Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Auribiel:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 28.07.2013 | 13:47 ---Ja, verstanden. Die beschriebene Situation passt dann schon als Decision Compel nach FATE Core. Wobei mir gerade nicht klar ist, was dann am Ende die Schwierigkeit war.
--- Ende Zitat ---
Schwierigkeiten ergeben sich dadurch ganz einfach: SC ist ein getarnter Hexer. Die Dame entpuppt sich (wie vom Hexer schon vermutet) als Dorfhexe und wird für die mysteriösen Vorfälle im Dorf verantwortlich gemacht. Am nächsten Morgen laufen die Büttel auf und man kerkert sie ein und den unbekannten Lover gleich mit... >;D
LordBorsti:
--- Zitat von: Beral am 28.07.2013 | 13:39 ---Ja ja. Das ist üblich bei Rollenspielen, dass da aufgelistet wird, was die Spieler alles tun sollen für schönes Rollenspiel, während die Regeln das nicht erzwingen, manchmal sogar im Wege stehen.
Sowas ist ein Designfehler. Das kann man nicht schönreden. Wenn die Regeln nicht zu dem führen, was die Autoren als Ziel ausgerufen haben, sind die Regeln nicht gut.
--- Ende Zitat ---
Wenn man die Regeln auf beiden Seiten vernünftig anwendet und passende Settings und Charaktere mit FATE bespielt, funktioniert es ganz wunderbar.
Designziel:
Fate doesn’t come with a default setting, but it works best with any premise where the characters are proactive, capable people leading dramatic lives.
Proactive ist eine Einstellung zum Rollenspiel die auf beiden Seiten (Spieler und SL) stimmen muss. Über Create Advanteges und FATE Punkte ist Player Empowerment vorhanden um den Spielern ein proaktives Spiel zu ermöglichen.
Capable sind FATE Charaktere definitiv, wenn der SL sich an die Regeln zum erstellen von NSCs hält. Generall wischen Charakter mit mooks und supporting characters auch ohne FATE Punkte den Boden auf. Interessant wirds mit named NSCs, da kommts dann auf deren Powerlevel an.
Dramatic lives kommt dann durch das Reizen von Aspekten hinzu. Das reizen eines Aspektes erzeugt Drama (und nebenbei bekommt der betroffene Spieler FATE Punkte).
Ist eigentlich alles abgedeckt.
Was das Kernproblem in diesem Thread angeht kamen ne Menge Vorschläge, warum es in diesem Fall nicht funktioniert hat.
Eine Auswahl:
1. Der SL hat zu wenig Drama ins Spiel gebracht und die Aspekte des Charakters nicht gereizt
2. Der Spieler hat zu wenig Drama ins Spiel gebracht und seine Aspekte nicht gereizt
3. Der Charakter ist mit zu vielen Stunts die FATE Punkte kosten einfach "verbaut".
Einen "Designfehler" sehe ich hier nur in Punkt 3, da die entsprechenden Stunts im FATE Core Regerk zu wenig "bang for the buck" bieten.
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: LordBorsti am 28.07.2013 | 14:30 ---
3. Der Charakter ist mit zu vielen Stunts die FATE Punkte kosten einfach "verbaut".
Einen "Designfehler" sehe ich hier nur in Punkt 3, da die entsprechenden Stunts im FATE Core Regerk zu wenig "bang for the buck" bieten.
--- Ende Zitat ---
Tipp: Die Stunts, die FATE Punkte kosten, funktionieren auch sehr gut als "einmal pro Spielsitzung". Dann hat man den Stunt immer noch, muss aber keinen FATE Punkt dafür ausgeben.
Dragon:
--- Zitat von: Murder-of-Crows am 28.07.2013 | 18:16 ---Tipp: Die Stunts, die FATE Punkte kosten, funktionieren auch sehr gut als "einmal pro Spielsitzung". Dann hat man den Stunt immer noch, muss aber keinen FATE Punkt dafür ausgeben.
--- Ende Zitat ---
hatten wir schon ;)
eine weitere Möglichkeit ist auch:
einmal pro Konflikt/Herausforderung... usw.
oder Dinge anstatt mit FP mit FreeTags bezahlen lassen
Beral:
--- Zitat von: LordBorsti am 28.07.2013 | 14:30 ---Designziel:
Fate doesn’t come with a default setting, but it works best with any premise where the characters are proactive, capable people leading dramatic lives.
Proactive ist eine Einstellung zum Rollenspiel die auf beiden Seiten (Spieler und SL) stimmen muss. Über Create Advanteges und FATE Punkte ist Player Empowerment vorhanden um den Spielern ein proaktives Spiel zu ermöglichen.
--- Ende Zitat ---
Ich mag solche Vorbedigungen nicht. "Wenn ihr mit hohen sozialen Kompetenzen ausgestattet seid, bekommt ihr das schon hin." Unsere Runde setze sich aus Spielern mit klassischer Railroading-Sozialisation zusammen; alle waren es gewohnt, dem ausgelegten Pfad des SL zu folgen. Es mag die Ursache dafür sein, dass FATE bei uns nicht so richtig eingeschlagen hat. Dabei hatten wir sehr wohl Lust auf die versprochenen Erlebnisse und haben uns auch bemüht darum.
Das Kampfsystem hat bei uns noch jedes mal eingeschlagen, egal mit welchem Regelwerk (auch das FATE-Kampfsystem). Im Kampfsystem werden auch wir Railroadinggeschädigte proaktiv. Es gibt eben Regeln, die das Spiel an sich ziehen. In der Theorieecke ist mittlerweile erläutert, wie genau das zu bewerkstelligen ist. Die Aspektregeln von FATE erfüllen diese Voraussetzungen nicht, sie sind systemisch instabil und brechen immer dann weg, wenn die Spieler einen Hänger haben. Das passiert den Kampfregeln nicht, die sind systemisch stabil und setzen sich auch gegen Widerstände und Schludrigkeiten durch.
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