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[FC] Shadowrun - Cyberware, Gear & Magic

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Tar-Calibôr:
Ich würde ja Munition einfach als Aspekte abhandeln. Der "normale" Munitionsvorrat ist in der Waffe "inkludiert", und das Setting geht narrativ davon aus, dass die Charaktere ihre Muniton sinnvoll einsetzen ("Conserve your Ammo").

Für Charaktere, die gerne Bleiteppiche legen, bieten sich Stunts à la Empty Mag, Empty Room an: "Once per scene, you may create an aspect of The Whole Magazine at Once on yourself as a free action. You may invoke this aspect once for free, but doing so changes the aspect to Out of Ammunition."

Ähnliches kann mit "Create an Advantage" erreicht werden: "Last Shot in the Mag" o. Ä. Aspekte wie "Covering Fire" können gereizt werden, um der Waffe einen "Out of Ammo"-Aspekt zu verpassen. Ein gegnerischer Schusswaffen-Aspekt kann ausgenutzt werden, um den Kontrahenten narrativ Nachladen zu lassen – da er sich auf etwas anderes konzentrieren muss bekommt er -2 auf seinen Schuss (oder die eigene Verteidigung +2).

In Ausrüstungsslots kann der Charakte Extra-Munition tragen, die ihm die Permission gibt, Overcome-Aktionen gegen Out of Ammo-Aspekte einzusetzen (und vermutlich einen Free Invoke darauf).


Bezüglich Magie würde ich fast überlegen, sie statt mit eigenen Skills einfach über die "normalen" Skills laufen zu lassen, das verschlankt die Skill-Liste massiv. Ein "magischer" Aspekt dient als Permission dafür, die Skills eben narrativ auf "magische" Weise einsetzen zu können – mit regeltechnisch denselben Spieleffekten. Feuerball oder Pistolenschuss ist dann primär Fluff.

Vorbild wäre da natürlich Fate Accelerated, ich finde die Art, wie schlank dort Powers aller Art behandelt werden, unglaublich elegant:
--- Zitat von: Fate Accelerated, p. 12 ---Your character’s own aspects provide a good guide for what you can do. If you have an aspect that suggests you can perform magic, then cast that spell. If your aspects describe you as a swordsman, draw that blade and have at it. These story details don’t have additional mechanical impact. You don’t get a bonus from your magic or your sword, unless you choose to spend a fate point to invoke an appropriate aspect (page 27). Often, the ability to use an aspect to make something true in the story is bonus enough!
--- Ende Zitat ---

Eventuell ein Stunt als Balancing, da Magie doch Permission für sehr vieles gibt...fände ich aber eher unelegant. Eher einen Stunt à la "fast caster", ohne den Magie narrativ einfach zu lange dauert, um sie in Stresssituationen sinnvoll einsetzen zu können (oder nur mit hoher Difficulty) – es sei denn, es wird dafür ein FP ausgegeben oder davor ein Aspekt à la "I've prepared a spell for Situation XY" als Create Advantage erschaffen.

Außerdem könnte ein Magier die meisten Dinge, die er so mit seinen Skills tut, eben nur mit Magie richtig gut lösen, da ihm sein High Concept eben dafür Permission gibt – "profane" Anwendungen haben in mal eine höhere Difficulty, mal sind sie gar nicht möglich, je nachdem, was narrativ Sinn ergibt. Es sei denn der Magier hat andere Aspekte, die ihm auch für "profane" Anwendungen eine Permission geben.

"Regelausnahmen" (sowas wie Sofortheilung einer Konsequenz anstatt "nur" Permission zum Heilen oder ein explosiver Feuerball, der die ganze Zone angreift) wären, wie auch bei normalen Skills, Stunts...oder eine Create Advantage-Aktion, welche einen Aspekt als nötige Permission gibt.

Feuerball? Shoot. Mächtiger Feuerball? Shoot mit Stunt, oder Shoot mit vorangegangenem Create Advantage. Einen Geist befragen? Contacts. Einen (mächtigen) Elementar beschwören? Create Advantage auf Contacts (plus ein Stunt). Ein Schloss magisch knacken? Burglary. Magische Wahrnehmung? Notice.


Deine Regeln für die Vorbereitung eines Runs finde ich übrigens genial, die werde ich auch in anderen Settings verwenden ;D

Silent:
Hilf mir mal kurz auf die Sprünge, den Drakes waren irgendwie nach meiner Zeit, bzw. wir hatten in unseren Runden NIE welche.


Das Zitat...

--- Zitat ---"Was ist mit Drakes?"
Klar man kann sagen das lässt sich alles über einen Aspekt abhandeln, aber dann wird die Geschichte so FP lastig (Verwandlung: FP, Feuerball: FP, Fliegen: FP), dass es absolut unrentabel oder nicht spielbar ist. Das mit Stunts abzuhandeln sorgt dafür, dass der Charakter nichts anderes mehr ist oder kann, als ein Drake zu sein.
--- Ende Zitat ---
...und ein kurzer Blick ins Shadowiki sagt mir:

Metamensch, der sich in eine menschengroße Drachenform verwandeln kann, die wie eine Kleinversion eines Drachen aussieht. Also keine WerMischform.

Wenn die Verwandlung nichts bringt außer Nachteile "Drache!", dann seh ich das nichtmal als Stunt an. Wenn man aber in der Drakeform andere Werte hat, also seine Skillliste etwas verschieben kann, könnte das ein Stunt sein. Fliegen wäre für mich und andere Adaptionen von Fate ein Stunt auf Athletik, weil "Ich kletter über die Mauer" oder "Ich flieg über die Mauer" zwei Lösungen des gleichen Problems sind. Automatisches Überwinden von Hindernissen ohne Probe sind für mich Stunts.
Feuerball... Farbanstrich von "Schießen"? Wenn man eine ganze Zone damit treffen kann, dann wieder Stunt.

Ich finde es ehrlich gesagt, aber auch gar nicht schlimm die drei Anfangsstunts darin zu buttern, seinen Charakter erst möglich zu machen. Dafür sind diese freien Stunts ja irgendwie auch da ;)


Für weitere Quellenhinweise wo ich was über Drakes nachlesen kann, wäre ich sehr dankbar ;)


[EDIT]


--- Zitat von: Tar-Calibôr am 30.08.2013 | 13:23 ---Bezüglich Magie würde ich fast überlegen, sie statt mit eigenen Skills einfach über die "normalen" Skills laufen zu lassen, das verschlankt die Skill-Liste massiv. Ein "magischer" Aspekt dient als Permission dafür, die Skills eben narrativ auf "magische" Weise einsetzen zu können – mit regeltechnisch denselben Spieleffekten. Feuerball oder Pistolenschuss ist dann primär Fluff.

--- Ende Zitat ---
Ja kann man machen, aber das eignet sich mehr für Settings wie "Harry Potter" wo jeder auf magische Weise an ein Problem geht. Sonst bohrt man für einen Charakter die Skills zu sehr auf, wenn man die Kosten nur an einen Aspekt hängt, den man sowieso nehmen wird, um seine Aktionen zu unterstützen zu können ;)
Wobei mir da ein Stunt für das rundumsorglospaket auch reichen würde, immerhin kostet der Allroundmagier auch viele Skills ;)

Dragon:
Hauptsächlich (SR3) im Dragons of the Sixth World. Bei SR4 sind sie bereits im Grundregelwerk fest implementiert.
Alle Infos sind SR3 und aus meinem Kopf, weil ich das Buch grad nicht hier hab^^
Kosten: 20 oder 25 Punkte
Ein Drake ist wie viele andere auch (Gestaltwandler, Ghule usw.) ein Dualwesen also permanent astral aktiv.
Er bekommt als Drache Rüstungsboni (und zwar mit +4 nicht wenig).
Kann einen Feuerball (oder eine andere Atemwaffe) einsetzen und zwar gratis!
Kann fliegen, immerhin ist es ein Drache.
Hat natürliche Waffen (Schwanz, Klauen, Zähne) und bekommt darauf glaub ich sogar Angriffs boni, da bin ich mir aber nicht sicher.
Dafür muss er aber nach raw auch Gejagt/Feinde auf St. 6 nehmen (höher gehts nicht), weil wenn ein Drake erwacht eine Welle durch den Astralraum geht, die alle großen Drachen mindestens Landesweit auf ihn aufmerksam macht.
Und darüber hinaus: was bitte ist selbst in der 6. Welt auffälliger als ein f....ing Drache? :D
Wir hatten mal als Hausgabe Drachenpatron (Kosten: 6 Punkte) eingeführt, was das gejagt streicht, aber den Char an einen großen Drachen bindet, aber das war wie gesagt eine Hausregel.

Die Boni sind krass, aber die Nachteile ebenso.
Mein Char hatte sich in den wenigen Runs die er noch mitmachen durfte bevor ich erst die SL übernehmen "musste" und sich dann die Runde auflöste, sich nicht einmal verwandelt bzw. einmal um Nachts über einen Wald zu fliegen mit mindestens verbesserter Unsichtbarkeit drauf um nicht zufällig entdeckt zu werden.
Darüber hinaus hat der Char (aber gut er war auch Ork und Schamane und Drake) ganz am Anfang mal nur mit 5000 Ecu angefangen, d.h. er hatte ein Motorrad, Kleidung, Waffe, wohnte zur Untermiete und... sonst glaub ich nicht mehr viel, keine gefälschte Sin, nüschts :D

Silent:
Klingt nach einem Coolen Charakter ^^

Ich schau mal kurz in meinen Büchern was ich dazu finde, das die im GRW4 drin sind, ist mir gar nicht aufgefallen.

La Cipolla:
Ich glaub, sie sind erst im Runner-Kompendium, zumindest als Spielercharaktere. Zusammen mit den anderen Wooot-Rassen, über die sich die alten Männer immer so aufregen.

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