Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
Anderthalb Stunden mit 0 Fate Punkte
Bad Horse:
--- Zitat von: Beral am 28.07.2013 | 20:52 --- Die Aspektregeln von FATE erfüllen diese Voraussetzungen nicht, sie sind systemisch instabil und brechen immer dann weg, wenn die Spieler einen Hänger haben.
--- Ende Zitat ---
Fate ist eben kein Spiel für Gruppen, in denen solche Hänger öfter vorkommen. Das ist mit dem zitierten Paragraphen ja auch gemeint - wenn du keine Gruppe aktiver Spieler hast, dann ist Fate vermutlich nicht das richtige System.
Aber ich glaube, das führt zu weit von der Fate-Punkte-Fluss-Thematik weg, also :btt:
Haukrinn:
FATE hat keine Kampfregeln. Eigentlich legt es das Spiel darauf an (zumindest FATE Core tut das und sein geistiger Vorgänger Bulldogs ebenfalls. Zugegebenermaßen fällt es vielen anderen FATE-Varianten schwer dies auch dem Leser klar zu machen) dass Du Wettkampf- und Konfliktregeln konsequent anwendest damit genau das von dir für die "Kampfregeln" Geschilderte eintritt. ;)
Dass die Aspektregeln systemtisch instabil sind, wenn man sie isoliert für sich betrachtet (und benutzt), da gebe ich dir vollkommen recht. :d
Wisdom-of-Wombats:
--- Zitat von: Beral am 28.07.2013 | 20:52 ---Ich mag solche Vorbedigungen nicht. "Wenn ihr mit hohen sozialen Kompetenzen ausgestattet seid, bekommt ihr das schon hin."
--- Ende Zitat ---
Der Satz "the characters are proactive, capable people leading dramatic lives." bezieht sich auf Voraussetzungen der Charaktere und nicht der Spieler!!!
Aber natürlich stimmt es schon, FATE wird mit Spielern, die sich konsequent nur Bespassen lassen wollen, nicht funktionieren. FATE fordert indirekt über die proaktiven Charaktere auch proaktive Spieler. Das ist schon richtig. Andererseits kann man das auch mal als Anlass nehmen, die Eisenbahnschienen zu verlassen, und das Spiel gemeinsam zu spielen, statt nur einer Kinovorführung des SL beizuwohnen.
FATE hat eine hohe Lernkurve. Ich habe das Spiel auch erst erschließen können als mit SBA das erste Setting raus kam, das mich interessiert hat. Und dann habe ich langsam gemerkt, was für ein Regelmonstrum SBA ist und das es schlanker geht (Diaspora). Dann kam der Schritt zu Dresden Files mit den komplexen Settingregeln und schließlich Dinge wie Malmsturm und Fate-2-Go hin zum eleganten FATE Core und dem superschlanken FAE.
Mr. Ohnesorge:
--- Zitat von: Praion am 26.07.2013 | 15:06 ---Grüße,
ich hatte mich am Mittwoch mit dem Zornhau unterhalten und er meinte, ihm wäre es schon öfter mal passiert, dass er über eine Stunde auf 0 Fatepunkten saß da weder der SL in gereizt hat noch ihm ein Selbstreiz einfiel.
Kommt sowas bei euch vor?
Für mich ist sowas nämlich klarer Ausfall der Spielleitung.
Wenn ich jemand länger als ne halbe Stunde ohne neuen Reiz dasehen sitze würde ich mir sagen ich hab versagt als Spielleiter.
Für mich wäre dass dann Pflicht den Spieler sofot, auf Teufel komm raus, zu reizen. Das kann einen starken Bruch in der bisherigen Handlung oder wahtever geben aber das ist ja egal. Dafür sind Reize ja auch da, um neue Dinge einzubringen. Wenn ich von meiner vorgefertigten Idee nicht abweichen will würde ich ja auch nicht Fate spielen.
Natürlich trifft es den Spieler auch. Wenn ich über die ganze Zeit keinen passenden Selbstreiz finde dann hab ich auch geschlafen oder meine Aspekte sind nicht knallig genug. Natürlich kann das passieren. Trotzdem liegt die Aufgabe des SL mit darin die Leute zu reizen und die Fatepunkte zu verteilen. Spieler sollten sich idealerweise auch "oft" selbst Reizen aber das ist ja nicht ihre Hauptaufgabe.
Wie seht ihr das? Spieler mit 0 Fate über lange Zeit - Spielleiterausfall?
--- Ende Zitat ---
Sehe ich nicht so, da ich auch die Spieler in der Pflicht sehe, die Aspekte ihrer SC einzubringen.
SLs wie dir könnte ja eine Regel, die ein Zeitintervall vorgibt, in dem jeder SC einmal angespielt werden muss, helfen. Gibt bestimmt 'ne Mouse Guard-Regel, die du nutzen kannst. :D
LordBorsti:
--- Zitat von: Beral am 28.07.2013 | 20:52 ---Ich mag solche Vorbedigungen nicht. "Wenn ihr mit hohen sozialen Kompetenzen ausgestattet seid, bekommt ihr das schon hin." Unsere Runde setze sich aus Spielern mit klassischer Railroading-Sozialisation zusammen; alle waren es gewohnt, dem ausgelegten Pfad des SL zu folgen. Es mag die Ursache dafür sein, dass FATE bei uns nicht so richtig eingeschlagen hat. Dabei hatten wir sehr wohl Lust auf die versprochenen Erlebnisse und haben uns auch bemüht darum.
--- Ende Zitat ---
Da steht nix von hoher sozialer Kompetenz (wobei meiner Meinung eine gewisse sozialer Kompetenz Grundvorraussetzung für RPG ist) sondern nur, dass Charaktere aktiv von sich aus handeln. Daher sprach ich von "die Einstellung muss stimmen". Die Spieler müssen ihren Arsch hoch kriegen und Motivationen und Ziele für ihre Charaktere entwickeln und der SL muss halt den Plot flexibler gestalten und den Spielern Raum für Entscheidungen lassen.
Ich sag nicht, dass das von heute auf morgen klappt. Das ist ein Lernprozess auf beiden Seiten. In meiner Gruppe hats gut ein Jahr gedauert bis sich beide Seiten aufeinander eingespielt hatten. Wir haben unseren Spielstil umgestellt, sind glücklich damit und es nimmt mir als SL ne Menge Arbeit ab einen Teil der Verantwortung für eine schöne Geschichte auf die Schultern der Spieler zu übertragen. Dennoch spielen wir FATE immer noch recht "klassisch", wenn ich das so mit Erfahrungsberichten von einigen anderen hier aus dem Forum vergleiche. Aber bei uns funktionierts. (Anmerkung: mir gehts nicht um besseres Rollenspiel (tm), starker SL + dramatischer Plot haben auch ihren Reiz, sind aber nicht mein Ding und passen nicht wirklich zu FATE als Regelwerk)
Quintessenz: FATE lernen bedeutet auch teilweise seinen Spielstil umzustellen. Evtl. auch ein Grund, warum RPG Anfänger es häufig einfacher haben FATE zu lernen als Umsteiger. Ob es einem das Wert ist, muss jeder für sich selbst unterscheiden.
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