragon am 23.07.2013 | 17:49 ---Weil es ja auch nicht die aktive Magie einschränkt, sondern (zumindest in SR3, 4 habe ich nie gespielt) nur das Cap des Attributs. Letztendlich könnte man sage, macht es Cyberware nur langwieriger ein wirklich guter Magier zu werden und kann es - wenn man es übertreibt - auch ganz verhindern.
--- Ende Zitat ---
So auch meine Sicht und auch die Konklusion...
--- Zitat von: Dragon am 23.07.2013 | 17:49 ---Deswegen denke ich, dass sich das alleine durch das System (Stunts kosten Refresh, deswegen hat man nicht so viele davon) von alleine ausbalanciert. Wer beides will, wird in beidem nicht so super werden, wie ein Char, der nur eins macht.
--- Ende Zitat ---
...kann ich so unterschreiben.
Ich denke auch nicht das man da noch große Regelelungen machen muss.
--- Zitat von: Dragon am 23.07.2013 | 17:49 ---Das hebelst du allerdings mit diesem "Vollzauberer"-Stunt wieder aus, weil Magie dann nur noch einen Stunt kostet. Ok andererseits muss man Zauber, wenn man nicht nur "Standard" will, durch Stunts boosten... aber der "Standard" kann schon ziemlich viel.
Vielleicht wäre es da wirklich sinnvoller Stunt zu machen, die eine Kategorie von Zauber frei schaltet. Also z.B.
[...]
--- Ende Zitat ---
Da hast du mich wiederum verloren.
Ich zahle einen Stunt um vollen Zugriff auf 2 zusätzliche magische Skills (vielleicht 3, wenn man Astrale Projektion als eigenen Skill abbilden will) zu bekommen. Den Aspekt als Voraussetzung ist vernachlässigbar, da man jeden Aspekt mit 1-2 Wörtern um eine magische Komponente reicher machen kann.
Jeder Magier/Schamane startet also mit einem Stunt weniger und mit 2 Skilllöchern mehr die es zu stopfen gilt. Wer einen Aspektmagier (reiner Hexer oder nur Beschwörer) spielen will, der nimmt den jeweils anderen Skill einfach nicht.
Wo nehm ich dem Sniper dann das Gras weg, der Fernkampf auf +4 hat und seine Stunts wie folgt wählt:
Stunts:
- Persönlich angepasste Schusswaffe mit Zielfernrohr 2001 TM - +2 auf Angriff mit Fernkampf, wenn man vorher einen "Zielen"-ähnlichen Aspekt Erschaffen hat.
- APDS Munition: Angriffe mit Fernkampf machen +2 Schaden (Zählen als Waffe:2)
- Hinterhältiger Bastard - +2 um mit Heimlichkeit Aspekte zu Erschaffen, die Hinterhalte umfassen
Der Spezialist wird in seinem Ponyhof immer besser sein, als derjenige der versucht überall zu tanzen ;)
Nehmen wir den Schamanen Pusteblume mit Beschwören +4, Hexerei +3 und folgenden Stunts:
- Vollzauberer
- Stadtgeister sind meine Freunde, keine Sklaven! - +2 beim Beschwören von Stadtgeistern, die mögen dich einfach
- Die Pusteblume, ein elementarer Windstoß, der desorientiert, vielleicht von den Socken haut, aber generell nicht körperlich verletzt - +2 auf Angriff mit Hexerei, wenn das Opfer nur mentalen Stress bekommen soll
Wenn nun Sniper und Pusteblume auf einen einsamen Kirchturm hocken, ist der Bodycount des Snipers höher. Wenn die beiden in einen Uboot stecken ist die nonlethale und vor allen projektillose Art des Schamanens Schaden zu machen nützlicher.
Aber wenn beide mit Mr. Johnson in Verhandlung treten, werden sie es lieber dem Face überlassen das Honorar zu verhandeln. Natürlich könnte hier Pusteblume versuchen und sagen "Ich möchte mein Charisma pushen und den Aspekt Erschaffen "Riecht wie eine tolle Pusteblume", aber so kann auch der Sniper seine Skills nutzen um passende Vorteile zu Erschaffen.
Wenn man die Bandbreite der Magier deckeln will (ich bin ja eher Pro Magus und Contra Beschneidung *g*), dann könnte man noch sagen, dass der Wert in Hexerei die Anzahl an großen Kategorien anzeigt, die der Zauberer spontan nutzen kann. So müsste sich Pusteblume mit seiner Hexerei +3 sich für drei von deinen fünf Kategorien entscheiden (Heilzauber, Manipulation und Kampfzauber) und könnte dann halt keine Illusionen erzeugen, bis er besser in Hexerei wird.
--- Zitat von: Dragon am 23.07.2013 | 17:49 ---Was mich auch noch interessieren würden wäre die Umsetzung unterschiedlicher Cyberware (insbesondere z.B. Talentleitungen, weil da ein Spieler von mir schon mal nach gefragt hatte).
--- Ende Zitat ---
Das Fate Toolkit hat halt ein paar Beispiele. Grundsätzlich wollen die einen Stunt der das einbauen ermöglicht und erklären es als "Cyber-Herz", eine Art eingebaute Kraftzelle um die Cyberware mit Energie zu versorgen und haben eine Reihe von kleinen und größeren Augs vorgeschlagen. Die kleinen Augs kosten 3:1 und bringen Netto +3 Bonus auf die Wage (mit kleineren Abweichungen, wie zum Beispiel weiteren Aspekte fürs Cyberauge, statt anderswo einen weiteren kleinen Bonus). die großen Augs kostet 1:1, bringen dafür aber Netto auch so +3 bis +4 auf die Waage.
Talentleitungen sind leider nicht als Beispiel aufgelistet, aber gehen ja in zwei Richtungen. Einmal feste Boni auf bestimmte Werte (Dank meiner "KletterSoft" von Jack Wolfskinsoft bekomme ich +2 auf Athlethik beim Überwinden von Hindernissen durch Klettern) und dass diese Bonis austauschbar sind. Ich würde diese Austauschbarkeit mit FP bezahlen lassen:
Talentleitungen (Major Aug, Große Augmentation) [Zählt auch als Aspekt "Talentleitungen"]
Diese Cyberware erlaubt gibt einen Pool von 3 Punkten, die man auf bestimmte Fertigkeiten für bestimmte Aktionen bekommt. Der Pool ist neu verteilbar durch das Beschaffen anderer Software (Wurf auf Lebensstyle/Ressourcen). Ein FP erlaubt einen sofort seinen Pool dauerhaft umzugestalten.
Talentleitung kann Ausgenutzt werden indem man kurz die Routinen überschreibt und den Prozessor übertaktet oder so ähnlich und damit +2 auf alle denkbaren körperlichen Aktionen liefert.
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