Autor Thema: Numenera  (Gelesen 139335 mal)

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Offline rillenmanni

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Re: Numenera
« Antwort #300 am: 28.10.2013 | 16:02 »
Och, die 2 Euro x!  :)

Ein klein bisschen mehr Butter bei die Fische hätte ich mir gewünscht. So gibt es nur zwei neue Deskriptoren (Mad, Doomed), von denen man den einen (Mad) ohnehin früher oder später im Spiel abbekommen wird.

Andererseits gibt es drei Cthulhu-Viecher, und mir gefallen die schlanken Sanity-Regeln, die ohne die Einführung eines weiteren Attributs auskommen!

Auch wenn man mich über Illus und Layout sonst nicht ködern kann: Der Shoggothe sieht geil aus! (Auch wenn DER Kerl *wirklich* riesig ist und somit nur bedingt zur Beschreibung passt.)
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Offline Kazekami

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Re: Numenera
« Antwort #301 am: 28.10.2013 | 16:09 »
Wenn man es genau nimmt, ist Numenera doch eigentlich alles, wenn man nur tief genug buddelt.

Für 2,17 Euro bietet das 12-seitige PDF einen kurzen Überblick für den Spielleiter, wie er den Lovecraft in Numenera aktivieren kann. Es gibt zwei passende Diskriptoren: Mad und Doomed, eine kurze Info, wie NSC und Kreaturen cthulhoid wirken können sowie ein paar passende Kreaturen (Deep One, Great Race of Yith, Mi-Go, Shoggoth).

Das ganze wirkt auf mich mehr wie ein lückenhaftes Stückwerk – nichts halbes, nichts ganzes. Da hätte man mehr daraus machen können. Als ich das PDF zuerst durchblätterte dachte ich, dass sei nur der Preview-Download. Dem war leider nicht so.

Offline Waldviech

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Re: Numenera
« Antwort #302 am: 28.10.2013 | 18:41 »
Also "lovecraftsch" und Numenera kann ich mir potentiell ganz gut zusammen vorstellen. Die neunte Welt enthält ja hie und da schon so ein paar Bestandteile, die man sicher auch "cthuloid" präsentieren kann. Allerdings frage ich mich grade, ob man nun noch die "üblichen Verdächtigen" wie Deep Ones, Shoggoten und Mi-Gos benötigt oder ob man sie in Numenera genau so dringend braucht wie Elfen, Zwerge und Orks (nämlich garnicht)....
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Re: Numenera
« Antwort #303 am: 28.10.2013 | 19:15 »
Das Ganze ist ein so genannter "Glimmer", ein Fragment für Numenera, das man benutzen kann oder es auch lassen kann.
Wenn man das Produkt bewertet, darf man auch nicht außer Acht lassen, dass Halloween vor der Tür steht, und der Glimmer sicherlich nicht zufällig jetzt erscheint.
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Offline rillenmanni

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Re: Numenera
« Antwort #304 am: 28.10.2013 | 20:41 »
Das Ganze ist ein so genannter "Glimmer", ein Fragment für Numenera, das man benutzen kann oder es auch lassen kann.
Wenn man das Produkt bewertet, darf man auch nicht außer Acht lassen, dass Halloween vor der Tür steht, und der Glimmer sicherlich nicht zufällig jetzt erscheint.

Stimmt, das muss man sich wohl einfach vor Augen halten. Es war niemals ein Cthulhu-Settingband für Numenera angekündigt. Stattdessen bekommt man recht spontan einige aufbereitete Gedanken und ein paar Details. Und wer wie ich weitere Deskriptoren vermisst, wird sie entweder eines Tages unvermittelt in einem weiteren Glimmer finden, oder reicht einige selbsterdachte für einen weiteren Glimmer ein.
Und bei 2 Flocken 17 kann man als Käufer nicht viel falsch machen.
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Offline Waldviech

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Re: Numenera
« Antwort #305 am: 28.10.2013 | 20:54 »
Denk ich auch mal - zumal ein paar erhellende Ideen, wie man kosmischen Horror bastelt, nie verkehrt sein können. (Wie gesagt: Statt den gebräuchlichen Monstern hätte ich halt was "numenerig-originelles" vorgezogen, aber solches bietet das Spiel im GRW und nicht zuletzt in Devils-Spine ja eh schon. :) )
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Re: Numenera
« Antwort #306 am: 28.10.2013 | 21:08 »
Denk ich auch mal - zumal ein paar erhellende Ideen, wie man kosmischen Horror bastelt, nie verkehrt sein können. (Wie gesagt: Statt den gebräuchlichen Monstern hätte ich halt was "numenerig-originelles" vorgezogen, aber solches bietet das Spiel im GRW und nicht zuletzt in Devils-Spine ja eh schon. :) )

Und vergiss nicht das Bestiary, das im Januar erscheinen soll.

Ich finde die Werte für die Monster jedenfalls nicht schlecht... nur wie bekomme ich Deep Ones in die Matheunis Wüste?!?
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Re: Numenera
« Antwort #307 am: 28.10.2013 | 21:55 »
Uralte Bassins und uralte Zugänge zu einem unterirdischen Meer.
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Re: Numenera
« Antwort #308 am: 28.10.2013 | 22:42 »
Uralte Bassins und uralte Zugänge zu einem unterirdischen Meer.

Keine schlechte Idee... aber Wasser unter der Matheunis wäre wahrscheinlich gefroren... ansonsten bekommt das den Dune Touch ;)
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Offline Odium

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Re: Numenera
« Antwort #309 am: 28.10.2013 | 22:49 »
Ein flüssiges Metal, aus dem die Deep Ones hervorsteigen, das entweder in eine andere Zeit, nach Rylee, oder in einen Nanitenpalast oder so führt =D
(Ein quasi Lebender Palast, mit einem durchgedrehtem DeepOne Priesternano als Gott =D )
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Offline Turgon

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Re: Numenera
« Antwort #310 am: 28.10.2013 | 22:51 »
aber Wasser unter der Matheunis wäre wahrscheinlich gefroren... ansonsten bekommt das den Dune Touch ;)
Frostschutzmittel rein ...

Offline Waldviech

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Re: Numenera
« Antwort #311 am: 28.10.2013 | 23:22 »
Zitat
Ich finde die Werte für die Monster jedenfalls nicht schlecht... nur wie bekomme ich Deep Ones in die Matheunis Wüste?!?
Da seh ich nicht das Problem. Vielleicht leben sie in einer Kugelstadt, in der das Wasser mit Hilfe von lebenden Energiewürfeln flüssig gehalten wird. (Die Würfel sind natürlich versklavt und könnten zur Rebellion überredet werden) Oder die sitzen halt elf Kilometer unter der Oberfläche in der Nähe eines Unterwasservulkans. Vielleicht leben sie aber auch ganz normal im Ozean, haben ein irre schnelles Verkehrsmittel und suchen in der Matheunis nur etwas...
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Re: Numenera
« Antwort #312 am: 28.10.2013 | 23:53 »
Danke für die coolen Vorschläge!!!  :)
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Re: Numenera
« Antwort #313 am: 29.10.2013 | 09:30 »
Ha, lebende Energiewürfelsklaven! Das ist mal wieder unser Waldviech! :)
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Re: Numenera
« Antwort #314 am: 29.10.2013 | 10:54 »
Man tut, was man kann.  ~;D
Neben bei bemerkt: Nach näherer Überlegung stelle ich es mir eigentlich gar nicht so einfach vor, "kosmischen Horror" nach lovecraftscher Prägung (also die üblichen CoC-Geschöpfe) in Numenera einzubauen, weil die Herangehensweise an diverse Themen doch sehr verschieden ist. Einige Grundsatzgedanken des Settings ähneln sich:
Die Menschheit ist nur ein Staubkorn im gewaltigen Universum und bewegt sich zwischen Mächten, die sie kaum begreifen kann. Man schleicht zwischen den uralten Ruinen längst vergessener Kreaturen herum die gelebt haben, lange bevor es Menschen (im heutigen Sinne) gab. Was Menschen sich an Göttern und Erlösungsphantasien fürs Nachleben ausgebrütet haben, ist Kokolores. Man kann verdammt fremdartigen Kreaturen begegnen, von denen manch eine dem Homo-Sapiens überlegen ist. usw. Nuuur: Bei Lovecraft werden all diese Dinge aus der Perspektive eines reaktionär eingestellten US-Amerikaners der Jahrhundertwende präsentiert. Da sind die Gedanken darüber, dass fremde bizarre Wesen einem weißen angelsächsischen Protestanten geistig überlegen sein können und dass irgendwo Dinge liegen die Millionen von Jahren alt sind und die Wissenschaft des Jahres 1900 nicht alles erklären kann, fremdartig und schrecklich. Für die Bewohner der Welt von Numenera sind ähnliche Gedanken Alltag: Das die menschliche Art nicht die mächtigste des Universums ist, dürfte ihnen sehr, sehr klar sein. Auch das es vor Jahrmillionen mal Kreaturen gab, die Dinge erschaffen haben die dem, was sie können, abgehen, ist für viele Bewohner der neunten Welt jetzt keine besonders spektakuläre Nachricht. Bliebe noch die lovecraftsche Phobie vor Rassenmischungen, die einen recht erheblichen Teil seines Horrors ausmacht - und die funktioniert vermutlich auch nur eingeschränkt.
Bliebe die Frage: wie schrecklich wäre z.b. ein Mi-Go, wenn die SC es gewohnt sind mit weit seltsameren Kreaturen zu kommunizieren? Welcher Aspekt des Mythos würde noch als Besonderheit wirken, wenn schon die "mundane" Umwelt der SC seltsamer aussieht (und die SC gelernt haben, damit umzugehen)?

(Gut, man müsste nun natürlich noch einrechnen, dass ein Unterschied zwischen "wissenden" Aeon-Priestern, Nanos und wandernden Abenteurern und der eher mittelalterlich gestrickten Normalbevölkerung besteht, aber selbst wenn man die hernimmt: Die Numenera-Welt bietet derartig viel Schräges, dass Mythoskreaturen davor nicht groß "rausstechen" würden. Der "Mythos" als großes, schreckliches Mysterium wäre irgendwie...obsolet)
« Letzte Änderung: 29.10.2013 | 10:57 von Waldviech »
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #315 am: 29.10.2013 | 13:19 »
Deine Fragestellung wird von Monte Cook im Lovecraftian Numenera Glimmer eigentlich komplett beantwortet.
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Re: Numenera
« Antwort #316 am: 29.10.2013 | 14:11 »
Kannst Du das bitte kurz erläutern oder die Kernaussage zusammenfassen?

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Re: Numenera
« Antwort #317 am: 29.10.2013 | 14:47 »
Im Prinzip sagt Cook das Gleichd wie Waldviech über die Setting-Ähnlichkeiten, gibt zusätzlich Tipps wie man den speziellen Lovecraft Horror erreicht: die Menschen sind klein und unbedeutend, Sicherheit ist eine Illusion, Entdeckungen können ungeahnte Gefahren nach sich ziehen, und Visitanten und Mutanten sind nicht vertrauenswürdig. Wobei er aber klar sagt, dass der typische Lovecraft-Rassismus unter Menschen nicht funktioniert. Zum einen weil es keine starken Unterschiede mehr zwischen den Völkern gibt und zum anderen, weil das Setting so geschrieben wurde, dass es keinen Rassismus unter Menschen geben soll.  Visitanten und Mutanten anscheinend ausgenommen (siehe auch Angulan Knights und Fahat).
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Offline rillenmanni

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Re: Numenera
« Antwort #318 am: 29.10.2013 | 15:56 »
Zudem funktionieren Cypher unzuverlässig / unvorhersagbar. (Das ist aber mE an eine GM Intrusion gebunden.) All das taucht nicht nur den Mi-Go, sondern alles in ein schrecklich-seltsames Licht.
Wobei man den einsetzenden Wahnsinn ganz wie bei CoC und Konsorten einfach als gegeben hinnehmen muss. Wirklich sinnvoll erklären kann man das wohl nicht.

Sanity verliert man aber nicht nur bei Mythoswesen, wenn ich das richtig verstanden habe. Er hat zwei der gewalttätig-schrägen GRW-Monster genannt, für die das ebenso gelte.

Kein Rassismus: Visitanten und Mutanten sind ausgenommen - zum Glück! Wenn ich Glücksbärchis spielen möchte, spiele ich Glücksbärchis, nicht Numenera. Und ich kann mich an einen Mutantenhasser aus unserer Runde erinnern. :) Dem würde ja gleich was Essentielles genommen werden.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #319 am: 24.03.2014 | 13:14 »
Ich lese gerade endlich mal das Regelwerk richtig, um eine Testrunde vorzubereiten, und da es hier ja doch einige Numenera-Spieler gibt, stelle ich mal ein paar Fragen:

Das eine, was mich ein bisschen irritiert, ist die Heilung. 4 Heilungswürfe am Tag, jeweils 1W6+tier - da bekommt man ja im Schnitt täglich 16 Punkte zurück, etwa die Hälfte von dem, was man als Anfängercharakter normalerweise an Pool-Punkten hat. Und es gelingt einem auf jeden Fall automatisch mit jedem Regenerationswurf, alle Verwundungsstufen (impaired und injured) abzubauen, wenn man seine (mindestens 2) Punkte richtig verteilt.
Entwertet das nicht weitgehend die Heilung durchs Cyphers und Fähigkeiten? Wenn man nach spätestens zwei Tagen mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit schon wieder ganz ausgeheilt ist, selbst, wenn man an der Schwelle des Todes stand, dann ist man ja praktisch nie auf anderweitige Heilung angewiesen - es sei denn, man macht einen Nonstop-Dungeon-Romp, für den Numenera aber laut Regelwerk eigentlich nicht ausgelegt ist.

Was für das Testspiel noch nicht relevant ist, mich aber interessiert: Im Regelwerk wird behauptet, dass die "tiers" keinen so großen Machtzuwachs bedeuten würden. Aber wenn ich es richtig sehe, steigt pro Tier Effort und in der Regel auch eine Edge, und gerade das scheinen mir die Werte zu sein, die SC enorm mächtig machen - wenn ich auf Tier 6 Effort 6 und in einer Edge von 6 in einem Schwerpunktattribut habe, dann kann ich bei jedem entsprechenden Task zum Preis von nur einem Poolpunkt eine Schwierigkeit um 3 Stufen verringern; Und wenn ich sieben Punkte auf den Kopf haue, dann senke ich die Task-Difficulty immerhin schon um 6! Wenn dazu jetzt eine Spezialisierung komme und dann noch ein Asset, dann hat man bald selbst das oberste Ende der Skala auf Null gedrückt. Und geheilt hat man die eingesetzten Poolpunkte mit W6+6 ja (bei den ersten beiden Recovery-Würen) auch innerhalb von ein paar Sekunden oder Minuten. Dazu kommt noch, dass die Foki-Fertigkeiten auf tier 6 zum Teil extrem mächtig erscheinen (Beliebige Illusionen auf ein qkm?).
Zumindest auf den obersten beiden Tiers müssten die SC doch denen der unteren beiden in jeder Beziehung haushoch überlegen sein, oder? Das beißt sich ein bisschen mit der Behauptung im Regelwerk, es käme nicht so darauf an, ob man seine XP für kurzfristige Vorteile ausgibt oder sie spart und zum Steigern und Tier-Aufstieg verwendet, das seien beides nur unterschiedliche, gleichberechtigte Herangehensweise. Auf mich macht es den Eindruck, dass der, der brav seine XP für Steigerungen ausgibt, schon enorme Vorteile hat. Was mich wieder zu der Frage bringt, ob diese Vermengung von Gummipunkten und XP wirklich sinnvoll ist und man beides nicht lieber voneinander getrennt halten sollte.
Was sagen die spielerfahrenen?

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Re: Numenera
« Antwort #320 am: 24.03.2014 | 19:13 »
Zum ersten Teil: Du brauchst die Regeneration. Schon alleine, weil die Pool Punkte ja nicht nur für Schaden da sind. Die Punkte benutzt Du auch, um Schwierigkeiten zu senken und Sonderfähigkeiten einzusetzen. Und 4W6+4 sind nicht wirklich viele Punkte. Was das Ausheilen von Schadensstufen angeht: ja, das ist gewollt einfach, es sei denn Du hast die Schadensstufe durch etwas anderes als Schaden erlitten. Dann musst Du nämlich eine Regeneration ausgeben, um das wieder wegzubekommen.

Alles in allem bist Du bei Numenera ein kompetenter Held und kein Luschi.

Ich habe mit den Tiers noch nicht über 2 gespielt. Aber bedenke: die richtigen üblen Herausforderungen ab Schwierigkeit 7 schafft man nur mit Effort. Ich glaube zwar auch, dass Monte ein wenig übertreibt, wenn er behauptet, alle XP Ausgaben seien gleichwertig. Mit 1-2 Tier Unterschied sollten trotzdem noch alle Spass am Spiel haben.

Die Vermischung von Gummipunkten und XP ist in der Tat problematisch. Das GRW bietet dafür aber auch eine Lösung an. Ich mache es immer so, dass ich am Ende der Sitzung einen Advance rausgebe, damit jeder aufsteigt. Die anderen XP vergebe ich für GM Intrusions. Für Entdeckungen gebe ich dann nix bzw. eben pauschal 4 XP.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #321 am: 24.03.2014 | 19:33 »
Alles in allem bist Du bei Numenera ein kompetenter Held und kein Luschi.



Helden statt Luschi finde ich gut. Aber Superregenerationen sind für mich irgendwie meistens was, was die langfristige Spannung rausnimmt - das System macht auf mich den Eindruck, dass es sehr unwahrscheinlich ist, irgendeinen Verletzungszustand von einem Kampf in den nächsten mitzunehmen, und dass man an einem Tag evtl. mehrmals zwischen den Verletzungsstufen wechselt (Schwupp - ich bin durchbohrt - Schwupp - ist verheilt! - Schwupp - ich bin schon wieder durchbohrt - Schwupp - macht nix, schon wieder gut).
Ich hatte ehrlich gesagt ein bisschen gehofft, dass Numenera mit den 3 Pools einerseits und den beiden Verletzungsstufen andererseits ein bisschen ähnlich wie "The One Ring" funktioniert, das mein absolutes Lieblings-Wundsystem hat - man hat einen Haufen Ausdauerpunkte, die schnell regeneriert sind, kann aber auch Wunden erhalten, die hartnäckig sind und erst bei voller Ausheilung verschwinden.

Ich kann jetzt natürlich nicht von dem System erwarten, dass es genau das macht, was mir in einem anderen System gefällt.
Aber nur zur Sicherheit: Läuft das etwa so, wie ich es mir vorstelle? Oder kann es doch vorkommen, dass man mal länger als einen Encounter Injured ist?

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Re: Numenera
« Antwort #322 am: 24.03.2014 | 19:55 »
Aber nur zur Sicherheit: Läuft das etwa so, wie ich es mir vorstelle? Oder kann es doch vorkommen, dass man mal länger als einen Encounter Injured ist?

Ich habe noch nicht sonderlich viel Spielerfahrung mit diesem System - einmal aber ich bei Murder-of-Crows gespielt, und auf einem Privatcon habe ich zwei Abenteuer aus dem GRW gespielt (Revitalisator und Raumschiff). Und ich habe schon den Eindruck, dass man die SC ganz schön zum Kochen bringen kann. (Zumindest im Raumschiff-Abenteuer hatten wir deutlich Regenerationsengpässe.) Es kommt mE lediglich auf die Spieldichte an (--> wie viel passiert an einem Tag?) und darauf, wie herausfordernd der SL die Sache gestaltet - hier gibt es ja eine ganz gute Gegner-Faustregel im GRW. Wenn man da am Anschlag ist, dann sind auch die SC am Anschlag.
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Re: Numenera
« Antwort #323 am: 25.03.2014 | 01:36 »
Aber nur zur Sicherheit: Läuft das etwa so, wie ich es mir vorstelle? Oder kann es doch vorkommen, dass man mal länger als einen Encounter Injured ist?

Wenn's blöd läuft schon. Aber es ist absolut nicht Sinn von Numenera, verletzt durch die Gegend zu humpeln. Dein Pool repräsentiert ja zwei Dinge: Deine Lebenspunkte und Deine Fähigkeit, Gefahren zu überwinden. Und unterschätze nicht die Regenerationszeiten. Manchmal wollen die Spieler nicht einfach 1h tatenlos rumsitzen, sondern lassen die 1h Regeneration aus und stürzen sich in die nächsten Ereignisse.

Bei mir sind schon Leute buchstäblich auf dem letzten Poolpunkt aus dem Abenteuer gehumpelt... also kurz vor Exitus.
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Re: Numenera
« Antwort #324 am: 25.03.2014 | 07:58 »
Danke für die Erläuterungen - vielleicht liest sich das auch so abstrakt auch einfach softer, als es in der Praxis ist. Wahrscheinlich wird auch einiges von der Art der Abenteuer abhängen. Beim Numenera-Setting habe ich erst mal Reiseabenteuer im Kopf, und da werden kleinere Kämpfe auf dem Weg natürlich etwas egal, wenn man nach spätestens zwei Reisetagen voll ausgeheilt ist. Für Dungeons, bei denen die Action dicht gepackt ist, sieht das wahrscheinlich schon anders aus.

Außerdem habe ich gerade noch die Optionalregel für Lasting Damage gefunden. Die ist mir zwar wie im Buch formuliert etwas zu handwedelig formuliert, aber da kann man ja in der eigenen Runde etwas festere Regeln für abmachen (etwa: Wenn man bereits debilitated ist, dann gilt weiterer Schaden als lasting). Falls mein Eindruck des Zu-schnell-Ausheilens sich also wirklich bestätigen sollte, greife ich eben darauf zurück.

Den Grundsatz, dass man am Anfang mit kurzen Verschnaufpausen Poolpunkte zurückgewinnt, finde ich übrigens absolut richtig.


Eine weitere Frage: Sehen die Regeln vor, dass Gegner ihren Schaden irgendwie erhöhen können (außer durch GM Intrusions)? Es gibt ja sonst ein paar kleinere Monster, die für gerüstete Gegner absolut keine Bedrohung mehr sind. Hat jemand Numenera mal mit der Abwandlung ausprobiert, dass jeder Treffer automatisch mindestens einen Punkt Schaden macht?