Autor Thema: Numenera  (Gelesen 139337 mal)

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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #325 am: 26.03.2014 | 00:49 »
Also ich glaube, Du gehst da mit völlig falschen Annahmen ran. Bei Numenera macht es Null Spass, Debilitated oder Impaired zu sein. Hast Du mal durchgelesen, was das macht? Du kannst in Kämpfen keine minor/major Effekte mehr bekommen, Du musst zusätzlich Effort ausgeben (und hast bereits keinen mehr).

Numenera ist kein Spiel, bei dem es um realistische Verwundung und Heilregeln geht. Wenn Du das tatsächlich der zentrale Teil eines Systems für Dich ist, empfehle ich Dir ernsthaft: lass die Finger von Numenera, Du wirst nicht glücklich damit!

Pool Punkte sind in erster Linie Ressourcen, die vom Spieler verwaltet werden. Erst in zweiter Linie sind es Schadenspunkte. Was Du im Kopf hast, wird die zentrale Mechanik des Systems aushebeln.

Gegner machen nur über GM Intrusions mehr Schaden. Und ja, wie bei vielen Punkten in Numenera ist es möglich gegen Schaden unbedeutenderer Monster komplett immun zu sein. Auch hier gilt wieder: Feature und nicht Bug.

Numenera bringt sehr sehr viel Indie-Denke in ansonsten klassisches Rollenspiel. Und es funktioniert sehr gut, wenn man sich auf das System einlässt. Nur scheint es, als ob Du an den Grundpfeiler des Systems die Axt legen willst.

Stell Dir einfach mal aus Fluff-Sicht vor: Dank der Naniten und anderer fortgeschrittener Veränderungen am Körper der SC heilen diese eben besonders schnell und Verletzungen sind kein Hindernis.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #326 am: 26.03.2014 | 07:47 »
Also ich glaube, Du gehst da mit völlig falschen Annahmen ran. Bei Numenera macht es Null Spass, Debilitated oder Impaired zu sein. Hast Du mal durchgelesen, was das macht? Du kannst in Kämpfen keine minor/major Effekte mehr bekommen, Du musst zusätzlich Effort ausgeben (und hast bereits keinen mehr).

Numenera ist kein Spiel, bei dem es um realistische Verwundung und Heilregeln geht. Wenn Du das tatsächlich der zentrale Teil eines Systems für Dich ist, empfehle ich Dir ernsthaft: lass die Finger von Numenera, Du wirst nicht glücklich damit!

[...]

Numenera bringt sehr sehr viel Indie-Denke in ansonsten klassisches Rollenspiel. Und es funktioniert sehr gut, wenn man sich auf das System einlässt. Nur scheint es, als ob Du an den Grundpfeiler des Systems die Axt legen willst.

Meine Fragen klingen vielleicht etwas überkritisch, das liegt daran, dass ich das System noch nicht im Spiel kenne und beim Regellesen nach Sachen scanne, die mir komisch vorkommen. Meistens erledigen die sich dann ja im Spiel selbst, weil man beim Lesen noch nicht kapiert, wie das alles zusammenwirkt. Deshalb frage ich ja hier.

Es geht mir nicht um realistische Verwundungsregeln, sondern eher um das, was beispielsweise FATE mit den Konsequenzen oder eben "Der Eine Ring" mit seinen Wundregeln so gut leisten: Schwere Verletzungen als Storyelement spielbar zu machen, ohne dabei die Spieler durch Abzüge zu gängeln. Bei FATE funktioniert das wunderbar durch den Aspekt-Charakter von Konsequenzen, bei "Der Eine Ring" darüber, das Wunden keine Abzüge verursachen (außer bei der Regeneration), sondern nur den Einsatz im Kampf erhöhen.

Was mir beim nochmaligen Lesen von Numenera deutlich geworden ist: Du hast Recht, "Impaired" ist ein Zustand, den SC so schnell wie möglich loswerden sollten, weil er offensichtlich nur nervt. Deshalb lässt er sich auch nicht mit den entsprechenden Regelinstrumenten bei FATE oder "The One Ring" vergleichen; "Impaired" ist halt eine ganz klassische Wunden-machen-Abzüge-Regel. Insofern: Zustände wie "Impaired" oder "Debilitated" herauszuzögern wäre ganz offenbar nicht im Sinne spielbarer Verwundungsregeln.

Die Option des "Lasting Damage" finde ich dagegen schon interessant, und ich kann mir auch nicht vorstellen, dass sie das System aushebelt - immerhin steht sie als Variante ganz vorne bei den Optionen im Grundregelbuch.


Was die Indie-Aspekte angeht: Die gefallen mir ja gerade, und ich finde eigentlich eher, dass Numenera da noch zu inkonsequent ist. Die Vermischung von XP und "Gummipunkten" finde ich beispielsweise eher klassisch und nicht ganz so günstig (kenne ich so auch schon von Shadowrun), und die GM-Intrusions sind mir eigentlich im Vergleich zu den Regelungen bei FATE etwas zu handwedelig.
Die Immunität gegen besonders Schwache Gegner hat dagegen in meinen Augen gar nichts mit Indie-Einflüssen zu tun, das ist ein ganz klares D&D-Erbe. Wahrscheinlich sträube ich mich deshalb auch ein bisschen dagegen, weil ich mit keiner D&D-Edition richtig warm geworden bin. Andererseits ist auch das ein "Problem", das wenn überhaupt ja erst auf höheren Tiers auftritt und sich dann vielleicht auch als ganz wünschenswert erweist.

Nochmal, ich will das System gar nicht runtermachen. Ganz viel daran (z.B. dass nur die Spieler würfeln, dass Gegnerwerte so wunderbar kurz&knapp sind, dass es mit den drei Pools ein an Gumshoe erinnerndes Punkteressourcen-System gibt) gefällt mir wunderbar. Ich frage eben nur nach den Sachen, bei denen ich denke: Das könnte im Spiel unausgewogen werden oder anderweitig Probleme geben.

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #327 am: 27.03.2014 | 11:07 »
(BUMP)

Schade, ist die Diskussion jetzt vorbei ...?

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #328 am: 27.03.2014 | 18:42 »
Ja, Numenera ist tatsächlich an einigen Stellen inkonsequent. Aber das liegt an der Brückenfunktion. Numeneras Zielpublikum sind durch die Historie von Monte Cook natürlich Menschen, die ihn von D20/OGL kennen. Einerseits ist Numenera vom Setting her Mainstream-tauglich, andererseits gibt es klare Indie Elemente. Und ja, GM Intrusions sind ein klein wenig handwedelig. Da braucht man als SL einfach ein gewisses Gespür.

Was am System z.B. sehr cool ist, ist der überschaubare Zahlenraum von 1-30 bzw. 1-20 beim Würfeln. Dadurch, dass bei Schwierigkeit 10 Schluss ist, ist die Skalierung des Spiels ziemlich klar.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #329 am: 27.03.2014 | 19:01 »


Was am System z.B. sehr cool ist, ist der überschaubare Zahlenraum von 1-30 bzw. 1-20 beim Würfeln. Dadurch, dass bei Schwierigkeit 10 Schluss ist, ist die Skalierung des Spiels ziemlich klar.

Das finde ich auch einen sehr ansprechenden Aspekt!

Ich bin ja auch nach wie vor gespannt, wie sich das spielt, wobei sehr viel mehr "klassisches" Feeling als Indie-Feeling rüberkommt, finde ich. Das merkt man ja auch MCs Spielleitertipps an. Für mich kommt da eher die Haltung rüber: "Setz als SL deine coolen Ideen um und kümmer dich nicht um die Regeln! Dreh ruhig ein bisschen hinter den Kulissen an den Zahlen!" - was ja zumindest zum "Rules Matter" der Forge-Richtung eigentlich im krassem Gegensatz stehen; und auch zu FATE, das ja viel mehr auf Gestaltung der Welt durch alle Spieler setzt als auf den kreativen Spielleiter.
Was jetzt wie gesagt gar nicht als Kritik an dem Spiel gemeint ist; nur erscheinen mir die Indieeinflüsse eben eher oberflächlich - am ehesten fällt da halt noch ins Auge, dass es ein asymetrisches System ist (Monster und NSC haben nicht die gleiche Art von Werten wie SC), und dass mit dem "Level" eine sehr allgemeine Abstraktion für alle Arten von Herausforderungen gewählt wird.
« Letzte Änderung: 27.03.2014 | 19:15 von Rumspielstilziel »

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #330 am: 4.04.2014 | 14:00 »
So, gestern hatte ich mein erstes Testspiel mit dem Convention-Szenario "Vortex" und einer bunt gemischten Runde aus EinsteigerInnen und alten Hasen - insgesamt 6 Spieler, sodass auch alle 6 der dem Abenteuer beigefügten vorgefertigten Charaktere zum Einsatz kamen.

Zuerst das Gute: Das Setting kam hervorragend an und hat mir persönlich auch viel Spaß gemacht. Die Regeln sind etwas zu kompliziert, als das Einsteiger sie ganz auf die Schnelle erfassen könnten (besonders die Anwendung von Effort, 3 Punkte für eine Stufe Erleichterung, von den 3 Punkten zieht man dann noch die Edge ab) - aber der Vorteil war: Die Leute, die es im Laufe des Abends kapierten, wussten ab da für jede Situation Bescheid, da die Abwicklung aller Konflikte und Proben ja wirklich wunderbar analog funktioniert. Das Abenteuer war auch schön skurril und hat die sonderbaren Elemente der Welt gut präsentiert - ein richtig abgedrehtes Monster im See und ein wandernder "Tempel", der in gewaltige Anlagen mit uralten Maschinen führen, das waren alles Ideen die von der Runde dankbar aufgenommen wurden.

Nun das Schlechte: Die Regeln. Ich bin mir eigentlich wirklich ziemlich sicher, dass ich sie richtig angewendet habe - ich habe den Regelteil zweimal gelesen, mir Notizen gemacht, selbst Charaktere gebaut, um durch die Mechanismen durchzublicken. Was beim Spiel rauskam, war aber leider vor allem bei den Kämpfen unglaublich zäh und streckenweise dysfunktional. Ein paar Sachen kamen mir ja schon beim Lesen komisch vor, insgesamt war ich aber von dem System sehr angetan und bin davon ausgegangen, dass sich das, was mir problematisch erschien, im Spiel schon lösen würde. Unter anderem wegen diesem System, das erst mal wunderbar elegant und spaßig aussieht, war ich ja so gespannt auf Numenera.
Der Probenmechanismus an sich ist sicher nicht das Problem, für Einzelproben hat der wunderbar funktioniert. In Kämpfen aber eben nicht. Da gab es endlose Folgen von Nicht-Treffern bzw. Treffern, die nicht oder fast nicht durch die Rüstung kamen. Dabei wurde für mein Gefühl wirklich sehr durchschnittlich gewürfelt. Zwei Kämpfe habe ich abgebrochen und zu Ende erzählt, weil es einfach zu öde wurde. Kein einziger Kampf wurde jemals auch nur ansatzweise bedrohlich für einen der SC.

Um das mal zu konkretisieren:
Die SC (die ziemlich metzelmäßig unterwegs waren) haben sich gleich zu Anfang mit einer Gruppe Mönche/Kultisten angelegt. Unter denen gab es drei fähige Kämpfer (Level 4), eine eher schlechte Fernkämpferin (schießt mit Level 3) und einen Nicht-Kämpfer, der aber einmal pro Runde ein Level-5-Artefakt abschießen konnte, das 2 Punkte Int-Schaden macht (ignoriert Rüstung) und eine Runde benommen macht, wenn man seine Widerstandsprobe nicht schafft.
Die Viertstufler waren levelgemäß gar nicht so leicht zu treffen (ohne Effort bei 12+ auf W20) und haben in der Regel 3 Treffer verkraftet - d.h. schon mal gut sechs Runden, um mit einem von denen fertig zu werden, was in meinen Augen recht viel ist. Obwohl sie in dieser Zeit auch eine gute Chance hatten, 3-4 Treffer gegen einen SC zu landen, waren sie aber kein bisschen bedrohlich - da alle der vorgefertigten Kämpfer-SC mit 2-3 Punkten Armor rumliefen (u.a. durch Sonderfähigkeiten), haben sie pro Treffer so zwischen 0 und 2 Punkte schaden kassiert - über den Kampf hinweg also 4-5, die dann über die Regenerationswürfe auch gleich wieder ausgeheilt waren.
Das Ergebnis war jeweils, dass die Feinde, die laut Abenteuer harte Gegner für die Gruppe sein sollten, nach 4-5 Runden schließlich allesamt schwer angeschlagen die Flucht ergriffen, weil sie schlicht keine Chance hatten, etwas gegen die SC auszurichten. Ihr einziges vernünftiges Kampfmittel war das Artefakt, dass zumindest 3x welche der SC benommen gemacht hat - aber auch das ist ein im Kampf eher nerviger Effekt, der die Spannung kaum steigert, sondern eher für Verzögerung sorgt.

Der zweite Kampf ging gegen eines der coolsten Monster im Regelbuch, das Mesomeme. Das sollte jetzt wirklich ein harter Gegner sein, vor allem, weil es mit seinem Doppelangriff, der zusätzlich zu 5 Punkten Schaden noch eine Wundstufe reinhaut, wirklich mit 3 (bei schwächeren, ungerüsteten SC sogar mit nur 3) Treffern töten kann.
Tatsächlich wurde der aber, nachdem es ihm per Überraschungsangriff gelungen ist, einen ungerüsteten Nano zu verletzen und "Impaired" zu machen, von den 3 Kämpfern umstellt und flugs plattgehauen. Auch die fünf Schaden des Mesomemes konnten hier wenig ausrichten. Immerhin haben die SC hier trotz der 3 Rüstungspunkte ihres Gegners nicht lange gebraucht, um ihn zu zerlegen - dank des Onslaught, der geistigen Schaden macht und die Rüstung umgeht und dank des Schwertstabs eines Kriegers (7 Punkte Grundschaden) war das Krebsmonster schnell erledigt. Auch nach diesem Kampf waren alle nach ihren 10-Minuten-Regenerationen wieder fast voll da.

In beiden Kämpfen haben die SC übrigens oft Effort im Angriff und manchmal auch in der Verteidigung eingesetzt, selbst, wenn letzteres Unklug war, weil ihnen durch den Angriff nur ein oder zwei Punkte schaden drohten. Sie haben also, soweit ich das erkennen kann, ihre Pools eigentlich deutlich stärker angezapft, als das nötig gewesen wäre.

Zuletzt gab es dann noch einen weiteren Kampf gegen Kultisten, den ich abgekürzt habe, weil die SC deutlich überlegen waren, aber trotzdem wahrscheinlich noch mal 15 Minuten gebraucht hätten, um denen ihre Hit Points wegzuprügeln.

Es ist ja schön und gut, wenn die SC awesome sind und ihre Gegner wegrockern können: Wenn das Wegrockern aber so aussieht, dass sie ihre Gegner nur in der Hälfte der Fälle treffen und sie 2-4 mal treffen müssen, um sie zu besiegen ist mir das, zu langwierig - besonders, wenn in einem solchen 8-Runden Kampf kein bisschen Spannung entsteht, weil die Gegner den gerüsteten SC nur Nadelstiche versetzen können. Da entstand überhaupt kein Gefühl von coolen Helden, die ihre Gegner plattmachen, sondern eher von einem Haufen Trottel auf beiden Seiten, die dauernd aneinander vorbeischlagen, was im Falle der SC eben nur nicht so schlimm ist, da sie ja ewig Zeit haben, ihre Gegner kleinzukriegen, weil sie praktisch eh niemand verletzen kann.

Vier Erklärungen fallen mir ein, warum das Abenteuer kampfseitig so unbefriedigend gelaufen ist:

Möglichkeit 1: Bei dem Abenteuer wurde versäumt, darauf hinzuweisen, dass man im Spiel mit 6 Charakteren die Gegnerwerte entsprechend nach oben anpassen muss. Es kam mir zwar nicht so vor, aber vielleicht war es letztlich doch die zahlenmäßige Übermacht der SC, die es ihnen so einfach gemacht hat.

Möglichkeit 2: Ich war zu lasch mit GM-Intrusions. Die habe ich zwar häufig eingesetzt, aber dabei als Konsequenz vor allen Dingen eine zeitlich begrenzte Erschwernis aller Proben um 1 Level (beispielsweise, weil ein SC ein Stück am Hang herabgerutscht ist und plötzlich in der schlechteren Kampfposition stand, unterhalb seines Gegners) oder solche Klassiker wie "Waffe verloren" und "Sehne gerissen" verwendet, die den SC zum Waffenwechsel zwangen. Das hat alles nichts an der relativen Unverwundbarkeit der SC geändert. Vielleicht sind die GM Intrusions auch dazu gedacht, ihnen einfach mal ordentlich Schaden reinzuwürgen? Wenn ja, dann wäre mir da das System entschieden zu handwedelig. Einem Spieler zu sagen: "Dein Charakter stolpert, verstaucht sich den Knöchel und kriegt 6 Punkte Speed-Schaden" klingt für mich nach institutionalisierter SL-Willkür.

Möglichkeit 3: Man muss als SL noch viel taktischer spielen - das Artefakt, das Int-Schaden macht, immer auf den mit dem niedrigsten Intellect-Pool feuern, damit er impaired wird, den Mesomeme solange Doppelangriffe auf einen SC machen lassen, bis der Debilitated ist ... vielleicht würde das funktionieren, darunter leidet dann aber die Glaubwürdigkeit der Gegner sehr. Mir macht es mehr Spaß, Gegner in meinen Augen glaubwürdig agieren zu lassen - Monster greifen die an, die sie gerade verletzt haben, und der Typ mit dem Artefakt sieht den Leuten ja nicht an, wer einen niedrigen Intellect-Pool hat.

Möglichkeit 4: Das System ist zumindest in Sachen Kampf letztlich doch auf Dungeoncrawls ausgelegt, bei denen man 3-4 Kämpfe am Tag hat. Ab dem dritten wird das dann wegen der Poolerschöpfung vielleicht wirklich mal bedrohlich ... mir persönlich ist das aber zu viel, ich bevorzuge einen Kampf pro Abend, der dafür dann auch zur Sache geht. Und bitte in maximal einer Stunde abgehandelt ist. Noch dazu wäre das offizielle Abenteuer "Vortex" dann völlig falsch für dieses Spiel aufgebaut, da die SC hier zwischen den Begegnungen immer wieder Tage Zeit haben, sich voll zu regenieren, bevor die nächste Gefahrensituation kommt.


Insgesamt bin ich sehr unzufrieden und frage mich, ob ich etwas grundlegend falsch gemacht habe - wüsste beim besten Willen aber nicht, was. Statt kompetenter SC, die aber auch verwundbar sind und für die Kämpfe deshalb schnell bedrohlich werden können, gab es unfähige SC, die keine Angst haben mussten, weil sie praktisch unverletzbar waren.
Dazu kommt mein zunehmender Eindruck, dass Monte Cook sich einiges aus FATE und Gumshoe abgeguckt hat, ohne die entsprechenden Mechanismen richtig verstanden zu haben. Die unglückliche Vermischung von Charakterprogression und Gummipunkten wurde ja schon wiederholt genannt, dann die extrem handwedeligen GM-Intrusions (gegen das elegante und stimmige Aspekte Reizen bei FATE) ... und letzlich spielt sich das ganze dann doch wie ein zähes D&D.

Um noch mal kurz meinen Anspruch an Kampf-/Konfliktsysteme darzulegen: Ich will für so etwas Regeln, die schon bei ihrer normalen Anwendung zu spannenden und mäßig bedrohlichen Situationen führen; ich will da nicht als SL noch dauernd nachlegen müssen, in denen ich den Spielern einen reinwürge. Und Kämpfe, die kein Bedrohungspotenzial für die SC haben, machen mir schlicht keinen Spaß. Systeme, in denen man die SC erst mit drei Gefechten pro Abend zermürben muss, sind nicht meins.

Ich werde es auf jeden Fall noch ein, zwei mal mit den offiziellen Regeln probieren - vielleicht war diese erste Sitzung ja auch wirklich ein unerklärlicher Ausreißer, bei dem irgendwelche Mechanismen nicht gegriffen haben, die Kämpfe interessant machen ... wenn ich dann immer noch nicht rausgegriffen habe, warum dieses System nicht funktioniert, werde ich das Setting wohl mal mit anderen Regeln bespielen.

Offline Kriegsklinge

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Re: Numenera
« Antwort #331 am: 5.04.2014 | 14:04 »
Ach, schade, dass das so blöd lief, hatte mich drauf gefreut, das auch mal zu probieren :).

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #332 am: 5.04.2014 | 14:07 »
Ach, schade, dass das so blöd lief, hatte mich drauf gefreut, das auch mal zu probieren :).

Wir können's trotzdem gerne noch mal probieren, vielleicht auch besser in einer kleineren Runde. Es ist allemal spielbar, und ich würde auch gerne noch einen Versuch mit den offiziellen Regeln wagen, um rauszufinden, ob ich vielleicht einfach noch nicht wirklich kapiert habe, wie man die anwendet, sodass was vernünftiges rauskommt.

Und das Setting, die Monster, die Schauplätze - ist alles wunderbar. Kann man ja notfalls auch echt mal mit FATE oder sonstwas benutzen.

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #333 am: 5.04.2014 | 14:49 »
Habe inzwischen diesen Thread im Numenera-Forum gefunden, der meine Befürchtung zu bestätigen scheint: Damit das Kampfsystem gegen besser gerüstete SC noch funktioniert, muss man entweder gezielt die besonders fiesen Damage Dealer auffahren oder kreativ sein, indem man die Gegner zu Strategien greifen lässt, die so vom Kampfsystem erst mal nicht vorgesehen sind und über GM-Intrustions funktionieren ... oder diese SC gezielt mit Gegnern konfrontieren, die Rüstung ignorieren:

http://ninthworldhub.com/forum/topics/monster-damage-and-character-armor?id=6601152%3ATopic%3A21166&page=1#comments

Bin ich ja nicht so ein Fan von, wenn die Spielwelt sich gewissermaßen gegen einen Charakter verschwören muss, um zur Bedrohung zu werden.

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Re: Numenera
« Antwort #334 am: 5.04.2014 | 18:02 »
Es ist halt ein Monte Cook Spiel, da waren schon immer bestimmte Dinge vorgesehen und andere wurden vermieden.
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Re: Numenera
« Antwort #335 am: 5.04.2014 | 18:11 »
Es ist halt ein Monte Cook Spiel, da waren schon immer bestimmte Dinge vorgesehen und andere wurden vermieden.

Kannst du das konkretisieren?
Ich bin halt ein bisschen enttäuscht, wobei ich mir das wohl selber zuzuschreiben habe: Aus dem Kapitel über Spielleiten wird eigentlich schon ziemlich deutlich, dass Numenera von einem Spielleiter ausgeht, der keine Probleme damit hat, die Spieler im Zweifelsfall zu gängeln, indem er ihnen willkürlich Steine in den Weg legt, ihnen Gegner präsentiert, die genau darauf ausgerichtet sind, ihre Schwächen auszunutzen oder mal eben on the fly die Bedingungen ändert, um das Spiel spannender zu machen. Ich kenne persönlich einen Spielleiter, der genau so vorgeht und wahnsinnig gut darin ist - der kann einem das fieseste Zeug reinwürgen und seine Macht voll ausspielen, und hält dabei das Abenteuer doch immer so gut auf Linie und bietet einem gleichzeitig so viele coole Gelegenheiten, dass man ihm nicht böse dafür sein kann.
Ich habe den Eindruck, dass Numenera von den Regeln her für genau solche SL gemacht ist; ich selbst kann auf die Art nicht leiten.

Von daher würde ich auch noch mal feststellen, dass Numenera trotz Gummipunkten und Werteminimalismus eigentlich genau das Gegenteil von der Mehrzahl der Indie-Spiele ist - Die Regeln verlangen einen SL, der sehr fest im Chefsessel sitzt, und es gibt eigentlich keine Mechanismen, die es den Spielern selbst nahelegen, gestaltend einzugreifen, dafür viele Mechanismen, die es dem SL nahelegen, noch stärker zu lenken als in herkömmlichen Systemen.

Wahrscheinlich kommt daher auch meine Enttäuschung und das grummelige Gefühl, einem Etikettenschwindel aufgesessen zu sein ... Wahrscheinlich ist das System nicht so schlecht wie mein erster Eindruck davon. Es ist halt nur nichts für mich.

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Re: Numenera
« Antwort #336 am: 5.04.2014 | 18:18 »
Dabei hast du es selbst grad gut auf den Punkt gebracht: Es ist nicht erwünscht das "Helden" einfach so durch puren Zufall sterben sondern sich "heldenhaft" durch alle Szenen durchprügeln, dagegen muss "Gefahr" wirklich direkt vom SL aufgebaut und aufgebauscht werden.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #337 am: 5.04.2014 | 18:20 »
Dabei hast du es selbst grad gut auf den Punkt gebracht: Es ist nicht erwünscht das "Helden" einfach so durch puren Zufall sterben sondern sich "heldenhaft" durch alle Szenen durchprügeln, dagegen muss "Gefahr" wirklich direkt vom SL aufgebaut und aufgebauscht werden.

Dann habe ich ja jetzt eine Bestätigung dafür, dass mein Verdacht stimmt ...
Na ja, es gibt ja viele gute Systeme, und das Setting bleibt cool!

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Re: Numenera
« Antwort #338 am: 7.04.2014 | 10:56 »
Von daher würde ich auch noch mal feststellen, dass Numenera trotz Gummipunkten und Werteminimalismus eigentlich genau das Gegenteil von der Mehrzahl der Indie-Spiele ist - Die Regeln verlangen einen SL, der sehr fest im Chefsessel sitzt, und es gibt eigentlich keine Mechanismen, die es den Spielern selbst nahelegen, gestaltend einzugreifen, dafür viele Mechanismen, die es dem SL nahelegen, noch stärker zu lenken als in herkömmlichen Systemen.

Das bringt es gut auf den Punkt.

Hier gibt es zwei gegensätzliche Richtungen:

1) Indie-Spiele stellen für den SL Regeln auf, weil sie teilweise sehr starke (starre) Strukturen haben, die Erzählrechte nach gewissen Schemata vergeben, und der SL sich als gleichberechtigter Spieler auch an, die für ihn geltenden Regeln zu halten hat.
2) D&D 3rd Edition (und Ableger) haben den SL in ein Regelkorsett eingezwängt und ihm jegliche Freiheiten genommen. Da kommt Monte Cook her.

Seit Jahren gibt es in USA in der OSR-Szene die Tendenz zurück zu: vertraue dem SL. Er weiß, was er tut. Das greift Monte Cook auf. Numenera lebt vom starken, improvisierenden SL, des Kreativität vom Regelwerk unterstützt wird.
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Re: Numenera
« Antwort #339 am: 7.04.2014 | 11:03 »

Seit Jahren gibt es in USA in der OSR-Szene die Tendenz zurück zu: vertraue dem SL. Er weiß, was er tut. Das greift Monte Cook auf. Numenera lebt vom starken, improvisierenden SL, des Kreativität vom Regelwerk unterstützt wird.

Kann gut sein, dass es das ist, was mich so an den Numenera-Regeln stört. Ich finde es sehr anstrengend, meine Kreativität als SL vor allem auf interessante Herausforderungen für die Spieler richten zu müssen. Deshalb schätze ich Systeme, die aus sich heraus Gefahren und Konsequenzen in Konflikten generieren. Das gibt mir dann auch wieder einen Ansatzpunkt, um diese Gefahren und Konsequenzen erzählerisch auszugestalten.
Gerad ebeim Improvisieren komme ich ganz schrecklich ins Schwimmen, wenn ich nebenher noch den Regelaspekt im Blick behalten muss, anstatt einfach auf ein stabiles Regelgerüst zurückgreifen zu können.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #340 am: 7.04.2014 | 11:43 »
Dann habe ich ja jetzt eine Bestätigung dafür, dass mein Verdacht stimmt ...
Na ja, es gibt ja viele gute Systeme, und das Setting bleibt cool!

Ich habe Dir gesagt, dass Kämpfe und Verletzungen nicht der Kern des Spiels sind.

Was mich nach deinem Bericht etwas wundert: warum haben Eure Kämpfe solange gedauert? Die beschriebenen Gegner kann man koordiniert ziemlich schnell wegputzen.

Ein paar Tipps:
- Ist Dir der Kampf zu ungefährlich, nimm geeignete GM Intrusions.
- Nutz die Sonderfähigkeiten der Monster.
- Lies die Regeln zur Balancierung von Kämpfen auf Seite 348. Vergleiche Gruppengröße mit den angegeben Werten im Abenteuer.
- Eine Einstiegsgruppe schwitzt gegen einen Stufe 5 Gegner ziemlich. Mit 2 Stufe 5 Gegnern wird der Kampf richtig gefährlich.
- Fordere die Spieler auf anderen Gebieten als Kämpfen heraus. Gib ihnen Entscheidungen, die sie bei falscher Entscheidung in Bedrängnis bringen.

Rein theoretisch kann man ein Numenera Abenteuer ohne einen einzigen Kampf bauen (oder spielen) und trotzdem nur um Haaresbreite überleben.

Falls Du episches Ausspielen von Reisen und Einkaufsbummeln gewohnt bist und die Spieler ewig mit Verletzungen aus einem Kampf belästigt werden soll, ist Numenera kein System für Dich.
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Re: Numenera
« Antwort #341 am: 7.04.2014 | 12:00 »

Falls Du episches Ausspielen von Reisen und Einkaufsbummeln gewohnt bist und die Spieler ewig mit Verletzungen aus einem Kampf belästigt werden soll, ist Numenera kein System für Dich.

Dass es mir darum geht, habe ich doch schon dargelegt - sonst würde ich hier kaum FATE und The One Ring als positiv-Referenzen bringen ... Es geht mir nicht um "Realismus" von Verletzungen oder darum, dass die SC bloß nichts reißen sollen; sondern darum, dass die Regeln dem Spiel Würze geben und mich selbst ein Stück weit davon entlasten, aktiv die Spannungsschraube anziehen zu müssen. Und dass es vielleicht auch mal an einer unerwarteten Stelle spannend wird ...
Ich bin absolut zu haben für Systeme, in denen andere Herausforderungen als Kämpfe zur ernsten Gefahr werden (dann bitte ebenfalls mit brauchbaren, möglichst allgemein anwendbaren Regeln für so was); und auch absolut glücklich mit Systemen, in denen die SC im Kampf rocken und von mir aus auch mal 3 Mooks mit einem Schlag wegsäbeln.
Was mich bei unserer Testrunde gestört hat, war ja gerade der gegenteilige Effekt: Die Kämpfe haben sich eben nicht wie Kämpfe angefühlt, sondern wie das epische Ausspielen eines Einkaufsbummels ... und das, um das nochmal zu betonen, beim offiziellen Einsteigerabenteuer unter Verwendung der offiziellen vorgefertigten SC mit den offiziellen Gegnerwerten. Da habe ich dann ehrlich gesagt doch ein bisschen zu sehr die Service-Mentalität: Das Einsteiger-Abenteuer soll bitte auch eine Herausforderung für die vorgefertigten SC sein. Wenn die da durchspazieren können und auf dem Weg noch jeden möglichen Kampf provozieren, ohne auch nur ins Schwitzen zu kommen, dann stimmt irgendwas nicht.

Ich sehe halt auch, wenn ich mir das Regelsystem ansehe, ziemlich deutlich den Grund für dieses Problem, und kann mir auch nicht vorstellen, dass es anders als durch den "starken" SL, der Monte Cook offenbar vorschwebt, zu beheben ist. Und auf diese Rolle habe ich halt keinen Bock, dafür bin ich zu gut mit Systemen gefahren, die auch für so "schwache" SL wie mich geeignet sind.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #342 am: 7.04.2014 | 12:06 »
Ja, Numenera ist stark auf den improvisierenden SL zugeschnitten und fördert diesen aktiv. Das sieht man ja schon an den Empfehlungen  zur Abenteuervorbereitung auf Seite 345.

Wenn Du quasi ein System brauchst, dass aus sich heraus den Würfelwurf interpretiert (alla ApocalypseWorld, DungeonWorld oder MonsterHearts), bist Du bei Numenera falsch.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #343 am: 7.04.2014 | 12:21 »

Wenn Du quasi ein System brauchst, dass aus sich heraus den Würfelwurf interpretiert (alla ApocalypseWorld, DungeonWorld oder MonsterHearts), bist Du bei Numenera falsch.

Wie du jetzt wieder darauf kommst, kapiere ich auch nicht. Mir geht es doch gerade darum, ein System zu haben, das erst mal rein spielmechanisch gut funktioniert, damit ich nicht meine Aufmerksamkeit darauf richten muss, schlaue Ideen auf Regelebene zu entwickeln, sondern mich darauf konzentrieren kann, die Welt und die NSC glaubwürdig und interessant reagieren und handeln zu lassen. Das System soll einfach laufen, ohne, dass ich meine Ideen ständig darauf abchecken muss, ob ich sie vielleicht reglseitig noch weiter aufpeppen muss.
Wenn Numenera nur dann funktionert, wenn ich mir als SL ständig ausdenken muss ,wie ich meine GM-Intrusion spielmechanisch so wirksam mache, dass es spannend wird, dann bindet mir das zu viele Energien. Als Unterstützung von Kreativität empfinde ich das nicht, eher als das Gegenteil.
Aber egal, ich muss hier ja auch nicht meine Art des Spielleitens rechtfertigen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #344 am: 7.04.2014 | 12:25 »
Missverständnis. Du willst eigentlich ein funktionierendes System, das beim Spielen kein großes Denken auf Systemebene erfordert? Ich hatte es so gelesen, dass Du ein System willst, dass selbsttätig Komplikationen ausspuckt, die du dann ausgestalten kannst.

Dann nimm Storyteller/Storytelling von WW/OOP (oder eben die Systeme, die Dir sowieso schon gefallen).

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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #345 am: 7.04.2014 | 12:33 »
Missverständnis. Du willst eigentlich ein funktionierendes System, das beim Spielen kein großes Denken auf Systemebene erfordert? Ich hatte es so gelesen, dass Du ein System willst, dass selbsttätig Komplikationen ausspuckt, die du dann ausgestalten kannst.

Dann nimm Storyteller/Storytelling von WW/OOP (oder eben die Systeme, die Dir sowieso schon gefallen).

Sorry, dann habe ich mich vielleicht unnötig angegriffen gefühlt.
Ich mag eigentlich beides: Ein System, das rund läuft und mir nicht allzuviel denken auf Systemebene abfordert, und eines, das schon im normalen Ablauf Ergebnisse produziert, die den SC zumindest potenziell gefährlich werden.
Ich bin jetzt auch gar nicht so schrecklich doll auf Systemsuche - ich habe ja meine Lieblingssysteme. Der Punkt ist mehr, dass Numenera für mich nach einem System aussah, dass genau meinen Wünschen entsprechen könnte, und sich im Test dann als nahezu das Gegenteil erwiesen hat. Ich habe das Konzept Schlankes-D&D-meets-Indie offenbar diametral entgegengesetzt zur Intention des Autors verstanden. Deshalb ärgere ich mich schlicht und einfach.

Offline La Cipolla

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Re: Numenera
« Antwort #346 am: 7.04.2014 | 17:53 »
Aus demselben Grund hat mich das System beim Lesen überhaupt gar nicht erst gereizt (ich könnte es nur nicht so treffend ausdrücken :D), und da das Setting auch noch einen Mittelweg zwischen abgefahren/einfallsreich und allgemeingültig/standard geht, den ich so gar nicht fühle, gewürzt mit größtenteils lahmen und stilistisch konfusen Illustrationen (speziell nach dem großartigen Cover und der Bebilderung der Kampagne *knirsch*), war es für mich eine vollständige Enttäuschung auf allen Ebenen. Es kommt mir so ein bisschen vor, als wäre die Zielgruppe der klassische Spieler, der zwar mal ein bisschen was anderes in seinem Mainstream, aber bloß nicht weg von seinen klassischen Spielen will. Und okay, es scheint ja aufzugehen. Well played, Monte.

Cooks streckenweise sehr selbstverliebter Stil hat auch nicht geholfen, aber das hatten wir hier ja schon mal. ^^'' Wenn ich etwas frustriert klinge: Ja, ich habe mir etwas anderes erhofft. Immerhin hab ich auf den KS verzichtet, sonst würde der Rant noch rantiger ausfallen.
« Letzte Änderung: 7.04.2014 | 17:58 von La Cipolla »

Offline Korig

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Re: Numenera
« Antwort #347 am: 7.04.2014 | 18:22 »
Ich habe das Konzept Schlankes-D&D-meets-Indie offenbar diametral entgegengesetzt zur Intention des Autors verstanden.

In diesem Fall hört sich das für mich ziemlich nach 13th Age an.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #348 am: 7.04.2014 | 18:49 »
In diesem Fall hört sich das für mich ziemlich nach 13th Age an.

Nicht umsonst bezeichnet Rob Donoghue in einem Blogeintrag Numenera, 13th Age und Dungeon World als "Abfahrten" von D&D/Pathfinder. Also Abfahrt im Sinne von logischen Folgesystemen, wenn man mit D&D angefangen hat.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #349 am: 7.04.2014 | 19:47 »
In diesem Fall hört sich das für mich ziemlich nach 13th Age an.

Schon als Spieler probiert - gefiel mir tatsächlich deutlich besser. Gerade zieht auch ein SL in meinem Umfeld eine Gruppe auf, und ich habe keine Zeit, mitzumachen ... :(

EDIT: Wobei 13th Age halt kein Science-Fantasy-Setting ist, was ich so gerne mal in gut ausgearbeitet hätte ... und Setting mit anderen Regeln bespielen ist halt immer Extraarbeit. Ich habe lieber alles aus einem Guss.
Mal sehen, wie sich die Neuausgabe von Sarah Newtons Chronicles of Future Earth macht, die Ende des Jahres erscheinen soll. Das basiert auf RuneQuest, kein System, das mich vom Hocker reißt, aber eins, mit dem ich umgehen kann.
« Letzte Änderung: 7.04.2014 | 19:49 von Rumspielstilziel »