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[FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic
Kampfwurst:
--- Zitat von: Althena am 23.07.2013 | 17:37 ---Punkt für dich, erst recht wenn Cyberwarestunts sich nicht von "normalen" Stunts unterscheiden würden. Aber man bekommt dann für sein Refresh auch mehr Aspekte und etwas mehr im Gegenwert als nur +2 Bonus auf etwas.
Als Beispiel wäre dann:
3 Stunts für einen einfachen StreetSam:
- Vercybert
- 1 Major Augmentation:
Cyberbeine: Zwei Zonen als Standardbewegungsreichweite, +2 Auf Athletik für Rennen und Springen und einem Geheimfach für kleinere Gegenstände
- 3 Minor Augmentations:
Cyberaugen mit +1 auf Sichtbasierende Wahrnehmung plus den Aspekt "Restlichtverstärker"
Krallen: Deine Fingernägel können ausgefahren werden uns zählen als Waffe:1
Upgrade der Beine: Hydraulikverstärkung sorgt dafür, dass ein Tritt als Waffe:2 zählt
--- Ende Zitat ---
Ah, interessant. Ich hätte Cyberware einfach als normale Stunts behandelt. Wenn du es so handhabst, dann macht das tatsächlich wieder Sinn.
--- Zitat ---Ich folge dem Credo:Konvertiere das Setting, nicht die Regeln.
In dem Roman, den ich gerade lese (Nuke City) habe ich es mit einem Magier mit Datenbuchse zu tun. Von irgendwelchen Wechselwirkungen oder gar Einschränkungen seiner Macht ist Null-Komma-Nix die Rede.
--- Ende Zitat ---
Ich hatte immer das Gefühl, dass diese Einschränkung großer Teil des Settings ist. Aber ich gebe zu, ich habe nicht all zu viele Romane gelesen, daher ist meine Sicht wohl hauptsächlich vom Regelwerk beeinflusst. Wenn das nicht so ist, habe ich nichts gesagt. :)
--- Zitat von: Dragon am 23.07.2013 | 17:49 ---Das hebelst du allerdings mit diesem "Vollzauberer"-Stunt wieder aus, weil Magie dann nur noch einen Stunt kostet. Ok andererseits muss man Zauber, wenn man nicht nur "Standard" will, durch Stunts boosten... aber der "Standard" kann schon ziemlich viel.
--- Ende Zitat ---
Kommt drauf an. Wenn ein Standard Angriffszauber keinen Waffenwert hat, dann ist die Pistole mächtiger als ein Standard Angriffszauber. Entsprechend braucht es dann Stunts, mit denen du deine Zauber verbessern kannst.
Allerdings sind Zauber sehr vielseitig, da gebe ich dir Recht. Ggf. könnte der Vollzauberer Stunt auf 3 der Gebiete die du genannt hast freischalten, und ein weiterer Stunt berechtigt zum Zugriff auf die anderen.
Wobei man das halt auch wieder durch Aspekte erzwingen kann, indem man als Magier eine Spezialisierung in sein High Concept übernehmen muss. Weitere Gebiete können durch weitere Aspekte freigeschaltet werden, sodass ein Magier der viel kann sein ganzes Wesen (abgebildet durch seine Aspekte) auf die Magie ausgerichtet hat.
--- Zitat ---Was mich auch noch interessieren würden wäre die Umsetzung unterschiedlicher Cyberware (insbesondere z.B. Talentleitungen, weil da ein Spieler von mir schon mal nach gefragt hatte).
--- Ende Zitat ---
Als Skill Extra "Talentleitung". Der Skill "Talentleitung" besetzt dann ganz normal einen Skillslot, und je nachdem wieviele Stunts man investiert bekommt man entsprechend viele Skills die man darüber nutzen kann. (1 Refresh=1 Skill, 2=3, 3=12, ähnlich wie bei Dresden Files die Supernatural Senses). Man kann immer 1 Skill aktiv in der Talentleitung haben, das wechseln dauert 1 Aktion. Allerdings kann man mehrere Talentleitungen haben, wenn man möchte (man wählt den entsprechenden Skill dann einfach öfter). Beim Einsatz dieser Fertigkeiten ist es nicht erlaubt einen Fate Punkt auf seine Charakteraspekte zu nutzen, da es sich um fremde Fertigkeiten handelt die man einsetzt. Szenenaspekte sind natürlich weiter erlaubt.
Dragon:
Die Kategorien sind ja nicht von mir, sondern die aus SR3, man kann das natürlich auch anders aufteilen, oder es ganz lassen.
Was ich meinte war, dass ein Stunt "Vollzauberer", der einem Zugriff auf alles gibt, ins das balancing eingreift, weil der Zauberer dann mehr Platz für Cyberware-Stunts hätte, als er es hätte, wenn er z.B. zwei Stunts bräuchte (einen für Hexerei und einen für Beschwören, was ich übrigens besser fände)
Haben wir da aneinander vorbeigeredet?
--- Zitat ---Ich hatte immer das Gefühl, dass diese Einschränkung großer Teil des Settings ist. Aber ich gebe zu, ich habe nicht all zu viele Romane gelesen, daher ist meine Sicht wohl hauptsächlich vom Regelwerk beeinflusst. Wenn das nicht so ist, habe ich nichts gesagt. Smiley
--- Ende Zitat ---
Mmh ist das in unterschiedlichen SR Editionen denn anders geregelt?
Bei SR3 kostet dich jeder angefangene, verlorene Punkt Essenz, einen Punkt Magieattribut. Aber niemand hindert mich daran, mein Magieattribut später wieder zu steigern und je nachdem was für eine Art von Magier man spielen will, reichen Zauber auf niedrigeren Stufen vollkommen aus (hier weiß ich, dass das bei SR4 anders ist, weil man Zauber nicht mehr auf festen Stufen lernt). Wer also gut damit leben kann, dass er deutlich länger braucht als andere um besser zu werden, kann gut und gerne auf 1-2 Punkte Magieattribut verzichten und bereits für einen Punkt gibt es Datenbuchsen und Augenverbesserungen mit optischem Zoom und solchen Kleinkram, die aber die Magie des Magiers auch stärker machen (Sniper-Mage :D)
Also die Einschränkung ist da, ja - auch Fluff technisch (die habe ich immer als viel größer empfunden), aber wirklich als das große Setting-ausmachende-Element habe ich sie nie empfunden.
Silent:
--- Zitat von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 19:18 ---Ah, interessant. Ich hätte Cyberware einfach als normale Stunts behandelt. Wenn du es so handhabst, dann macht das tatsächlich wieder Sinn.
--- Ende Zitat ---
Cyberware, Magie und Co. einfach als Stunts abzuwickeln und einfach bei den Standardfertigkeiten zu bleiben würde gehen. Extras sind aber genau die Würze die aus einem "Junk-Food Fate-Spiel mit Cyberpunkt-Anstrich" ein "Fate-Shadowrun-Hell-YES-BABY!" machen können. Leider zählt auch wie, wie bei den Gewürzen, mehr bringt nicht immer mehr. Zuviel Sub-Systeme verkomplizieren das ganze nur und es fängt eine interne Rüstspirale an:
"Warum sind Vollzauberer eigentlich so Imba? Da muss beschnitten werden!"
"WAS? Ich geb doch nicht drei Stunts, 2 Aspekte und 7 Skillpunkte aus um dann nicht zu rocken! Cyberware ist auch nicht begrenzt, und da gab es auch Essenz als Limit, während wir Magier noch nicht mal Initiationsregeln haben!"
Aber eine Prise bringt das "richtige" Aroma. Was bei mir aber auch mehr der magische, mystische Aspekt des Spiels ist. Dagegen werden Cyberware, Matrix und Rigger immer das Nachsehen haben. Andere Köche würzen aber ihr Shadowrun aber anders. Beides kann schmecken, manches schmeckt den einen aber super, der andere sieht es eher als "Wenn nichts anderes da ist..." an.
Von daher:
So wenig Sub-Systeme wie möglich, so viele wie nötig!
--- Zitat von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 19:18 ---Ich hatte immer das Gefühl, dass diese Einschränkung großer Teil des Settings ist. Aber ich gebe zu, ich habe nicht all zu viele Romane gelesen, daher ist meine Sicht wohl hauptsächlich vom Regelwerk beeinflusst. Wenn das nicht so ist, habe ich nichts gesagt. :)
--- Ende Zitat ---
Es wird nicht komplett ignoriert und unterm Tisch gekehrt. Aber sowohl im Setting, als auch in den Systemen für SR frisst Cyberware einem das Potenzial auf, welches man für Magie hätte.
Der leicht vercyberte Vollzauberer kommt aber öfters vor. In den Romanen meistens als "Zwangsdatenbuchse" vom Arbeitgeber, aber auch andere Kleinigkeiten wie bessere Augen mit optischer Verstärkung.
--- Zitat von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 19:18 ---Kommt drauf an. Wenn ein Standard Angriffszauber keinen Waffenwert hat, dann ist die Pistole mächtiger als ein Standard Angriffszauber.
--- Ende Zitat ---
Das setzt aber voraus, dass man die Optionalregel für Waffen und Rüstungswerte nimmt. Das hatte ich eigentlich nicht vor, sondern wollte lieber Boni durch Stunts haben.
--- Zitat von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 19:18 ---Allerdings sind Zauber sehr vielseitig, da gebe ich dir Recht. Ggf. könnte der Vollzauberer Stunt auf 3 der Gebiete die du genannt hast freischalten, und ein weiterer Stunt berechtigt zum Zugriff auf die anderen.
Wobei man das halt auch wieder durch Aspekte erzwingen kann, indem man als Magier eine Spezialisierung in sein High Concept übernehmen muss. Weitere Gebiete können durch weitere Aspekte freigeschaltet werden, sodass ein Magier der viel kann sein ganzes Wesen (abgebildet durch seine Aspekte) auf die Magie ausgerichtet hat.
--- Ende Zitat ---
Das Problem hierbei ist, dass Magier eher einzelne Zauber gelernt haben und da wirkliches Cherry-Picking getreiben können. Romane helfen hier leider natürlich wenig weiter, weil dort die Magier meistens den passenden Zauber haben, wenn er cool in die Szene passt.
[Außerdem blutet mir als Schamanenspieler und Magieliebhaber immer das Herz bei solchen Einschränkungen ;)]
--- Zitat von: Kampfwurst am 23.07.2013 | 19:18 ---Als Skill Extra "Talentleitung". Der Skill "Talentleitung" besetzt dann ganz normal einen Skillslot, und je nachdem wieviele Stunts man investiert bekommt man entsprechend viele Skills die man darüber nutzen kann. (1 Refresh=1 Skill, 2=3, 3=12, ähnlich wie bei Dresden Files die Supernatural Senses). Man kann immer 1 Skill aktiv in der Talentleitung haben, das wechseln dauert 1 Aktion. Allerdings kann man mehrere Talentleitungen haben, wenn man möchte (man wählt den entsprechenden Skill dann einfach öfter). Beim Einsatz dieser Fertigkeiten ist es nicht erlaubt einen Fate Punkt auf seine Charakteraspekte zu nutzen, da es sich um fremde Fertigkeiten handelt die man einsetzt. Szenenaspekte sind natürlich weiter erlaubt.
--- Ende Zitat ---
Das sehe dann quasi so aus:
Skills:
+4 Fernkampf
+3 Talentslot#1, Nahkampf
+2 Talentslot #2, X,X
+1 X, X, X, X
Stunts:
- Talentsoftware (Fahren)
- Talentsoftware (Provozieren, Charme)
Das Problem sehe ich hier bei Skills wie Kontakte, Willenskraft, Lebensstyle/Ressourcen oder Nachforschen. Die Skills in FC decken einfach einen zu großen Bereich meiner Meinung nach ab. Im UrSystem brauchte man ja für Pistolen, Scharfschützengewehre, Maschinenegewehre, Panzerfäuste, Armbrüste und Bogen bis zu 6 Skills.
Daher eher austauschbare Skillboni für bestimmte Skills in bestimmten Situationen. Dank meiner Bogensoftware bekomme ich +1 auf Angriff mit Fernkampf, wenn ich einen Bogen als Schußwaffe nutze.
[EDIT fertig ;)]
--- Zitat von: Dragon am 23.07.2013 | 23:03 ---Die Kategorien sind ja nicht von mir, sondern die aus SR3, man kann das natürlich auch anders aufteilen, oder es ganz lassen.
Was ich meinte war, dass ein Stunt "Vollzauberer", der einem Zugriff auf alles gibt, ins das balancing eingreift, weil der Zauberer dann mehr Platz für Cyberware-Stunts hätte, als er es hätte, wenn er z.B. zwei Stunts bräuchte (einen für Hexerei und einen für Beschwören, was ich übrigens besser fände)
Haben wir da aneinander vorbeigeredet?
--- Ende Zitat ---
Ich glaube hier landen wir bei der Geschmacksfrage ;)
Die einen finden den RundumSorglos-Stunt für Hexerei und Beschwören besser, andere sehen das als zwei komplette, sehr mächtige Bereiche, die beide Stuntwürdig sind.
Ich könnte mich damit anfreunden zu sagen, dass es verschiedene Stunts sind. Astrale Projektion ist halt so ein Gimmik, welches dazukommt, wenn man beides kann.
--- Zitat von: Dragon am 23.07.2013 | 23:03 ---Mmh ist das in unterschiedlichen SR Editionen denn anders geregelt?
Bei SR3 kostet dich jeder angefangene, verlorene Punkt Essenz, einen Punkt Magieattribut. Aber niemand hindert mich daran, mein Magieattribut später wieder zu steigern und je nachdem was für eine Art von Magier man spielen will, reichen Zauber auf niedrigeren Stufen vollkommen aus (hier weiß ich, dass das bei SR4 anders ist, weil man Zauber nicht mehr auf festen Stufen lernt). Wer also gut damit leben kann, dass er deutlich länger braucht als andere um besser zu werden, kann gut und gerne auf 1-2 Punkte Magieattribut verzichten und bereits für einen Punkt gibt es Datenbuchsen und Augenverbesserungen mit optischem Zoom und solchen Kleinkram, die aber die Magie des Magiers auch stärker machen (Sniper-Mage :D)
Also die Einschränkung ist da, ja - auch Fluff technisch (die habe ich immer als viel größer empfunden), aber wirklich als das große Setting-ausmachende-Element habe ich sie nie empfunden.
--- Ende Zitat ---
Ich glaube das zieht sich durchs komplette System, dass man sowohl vom Maximum als auch vom aktuellen Wert für jeden angebrochenen Punkt verliert. Bis SR4 startet aber Magie auf 6 und ab SR4 konnte man sozusagen ein Maximum von 5 haben, aber nur ein Magieattribut von 2. Dafür muss man aber mindestens Magie zwei vor dem Einbau gehabt haben, sonst wäre es ganz futsch gewesen.
Kampfwurst:
--- Zitat von: Althena am 23.07.2013 | 23:07 ---Von daher:
So wenig Sub-Systeme wie möglich, so viele wie nötig!
--- Ende Zitat ---
Da ist was dran.
Da fällt mir etwas ein, das ich die Tage erst in der G+ Gruppe dazu geschrieben habe. Cyberware lässt sich nämlich prima auch mit veränderten Fertigkeitsnamen. Ein Charakter mit einer Stärke Modifizierung hat dann eben keine "Stärke" Fertigkeit, sondern "cybernetische Muskelverstärkung". Mechanisch ändert das nichts, aber es gibt einem bessere Möglichkeiten den "vercybert" Aspekt sowohl zu nutzen als auch zu reizen. Und im Zweifel kann man natürlich auch eine create advantage Aktion aufwenden um noch mehr heraus zu holen, wenn man die Zeit hat.
--- Zitat ---Das setzt aber voraus, dass man die Optionalregel für Waffen und Rüstungswerte nimmt. Das hatte ich eigentlich nicht vor, sondern wollte lieber Boni durch Stunts haben.
--- Ende Zitat ---
Ah, stimmt. Die sind mir durch Dresden Files schon so in Fleisch und Blut über gegangen, dass ich vergessen hab, dass die bei Core optional sind. Wobei ich die glaub ich so oder so übernehmen würde, da Waffen für mich einfach zum Setting gehören.
--- Zitat ---Das Problem hierbei ist, dass Magier eher einzelne Zauber gelernt haben und da wirkliches Cherry-Picking getreiben können. Romane helfen hier leider natürlich wenig weiter, weil dort die Magier meistens den passenden Zauber haben, wenn er cool in die Szene passt.
[Außerdem blutet mir als Schamanenspieler und Magieliebhaber immer das Herz bei solchen Einschränkungen ;)]
--- Ende Zitat ---
Ich muss sagen, ich habe das einzelne Zauber lernen nie gemocht, und das wäre eines der Dinge, die ich bei einer Fate Umsetzung weglassen würde. Damit Zauberer dann eben nicht alles können braucht es Einschränkungen, und eine die ich recht sinnvoll finde ist die Einschränkung auf Gebiete. Es müssen nicht die Gebiete aus dem Buch sein, aber ein Aspekt der die Zauber in einer gewissen Weise einschränkt. Z.B. kann ein Kampfmagier andere Zauber als ein Einbruchsmagier oder ein Spionagemagier. Wenn der Spieler Zauber aus einem anderen Bereich zusätzlich können will, dann sollte es dafür einen Grund geben, und wenn dieser Grund gut genug ist, dann ist er ggf. eben auch einen Aspekt wert.
Gerade auch als Schamane sollten die Zauber halt zum Totem passen, und wenn eine Situation Zauber erfordert, die nicht zum Totem passen, dann ist das ein prima Compel.
--- Zitat ---Das sehe dann quasi so aus:
Skills:
+4 Fernkampf
+3 Talentslot#1, Nahkampf
+2 Talentslot #2, X,X
+1 X, X, X, X
Stunts:
- Talentsoftware (Fahren)
- Talentsoftware (Provozieren, Charme)
Das Problem sehe ich hier bei Skills wie Kontakte, Willenskraft, Lebensstyle/Ressourcen oder Nachforschen. Die Skills in FC decken einfach einen zu großen Bereich meiner Meinung nach ab. Im UrSystem brauchte man ja für Pistolen, Scharfschützengewehre, Maschinenegewehre, Panzerfäuste, Armbrüste und Bogen bis zu 6 Skills.
Daher eher austauschbare Skillboni für bestimmte Skills in bestimmten Situationen. Dank meiner Bogensoftware bekomme ich +1 auf Angriff mit Fernkampf, wenn ich einen Bogen als Schußwaffe nutze.
--- Ende Zitat ---
Ja, so in etwa habe ich mir das vorgestellt. Nach deinem Einwand würde ich aber tatsächlich keine Fertigkeiten, sondern Spezialisierungen als Talentleitung nehmen. Also tatsächlich eine Pistolen-Talentleitung anstatt einer Fernkampf Talentleitung. Manche Fertigkeiten lassen sich natürlich nicht sinnvoll über eine Talentleitung nutzen, aber das kann man ja beim Wählen der Fertigkeiten diskutieren.
Das +1 würde ich weglassen. Meinem Verständnis nach überschreibt die Talentleitung die eigenen Fertigkeiten, sie ergänzt sie nicht. Das ist ja der Nachteil davon, und der Grund warum ich die Fate Punkt Nutzung eingeschränkt habe.
Dragon:
Was mich vor allem daran stört Hexerei und Beschwörung in einen Stunt zu packen, ist eben die Tatsache, dass es Aspektmagier quasi unmöglich oder zumindest nicht erstrebenswert macht (yeah ich kann freiweillig auf einen recht mächtigen Skill verzichten ::))
Natürlich ist das Geschmackssache, ich habe sowohl Voll- als auch Aspekt-Schamanen^^ immer gerne gespielt und fände es schade, wenn diese Möglichkeit raus fallen oder unattraktiv werden würden.
Ich wäre also eher für 2 Stunts. Jeder Stunt erlaubt einem zusätzlich noch astrale Wahrnehmung, aber erst beide zusammen (als "Vollzauberer-Paket" sozusagen) ermöglichen auch astrale Projektion.
Könnte man auch genau so machen:
Stunt: Hexer (Refreshkosten: 1)
Ermöglicht es dem Char den Skill "Hexerei" zu erlernen und Zauber zu wirken, außerdem ist der Char zur astralen Wahrnehmung fähig.
Stunt: Beschwörer (Refreshkosten: 1)
Ermöglicht es dem Char den Skill "Beschwören" zu erlernen und Elementare oder Geister zu beschwören, außerdem ist der Char zur astralen Wahrnehmung fähig.
Stunt: Vollzauberer (Refreshkosten: 2)
Der Char kann die Fertigkeiten "Hexerei" und "Beschwören" erlernen und entsprechend nutzen, der Char ist zur astralen Wahrnehmung und zur astralen Projektion fähig.
Totems würde ich durch den entsprechenden Aspekt abdecken. Sprich, jeder magische Char muss mit einem Aspekt beschreiben, wie er seine Magie sieht/ausübt/versteht; ist das eher ein wissenschaftliches Verständnis (Hermetiker) oder eher ein religiöses/natürliches Verständnis (Schamanen) und usw.
Also zum Beispiel:
"Dunkle Schwingen leiten mich"
"Maus' Feind ist ihre Neugier."
"Das Manageflecht im Astralraum, kann durch bestimmte Rituale geformt werden."
Ich bin zwar auch eine reine Erwachten-Spielerin, aber trotzdem wäre SR ohne Cyberware nicht SR, deswegen würde ich persönlich schon eine 50/50 Gewichtung vornehmen und keins von beiden Stiefmütterlich behandeln, denn das verfälscht imo auch das Setting recht stark.
(Und wenn, müsste die Cyberware den Bärenanteil bekommen, denn wie wir wissen sind nur ca. 1% der Bevölkerung erwacht... auch wenn die alle komplett in den Schatten arbeiten :D )
Bei der Talentleitung sehe ich eher das Problem, dass das ja nichts fest eingebautes ist (also das System natürlich schon), sondern über Chips läuft, deren Beschaffung je nach dem was man haben will mehr oder weniger leicht ist (i.d.R. ist es kein Problem). Das über normale Stunts abzudecken, würde das System aber sehr starr machen.
Der Nachteil an Talentleitungen ist ja, dass die Skills absolut nichts mit einem selbst zu tun haben. Keine Nutzung von eigenen Aspekten finde ich gut :d ich würde sogar so weit gehen zu sagen: es kann gar nicht mit FP geboostet werden - weil: man weiß ja eigentlich nicht wirklich was man da tut, der eigene Körper reagiert ja auf fremde Signale von einem Chip, als wäre man eine Marionette. Erst entsprechende Wissenssoft würden auch das Hintergrundwissen dazu liefern.
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