Autor Thema: Numenera  (Gelesen 139312 mal)

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Offline rillenmanni

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Re: Numenera
« Antwort #350 am: 7.04.2014 | 20:02 »
Es kommt mir so ein bisschen vor, als wäre die Zielgruppe der klassische Spieler, der zwar mal ein bisschen was anderes in seinem Mainstream, aber bloß nicht weg von seinen klassischen Spielen will. Und okay, es scheint ja aufzugehen. Well played, Monte.

Cooks streckenweise sehr selbstverliebter Stil hat auch nicht geholfen, aber das hatten wir hier ja schon mal. ^^'' Wenn ich etwas frustriert klinge: Ja, ich habe mir etwas anderes erhofft. Immerhin hab ich auf den KS verzichtet, sonst würde der Rant noch rantiger ausfallen.

Zu beidem meine Zustimmung zu Deiner Beobachtung. (Und boah, was habe ich kürzlich beim Lesen von MCs Ptolus wieder geflucht bei dieser ständigen Selbstbeweihräucherung. Hey, ich habe eine US-amerikanische Chefin, daher weiß ich, mit einer Flut von positiven Adjektiven umzugehen und diese einzuschätzen. Aber das, was MC da in seiner Selbstdarstellung verzapft, ist nicht amerikanisch, das ist narzistisch.)

Dass die Kämpfe lang und zäh werden, kann ich nun auch gar nicht bestätigen. Aber ja, gefährlich werden sie nicht, solange das Kontrahenten-Balancing nicht entsprechend vorgenommen wurde. Allerdings gibt es hierzu ja ganz praktische Ratschläge, wie Murder bereits ausgeführt hat.

... Numenera ließe sich doch leicht savagen, nicht wahr?
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #351 am: 27.04.2014 | 01:08 »
Heute habe ich wie beschlossen die zweite Testrunde gewagt - gleiches Abenteuer, andere (und mit 3 Spielern kleinere) Gruppe. Zu meiner Überraschung lief das System diesmal richtig rund; ich habe auch schon ein bisschen überlegt, was der Unterschied war, kann dazu aber heute Nacht nicht mehr ausführlicher schreiben. Ich denke, es hat was mit der Art der Spieleraktivität zu tun: wenn sie in Kämpfen häufiger nicht-Standardaktionen ausführen, geraten sie wegen der Effort-Kosten auch leicht mal in Bedrängnis. Das funktioniert offenbar besonders dann gut, wenn die SC nicht einfach das Ziel haben, den Kampf zu gewinnen, sondern nebenher noch etwas anderes erreichen wollen.
Mehr dann demnächst.

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Re: Numenera
« Antwort #352 am: 27.04.2014 | 01:55 »
Nächste Woche kommt auch ein neuer Glimmer zum Thema GM Intrusions raus. Da bin ich schon echt gespannt drauf.
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Re: Numenera
« Antwort #353 am: 27.04.2014 | 01:56 »
Heute habe ich wie beschlossen die zweite Testrunde gewagt - gleiches Abenteuer, andere (und mit 3 Spielern kleinere) Gruppe. Zu meiner Überraschung lief das System diesmal richtig rund; ich habe auch schon ein bisschen überlegt, was der Unterschied war, kann dazu aber heute Nacht nicht mehr ausführlicher schreiben. Ich denke, es hat was mit der Art der Spieleraktivität zu tun: wenn sie in Kämpfen häufiger nicht-Standardaktionen ausführen, geraten sie wegen der Effort-Kosten auch leicht mal in Bedrängnis. Das funktioniert offenbar besonders dann gut, wenn die SC nicht einfach das Ziel haben, den Kampf zu gewinnen, sondern nebenher noch etwas anderes erreichen wollen.
Mehr dann demnächst.

Super, dass Du das System noch mal ausprobierst. Deine neuen Erkenntnisse interessieren mich sehr. Auch weil sie bestimmt eine andere Sicht auf das System bringen.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #354 am: 27.04.2014 | 11:02 »
So, noch mal ein bisschen ausführlicher jetzt:
Es war wie gesagt eine kleine Runde mit drei Spielern, und auch eine sehr vertraute und über andere Kampagnen eingespielte - das war natürlich ein großer Vorteil gegenüber dem ersten Versuch, der mit 6 Spielern, größtenteils Einsteiger, auf unserem monatlichen Laden-Rollenspieltreff stattfand.
Da ich mich zuletzt ja hautpsächlich an den Kämpfen aufgehangen habe, die sich bei der ersten Runde endlos zogen und kein Bedrohungspotenzial haben aufkommen lassen, gehe ich jetzt auch noch mal darauf ein: Wie gesagt waren die Kämpfe diesmal spannend - so ganz ernstlich kamen die SC zwar nie in Bedrängnis, aber sie hatten es auch mit nicht wahnsinnig kampfstarken und auch etwas unentschlossenen Gegnern zu tun, die selbst immer wieder deeskaliert haben. Und dafür wurde es an manchen Stellen schon ziemlich eng für einen Charakter, der gleich mehrmals impaired wurde?
Nun habe ich nicht mitgezählt, aber den Eindruck, dass die SC eigentlich deutlich mehr Punkte über das Ausgeben von Effort verloren haben als über Schaden, den sie vom Gegner erhalten haben. Der Grund dafür war, dass sie bei den meisten Kämpfen andere Ziele hatten, als einfach die Gegner auszuschalten: Beim ersten Kampf wollten sie zuerst in eine Numenera-Struktur gelangen und die anderen dabei draußen halten; beim zweiten haben sie die NSC durch einen Raum verfolgt, in dem ein Laser alles beschossen hat, was sich nicht an der Wand langdrückte, und müssten sehen, dass sie dabei weder abgehängt noch gegrillt werden; und beim dritten Kampf gegen ein Metallungetüm ging es ihnen eigentlich darum, Konsolen zu manipulieren, wovon das Metallmonster sie abhalten wollte. Das alles hat für ordentlichen Punkteschwund gesorgt, gleichzeitig hatten die SC dabei Gelegenheit, cool auszusehen, weil sie einfach coole Einfälle hatten und die meistens auch umsetzen konnten.

Der große Gegensatz zur ersten Runde war, dass da die eigentlich immer nur mit dem Ziel vorgegangen sind, den Kampf zu gewinnen. Und wenn man eine Rüstung von 2 oder mehr hat und dazu etwa eine 50/50-Chance, den Gegner zu treffen, und es nicht besonders eilig hat, dann ist es halt tatsächlich am Schlauesten, keinen Effort auszugeben (nicht zur Schadenssteigerung und schon gar nicht zur Verteidigung), sondern einfach Punkt für Punkt die Health des Gegners wegzuprügeln. Und das geht langsam.

Das gilt jetzt auch natürlich erst mal nur für relativ schwache Gegner; Level-5- oder Level-6-Monster sind wahrscheinlich eh noch mal eine andere Geschichte ...

Meine erste Lehre daraus ist: Bei Numenera ist es anscheinend sinnvoll, einen Kampf als Herausforderung nicht für sich stehen zu lassen, sondern andere Ziele, Komplikationen oder Zeitdruck ins Spiel zu bringen. Gestern haben meine Spieler das zum Glück einfach selbst gemacht!

(Wobei ich immer noch finde, dass der Schaden durch die Bank ein bisschen niedrig angesetzt ist. Es stört mich ja immer noch ein bisschen, das schwache Gegner gegen gerüstete SC keine Chance haben, auch mal einen Glückstreffer zu landen, außer durch GM Intrusions, und ich denke gerade ernsthaft darüber nach, eine Schadenssteigerung für die Gegner bei schlechten Abwehrwürfen einzuführen, die analog zur Schadenssteigerung bei guten Angriffswürfen funktioniert: Würfel man bei einer misslungenen Abwehr eine 4, gibt's einen Punkt mehr Schaden, bei einer 3 gibt's 2 mehr, bei einer 2 gibt's 3 mehr und bei einer 1 entweder eine Intrusion oder eben 4 mehr Punkte Schaden.)

Offline Praion

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Re: Numenera
« Antwort #355 am: 27.04.2014 | 15:17 »
Numenera lebt vom starken, improvisierenden SL, des Kreativität vom Regelwerk unterstützt wird.

Das sehe ich leider nicht so. Dadurch, dass ich eine Intrusion pro Stunde machen kann werde ich sehr darin eingeschränkt kreativ zu sein und Probleme für die Charaktere einzubauen. Jedes mal wenn ich mit absicht etwas in deren Weg lege fühle ich mich als müsste ich jetzt eine Intrusion machen. Aber es geht nur "eine pro Stunde". Also jedes andere mal das ich das tue, gängle ich die Charaktere nur.
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Re: Numenera
« Antwort #356 am: 27.04.2014 | 16:34 »
Hast Du ein selber erdachtes Abenteuer oder ein vorgefertigtes Abenteuer geleitet?

Dein Fazit finde ich interessant, das werde ich mir auch gleich mal ins Notizbuch schreiben.
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Re: Numenera
« Antwort #357 am: 27.04.2014 | 16:49 »
Das sehe ich leider nicht so. Dadurch, dass ich eine Intrusion pro Stunde machen kann werde ich sehr darin eingeschränkt kreativ zu sein und Probleme für die Charaktere einzubauen. Jedes mal wenn ich mit absicht etwas in deren Weg lege fühle ich mich als müsste ich jetzt eine Intrusion machen. Aber es geht nur "eine pro Stunde". Also jedes andere mal das ich das tue, gängle ich die Charaktere nur.

Die Kunst sind hier zweierlei Dinge:

1. Eine Intrusion pro Stunde sehe ich als Budget. Wenn ich also weiß, dass ich ca. 4h leite, habe ich 4 Intrusions. Auch wenn ich vielleicht die erste halbe Stunde erstmal nur Regeln erkläre oder wir die Charaktere durchgehen. Manchmal spare ich mir auch Intrusions innerhalb der Sitzung auf, wenn ich feststelle, dass es die erste Stunde z.B. keinen Grund zur Intrusion gibt. Oder ziehe die letzte Intrusion etwas vor, wenn ich weiß, dass das Spiel eh' bald zu Ende ist. Und wenn es mal fünf Intrusions werden, dann ist es auch gut. Ich sehe das echt nur als Richtwert mit Pi mal Daumen.

2. Bei Numenera solltest Du auf jeden Fall die Richtlinien zur Spielvorbereitung auf Seite 345f. befolgen. Sprich: geh nicht ohne DIN A4 Zettel in Dein Abenteuer. Bereite Dich vor. Überlege Dir vorher wie das Abenteuer ablaufen könnte, welche zusätzlichen Ideen Du noch hast und ein paar Namen (ca. 10). Alles was auf dem Zettel steht, betrachte ich nicht als Intrusion, sondern als Teil des Abenteuers und des Settings. Ob ich alles davon benutze, hängt davon ab, wie das Spiel dann im Einzelnen läuft.

Generelle Anmerkung: Verwechsel die Session Prep bei Numenera nicht mit der Session Prep bei Dungeon World (oder anderen *World-Spielen). Beide Spiele bedienen zwar den improvisationsstarken Spielleiter, der schnell und flexibel auf die Ideen seiner Spieler reagiert, aber tun dies doch etwas unterschiedlich. Bei DW schreibe ich erst mal ne Menge Fragen, ab der zweiten Session benutze ich eine Kampagnenfront mit Countdowns, Gegner und möglichen Begegnungen, aber eine Front kann ich für mehrere Sitzungen benutzen, ohne mir noch weitere Gedanken machen zu müssen. Bei Numenera arbeite ich mit einer Skizze über den Ablauf des Spielabends, der so eintreten kann oder auch nicht. Es gibt keinen Countdown (obwohl man ihn gut einbauen könnte). Bei Numenera legt der SL die Zügel ein Stück härter an als bei DW.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #358 am: 27.04.2014 | 19:05 »
Hast Du ein selber erdachtes Abenteuer oder ein vorgefertigtes Abenteuer geleitet?

Ich habe Vortex geleitet - beide Male, mit unterschiedlichen Gruppen.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #359 am: 28.04.2014 | 08:42 »
Mal ne andere Frage: Findet eigentlich sonst noch jemand das Charakterblatt so missglückt? Sicher, es ist hübsch, aber nicht besonders funktional:

Es ist kein Platz, um die sich ständig ändernden Poolwerte zu notieren, ohne dauernd zu radieren,
Es gibt kein Feld für Inabilities, obwohl die eigentlich jeder SC hat,
Bei den Special Abilities gibt es keine Spalte, um die Aulösekosten übersichtlich festzuhalten,
Überhaupt kommt alles unter Special Abilities - ich fände beispielsweise Boxen, bei denen man abhaken kann, in welchen Waffengattungen man "practiced" ist, echt sinnvoll!
Es gibt keine Stelle, an der man seine Armor Penalties sinnvoll eintragen kann,
Für die Steigerung fehlt eine Art "Clock", auf der man abhaken kann, welche Schritte zum erreichen der neuen Tier man bereits erledigt hat.
Stattdessen beansprucht der Zustandsmonitor in der Mitte mit den Kästchen für Recovery Rolls extrem viel Platz, obwohl man hier eigentlich nur Häkchen setzen muss.

Hat vielleicht irgendwer schon einen alternativen Charakterbogen entdeckt oder gemacht? Ich selbst könnte den leider nur von Hand malen, da ich nicht mal mit Powerpoint umgehen kann ...

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #360 am: 28.04.2014 | 11:46 »
Mal ne andere Frage: Findet eigentlich sonst noch jemand das Charakterblatt so missglückt? Sicher, es ist hübsch, aber nicht besonders funktional:

Sicher, es fehlen ein paar Sachen, aber andererseits hast Du ziemlich viel Platz Dich auszutoben.
Bei PreGens schreibe ich z.B. die Powers komplett unter Notes.

Es ist kein Platz, um die sich ständig ändernden Poolwerte zu notieren, ohne dauernd zu radieren,

Stimmt. Aber wie ich bei Vampire (Blutpunkte!) oder D&D (Hit Points) gemerkt habe, wirst Du bei schnell veränderlichen Ressourcen niemals ein optimales Charakterblatt bekommen. Tipp: Tracke die Pools auf einem Schmierzettel und schreibe die Werte am Ende der Sitzung aufs Blatt.

Es gibt kein Feld für Inabilities, obwohl die eigentlich jeder SC hat,

Ich habe gesehen, dass Monte Cook sie bei den Skills einträgt, kein T und kein S ankreuzt und stattdessen Inability davor schreibt.

Bei den Special Abilities gibt es keine Spalte, um die Aulösekosten übersichtlich festzuhalten,

Einfach in Klammern dahinter?

Überhaupt kommt alles unter Special Abilities - ich fände beispielsweise Boxen, bei denen man abhaken kann, in welchen Waffengattungen man "practiced" ist, echt sinnvoll!

Echt?

Es gibt keine Stelle, an der man seine Armor Penalties sinnvoll eintragen kann,

Stimmt. Aber nach einiger Spielerfahrung würde ich auch klar sagen: Wenn Du Armor Penalties hast, dann nimm eine andere Armor. Die Penalties wiegen den Schutz nicht im Mindesten auf! Insbesondere die Might Penalty. Was nützt es mir im Kampf, wenn ich vor 1 oder 2 Schaden geschützt bin, dafür aber pro Stunde 1+ Punkte verliere? Nach 8h habe ich den gleichen Verlust wie nach 8 Treffern im Kampf (Rechnung: Rüstung zieht 1 Punkt Schaden ab, also "spare" ich 1 Punkt pro Treffer). Und die wenigsten Kämpfe gegen 8 Runden.

Daher dringender Tipp: wenn ein Charakter Armor Penalties hat, sollte er die Armor gar nicht tragen.

Für die Steigerung fehlt eine Art "Clock", auf der man abhaken kann, welche Schritte zum erreichen der neuen Tier man bereits erledigt hat.

Die habe ich in meinen PDF einfach unter Notes dazugefügt. Und ja, die fehlt tatsächlich.

Stattdessen beansprucht der Zustandsmonitor in der Mitte mit den Kästchen für Recovery Rolls extrem viel Platz, obwohl man hier eigentlich nur Häkchen setzen muss.

Das habe ich um Kästchen ergänzt, bei denen steht, was bei Impaired und Debilitated die Spielauswirkungen sind.

Hat vielleicht irgendwer schon einen alternativen Charakterbogen entdeckt oder gemacht? Ich selbst könnte den leider nur von Hand malen, da ich nicht mal mit Powerpoint umgehen kann ...

Es gibt auf dem Ninth World Hub Links zu jeder Menge Charakterblätter. Allerdings orientiert sich deren Design am offiziellen Blatt (und D&D Next).
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #361 am: 28.04.2014 | 12:03 »
Danke, den Link hatte ich nicht gefunden!

Mit den Armor Penalties hast du bei Might natürlich recht - aber einen 1- oder 2-Punkte-Speed-Malus kann man sich schon leisten, und es wäre ganz nützlich, wenn man den so festhalten könnte, das einem klar ist, woher der evtl. reduzierte Speed-Wert denn kommt.

Das die Inabilities z.B. bei den vorgefertigten Charakteren unter Skills stehen, habe ich auch gesehen, das hat aber tatsächlich gleich zu Verwirrung beim Austeilen geführt: Da bei einem Blatt: "Inabilities: ..." stand und die aufgelisteten Inabilities dann noch in eine zweite Zeile rübergingen, wusste der Spieler nicht, ob das in der zweiten Zeile jetzt Skills oder Inabilities sind, und ich musste auch erst überlegen.

Und ja, das mit den Practiced-Kästchen zum Abhaken fände ich wirklich nützlich. Klar, normalerweise hat man das bei seinem SC einfach im Kopf - aber das gilt ja für alles mögliche andere auch. Und es ist ja mal wirklich etwas, was jeder Charakter hat. Letztlich geht es mir aber vor allem darum, am Ende möglichst wenig unter den Special Abilities stehen zu haben.

Und das mit Punkte auf Extrazetteln nachhalten finde ich halt prinzipiell suboptimal, weil die oft genug während einer Spielrunde verschwinden ... zumindest soviel Platz, dass man 4 oder 4 zahlen hintereinanderbekommt, könnte das Charakterblatt ja bieten.

Ich hab's halt am Liebsten, wenn das Charakterblatt so gestaltet ist, dass ich bei der Erschaffung sofort sehe, was wohin gehört. Das strukturiert für mich auch die Regelkenntnis. Wenn "Practiced in ... Weapons" auf dem Charakterblatt ein eigenes kleines Kästchen hat, dann erinnert mich das sofort daran, dass da ein eigener Mechanismus hintersteckt, der nicht mit "trained" zu verwechseln ist.

Offline korknadel

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Re: Numenera
« Antwort #362 am: 28.04.2014 | 13:10 »
gleich mehrmals

Der große Gegensatz zur ersten Runde war, dass da die eigentlich immer nur mit dem Ziel vorgegangen sind, den Kampf zu gewinnen. Und wenn man eine Rüstung von 2 oder mehr hat und dazu etwa eine 50/50-Chance, den Gegner zu treffen, und es nicht besonders eilig hat, dann ist es halt tatsächlich am Schlauesten, keinen Effort auszugeben (nicht zur Schadenssteigerung und schon gar nicht zur Verteidigung), sondern einfach Punkt für Punkt die Health des Gegners wegzuprügeln. Und das geht langsam.

Das gilt jetzt auch natürlich erst mal nur für relativ schwache Gegner; Level-5- oder Level-6-Monster sind wahrscheinlich eh noch mal eine andere Geschichte ...

Meine erste Lehre daraus ist: Bei Numenera ist es anscheinend sinnvoll, einen Kampf als Herausforderung nicht für sich stehen zu lassen, sondern andere Ziele, Komplikationen oder Zeitdruck ins Spiel zu bringen. Gestern haben meine Spieler das zum Glück einfach selbst gemacht!

(Wobei ich immer noch finde, dass der Schaden durch die Bank ein bisschen niedrig angesetzt ist. Es stört mich ja immer noch ein bisschen, das schwache Gegner gegen gerüstete SC keine Chance haben, auch mal einen Glückstreffer zu landen, außer durch GM Intrusions, und ich denke gerade ernsthaft darüber nach, eine Schadenssteigerung für die Gegner bei schlechten Abwehrwürfen einzuführen, die analog zur Schadenssteigerung bei guten Angriffswürfen funktioniert: Würfel man bei einer misslungenen Abwehr eine 4, gibt's einen Punkt mehr Schaden, bei einer 3 gibt's 2 mehr, bei einer 2 gibt's 3 mehr und bei einer 1 entweder eine Intrusion oder eben 4 mehr Punkte Schaden.)

War eine tolle Runde, die mich krass angefixt hat! Das System fand ich nicht den Oberknaller, aber solide und okay, und fühlt sich auch passend zur Welt an.

Allerdings teile ich Deine Schlussfolgerungen nicht ganz. Da man ja für alles Mögliche Efforts ausgeben möchte und oft auch muss, liegt die Herausforderung nicht nur an den Kämpfen, und das hat mir sehr gefallen. Wenn man drei erfolgreiche Numenera-Proben braucht, um die Konsolen zu manipulieren, und ich halbwegs eine Chance haben will, gebe ich sehr wahrscheinlich für jeden Versuch schon mal zwei oder drei Poolpunkte aus. Das kann auch ohne Kampf schon ganz schön brenzlig werden, man ist ständig irgendwie am Haushalten mit seinen Poolpunkten. Deshalb würde ich nicht ausschließlich beim Kampf ansetzen.

Deine Hausregel mit Schadenserhöhung bei schlechter Verteidigung gefällt mir aber trotzdem, auch wenn das dann bei mächtigen Gegnern womöglich schnell tödlich werden kann.  ;D
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #363 am: 28.04.2014 | 13:21 »

Deine Hausregel mit Schadenserhöhung bei schlechter Verteidigung gefällt mir aber trotzdem, auch wenn das dann bei mächtigen Gegnern womöglich schnell tödlich werden kann.  ;D

Na ja, machen wir's erst mal noch vorsichtshalber by the book, biss wir genauer einschätzen können, was passiert, wenn man hier oder da schraubt. Ich behalte das jedenfalls im Hinterkopf, falls ihr euch beim nächsten und übernächsten Mal nicht genug wehtut!

Offline Kriegsklinge

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Re: Numenera
« Antwort #364 am: 3.05.2014 | 14:15 »
Ich war einer der beteiligten Spieler in Rumpels zweiter Runde. Mir hat Numenera überraschend gut gefallen; angesichts des Hardcover-Brockens und des Namens Monte Cook hatte ich mir ein superkompilziertes D&D-Derivat erwartet. In Wahrheit ist das Spiel regelseitig superleicht, und ein Kritikpunkt von mir ist auch, dass man sich hier für eine 50-Euro-Totschlagwaffe-im-Buchformat entscheiden hat, statt ein schlankes Heftchen draus zu machen. Aber okay.

Der charmante Trick bei diesem Spiel ist ja ganz einfach, dass die Spieler auf die Fiktion einwirken, indem sie Punkte aus drei kleinen Pools einsetzen, die zugleich durch die Spielleitung angegriffen werden, also auch als Hitpoints o.ä. dienen. Es gilt also abzuwägen, ob man lieber leichter ans Ziel kommt oder etwas weniger angreifbar wird.

Das funktioniert natürlich nur, wenn zwei Bedingungen erfüllt sind (und ich glaube, daran hat auch Rumpel nach seinem ersten Versuch mit dem Spiel rumgedacht): Die Spielleitung muss Situationen entwerfen und zuspitzen, in denen die Spieler auch wirklich was wollen (müssen). Es empfiehlt sich, schnell zu schneiden und ordentlich in die Vollen zu gehen, sowie Charakterhintergründe und -motivationen anzuspielen. Die Spieler ihrerseits tun gut daran, die Fiktion nicht als Mittel zum Ressourcengewinn zu behandeln, sondern gerade umgekehrt die Ressourcen einzusetzen, um auf die Fiktion einfluss zu nehmen. Spielt man rein tatktisch gegen die Spielleitung, kann man sicher in der Tat auf seinen Pools sitzen bleiben, erlebt aber auch nüscht. Versucht man hingegen, möglichst viel im erzählten Raum zu bewegen, ballert man zwar Punkte raus und kassiert auch mal einen der "Zustände", also Poolerschöpfung, dafür wird´s aber auch bunt und spannend.

Dass als D&D-inspirierter Rest noch Kämpfe im Spiel prominent vorkommen, bei denen man wechselseitig Ressourcen runterkloppt, ist da natürlich unglücklich und führt bestimmt schnell zum Abkacken des Spielkonzepts. Ich hatte sofort den Eindruck, dass Kämpfe bei Numenera auch immer Storybausteine sein müssen, bei denen es allen Beteiligten um eine klare Agenda geht, die übers Abpieksen der Gegner hinausgeht -- wie bei uns eben der Versuch, erste in einem Riesenroboter zu sein und zugleich die anderen daran zu hindern. Andere Möglichkeiten wären Kämpfe, bei denen zeitgleich irgendwie ein Countdown abläuft (Feuer breitet sich aus, Gebäude stürzt ein, magisches Portal schließt sich, Alarm wird ausgelöst usw.). Oder: Neben dem Schlachten muss man noch ein Rededuell führen, jemanden überzeugen, eine Bombe entschärfen, ein Raumschiff reparieren, eine Sterbende heilen ... so was. Drama muss also her, und Aufwärmmonster gehen gar nicht.

Ich habe das Buch nicht gelesen und weiß also nicht, was da im SL-Kapitel drinnensteht, aber mein Eindruck war, dass die SL-Techniken, mit denen so was gut geht bzw. die Haltung der Spieler für so ein Spiel eigentlich lange bekannt sind und nur einmal im Buch erklärt werden müssten.

Dass da jetzt Monsterbücher mit Stats und so erscheinen, geht dem natürlich wieder entgegen; sinnvoller wäre es, zu jedem Monster bei Numenera Agenda, persönliche Ziele und Begleitumstände zu liefern, damit man Dramakämpfe um diese (dann einzigartigen) Wesen aufziehen kann.

Wenn man diese einfachen Sachen bedenkt, ist das Spiel aber, glaube ich, ziemlich cool und funktioniert auch gut. Ich habe auf jeden Fall große Lust, das noch mal zu probieren -- und war sogar in Versuchung, mit den Schinken zu bestellen, wenn da nicht der schmerzliche Preis wäre. Und das hätte ich vorher auf keinen Fall gedacht.

Nachtrag zum Abenteuer: Wundert mich gar nicht, dass in keiner von Rumpels Runden bisher jemand gehandelt hat, wie vom Autor erwartet. Ohne jetzt zu spoilern, aber man führt erst ein, dass die Gruppe wochenlang auf der Suche nach einem X durch die Pampa irrt, und dann soll man angeblich plötzlich in Ruhe zugucken, wie eine Konkurrenzgruppe sich das Ding holt? Zumal, wenn auf Spielerebene schnell der Verdacht aufkommt, dass es sich um einen Riesenroboter hnadelt, mit dem man mechamäßig herumreisen kann! Monte Cook kennt nicht viele Rollenspieler, glaube ich.
« Letzte Änderung: 3.05.2014 | 14:20 von Kriegsklinge »

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Re: Numenera
« Antwort #365 am: 3.05.2014 | 16:25 »
In Wahrheit ist das Spiel regelseitig superleicht, und ein Kritikpunkt von mir ist auch, dass man sich hier für eine 50-Euro-Totschlagwaffe-im-Buchformat entscheiden hat, statt ein schlankes Heftchen draus zu machen. Aber okay.

Der Schinken enthält ausführliche Regeln und optionale Regeln sowie sehr gute Spielleiter Unterstützung, mehrere komplette Abenteuer, fremdartige Kreaturen und eine komplette Beschreibung des Settings. Die Größe und der Preis des Buchs sind mehr als gerechtfertigt. Du brauchst rein theoretisch nichts anderes, um jahrelang Spielspass zu haben.

Ich habe das Buch nicht gelesen und weiß also nicht, was da im SL-Kapitel drinnensteht, aber mein Eindruck war, dass die SL-Techniken, mit denen so was gut geht bzw. die Haltung der Spieler für so ein Spiel eigentlich lange bekannt sind und nur einmal im Buch erklärt werden müssten.

Das ist im Buch alles ausführlich erklärt. Und Du musst das in dem Buch erklären. Denn die Zielgruppe sind ja nicht irgendwelche Indie-Gamer, sondern ziemlich klar und deutlich der D&D-Mainstream in Amerika. Sozusagen die Mitte der dortigen Spielerlandschaft, die damit auch an völlig neue Konzepte herangeführt wird.

Dass da jetzt Monsterbücher mit Stats und so erscheinen, geht dem natürlich wieder entgegen; sinnvoller wäre es, zu jedem Monster bei Numenera Agenda, persönliche Ziele und Begleitumstände zu liefern, damit man Dramakämpfe um diese (dann einzigartigen) Wesen aufziehen kann.

Hast Du das Monsterbuch gelesen? Dort bekommst Du auf je einer Seite eine ausführliche Darstellung des Monsters, inklusive einiger Storyideen und auch der Motivation der Monster. Wenn die manchmal auch recht einfach ist. Die Wesen sind ziemlich originell und einzigartig. Auch was die möglichen Kampftaktiken angeht. Da geht es nicht immer um stupides Punkte wegkloppen, denn viele der Monster haben gefährlichere Fertigkeiten und Taktiken. Generell gilt aber schon: Kämpfe sparsam einsetzen.

Welches Abenteuer habt Ihr gespielt? Ich kann mich nicht daran erinnern, dass da irgendwo ein mechartiger Roboter vorkommt?
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Re: Numenera
« Antwort #366 am: 3.05.2014 | 16:29 »
Kenne auch bisher kein einziges offizielles Abenteuer mit einem grossen Mecharoboter. Würde mich auch interessieren...

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #367 am: 3.05.2014 | 18:53 »
Kenne auch bisher kein einziges offizielles Abenteuer mit einem grossen Mecharoboter. Würde mich auch interessieren...

Das war meine dazugebastelte Einleitung für "Vortex" - ich habe die SC am Anfang auf eine falsche Spur gesetzt, damit sie einen Grund hatten, in der Wildnis rumzustolpern. Weil sie einen "Metallriesen" gesucht haben, hat das Metallding sie halt auch gleich mehr interessiert. Deshalb kann man jetzt auch so nicht sagen, dass das Abenteuer einen unwahrscheinlichen Handlungsverlauf skizzieren würde - vor allem, weil eigentlich keine Handlung vorgegeben wurde. Ich habe das Kriegsklinge gegenüber vielleicht nach dem Spiel etwas falsch dargestellt ...

Offline Kriegsklinge

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Re: Numenera
« Antwort #368 am: 4.05.2014 | 08:56 »
Kein Grund, sich für das Spiel in die Bresche zu werfen ;). Hat mir doch hervorragend gefallen. Umso besser, wenn alles, was ich mir dachte, in dem dicken Buch schon drinnen steht. Mir persönlich wäre trotzdem ein schmalerer Band mit den Regeln und etwas Setting lieber gewesen -- wobei der fette Schinken natürlich schon was hermacht, das stimmt. Na, wie ich die Rollenspieler kenne, hat Cook damit genau die richtige Entscheidung getroffen. Schön, dass das Monsterbuch ungefähr so gemacht ist, wie ich´s mir gewünscht habe, vielleicht kaufe ich mir das dann irgendwann separat. Sieht ja auch wieder super aus ... ach, eigentlich will ich das ja doch alles, seufz.

Zum Abenteuer: Na gut, dann war das mit dem Mecha eben von mir dazufantasiert. Na und? --- sagte er trotzig. Trotzdem! Trotzdem! Dadurch, dass wir keineswegs den Kuttenträgern der Vortritt ließen, sondern gleich durch das Innere des Vortex krabbelten, ergab sich aber eine wunderbare Atmosphäre zwischen Gene Wolfe und Jack Vance ... so wie ich Numenera nach den Vorinfos auch verstanden hatte. also weniger Dark Sun/Mad Max. Ich nehme mal an, dass man das Setting in viele Richtungen auslegen kann, aber so "Cugel meets Book of the Long Sun meets 8-Bit-Postapocalypse" ist mir am angenehmsten.   

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #369 am: 4.05.2014 | 16:21 »
Gerade lese ich den Numenera-Glimmer (pdf-only-Mini-Regel- und Abenteuermodule) zu GM Intrusions, und da muss ich doch noch mal eine Sache loswerden, die mich schon im GRW gewurmt hat und die mir auch im Glimmer jetzt wieder auffällt: Die prominentesten Beispiele für mögliche GM-Intrusions sind den Spielern aufgezwungene Patzer. Im Grundregelwerk der Klassiker "Du lässt deine Waffe fallen!" und im Glimmer "Du stolperst bei einem wichtigen gesellschaftlichen Empfang über den Teppich!"
Okay, Monte Cook stellt in dem Glimmer gleich danach klar, dass GM Intrusions nicht dazu gedacht sind, die SC als Idioten oder Tolpattsche dastehen zu lassen, sondern dazu, die Geschichte interessanter zu machen. Und ich sehe auch durchaus, wie der Teppichstolperer eine Geschichte interessanter machen könnte. Aber was reitet Monte Cook, als gute Beispiele Situationen zu wählen, in denen der betroffene Spieler sich mit einiger Wahrscheinlichkeit gegängelt fühlen wird?

Dabei gibt es so viele gute Alternativen. Ich selbst bin ja eh seit jeher ein Freund davon, schon klassische Patzer eher auf negative Begleitumstände ("die nassen Bachkiesel rutschen unter deinen Füßen weg") als auf SC-Fehlleistungen zurückzuführen. Bei GM-Intrusions würde ich diesen Grundsatz noch verstärkt gelten lassen. Wenn man eine peinliche Situation bei einem gesellschaftlichen Anlass erzeugen und sehen will, wie die SC damit umgehen, kann man doch auch einfach eine gekränkte alte Liebschaft eines Charakters auftauchen lassen; oder einen unaufmerksamen Bediensteten mit einem Tablett voller Getränke in ihn hineinlaufen lassen. Es gibt doch keinen Grund, dafür einen SC so weit der Kontrolle seines Spielers zu entziehen und vorübegehend zum Tolpatsch zu machen. Ich finde, das sind Sachen, die wenn dann von den Spielern ausgehen sollten - manchmal macht es als Spieler ja auch Spaß, sich selbst mal stolpern zu lassen, weil es einfach so gut in die Situation passt.

Das jetzt gar nicht, um wieder mit dem Numenera-bashen anzufangen; ich bin ja gerade total angefixt von dem System. Mir fällt nur auf, dass Monte Cook trotz aller Indie-Anleihen des Regelsystems komischerweise in den "Wie-man-spielleitet"-Teilen eigentlich dauernd Positionen vertritt, die meiner Indie-Spätsozialisation total zuwiderlaufen. Habe ich glaube ich auch schon in diesem Thread geschrieben, dass ich den Eindruck habe, dass er letztlich vom awesome SL ausgeht, der sein Feuerwerk abbrennt und immer weiß und macht, was für die Story am besten ist (und scheiß auf die Regeln!), im Gegensatz zu dem ja doch eher kollektiven Indie-Ideal der Gruppe, die gemeinsam eine Geschichte entwickelt und die Regeln dabei als allseits verbindlichen Strukturrahmen behandelt.

Ich bin jetzt gar kein so fanatischer Anhänger des Indie-Ideals - ich pushe schon auch gerne mal eine Storyrichtung, die mir gefällt (Kriegsklinge weiß es ja aus eigener Erfahrung) und habe auch Spaß dran, immer noch ein paar Extrakomplikationen ins Spiel zu bringen. Aber über dieses Bild des SL, der genau weiß, wann man einen SC im Dienste des Spielspaßes über einen Teppich stolpern lassen muss, schüttelte ich dann doch innerlich den Kopf.
« Letzte Änderung: 4.05.2014 | 16:24 von Rumspielstilziel »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #370 am: 4.05.2014 | 18:42 »
... dass ich den Eindruck habe, dass er letztlich vom awesome SL ausgeht, der sein Feuerwerk abbrennt und immer weiß und macht, was für die Story am besten ist (und scheiß auf die Regeln!), im Gegensatz zu dem ja doch eher kollektiven Indie-Ideal der Gruppe, die gemeinsam eine Geschichte entwickelt und die Regeln dabei als allseits verbindlichen Strukturrahmen behandelt.

Also ich stimme Dir voll und ganz zu, dass die GM Intrusion Beispiele nicht wirklich gut sind. Ich bin inzwischen auch eher der SL, der bei nicht gelungenen Würfen die Umgebung verantwortlich macht und nicht mangelndes Können der SC.

Ich stimme Dir aber nicht bei der Einschätzung des "awesome SL" zu. Man kann sehr wohl "seine" Story im Griff haben, den Spielern Spaß vermitteln UND sich an trotzdem an die Regeln halten. Gerade Spiele wie Dungeon World, Cortex Plus, Fate und Numenera unterstützen einen dabei wunderbar.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #371 am: 4.05.2014 | 19:56 »

Ich stimme Dir aber nicht bei der Einschätzung des "awesome SL" zu. Man kann sehr wohl "seine" Story im Griff haben, den Spielern Spaß vermitteln UND sich an trotzdem an die Regeln halten. Gerade Spiele wie Dungeon World, Cortex Plus, Fate und Numenera unterstützen einen dabei wunderbar.

Das stimmt natürlich - ich habe einfach nur etwas überspitzt meinen Leseeindruck dargestellt. Ich finde es jedenfalls schon ziemlich deutlich erkennbar, dass MC aus einer ganz anderen Schule kommt als die World-Systeme oder Fate - was die Sache auch wieder interessant macht.

Offline Lasercleric

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Re: Numenera
« Antwort #372 am: 14.05.2014 | 15:09 »
Bei drivethrurpg ist ein Preview der Character Options nun verfügbar. Der Name ist offenbar Programm, seht selbst:

http://rpg.drivethrustuff.com/product/129762/Numenera-Character-Options-PREVIEW?filters=0_0_0_0_40050

Offline Lasercleric

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Re: Numenera
« Antwort #373 am: 14.05.2014 | 15:21 »
Ich finde es jedenfalls schon ziemlich deutlich erkennbar, dass MC aus einer ganz anderen Schule kommt als die World-Systeme oder Fate - was die Sache auch wieder interessant macht.
Da bin ich auch absolut bei Dir. Ich habe dementsprechend bei einer Numenera-Runde mal ausprobiert, die GM-Intrusions als Bezahlung dafür zu verwenden, dass die Spieler ertragen, dass die Story in eine bestimmte Richtung geht. Hat mir auch nicht richtig gefallen. Die bekannten kleinteiligen Beispiele von MC à la "Du fällst auf die Fresse", "Das Seil reißt" u.Ä. passen allenfalls auf die gerollte 1 und irgendwie nicht zur rigiden Begrenzung auf von der 1 unabhängigen Intrusions auf ca. 4 je Sitzung. Bin mir insgesamt aber noch unschlüssig was ich von den GM-Intrusions halten soll. Vielleicht habe ich mir aber das Cypher System auch einfach noch nicht intensiv genug angesehen.

Offline rillenmanni

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Re: Numenera
« Antwort #374 am: 14.05.2014 | 15:28 »
Character Options - na also, da ist er, der Stoff! :) Ich sollte wirklich endlich mal wieder Numenera spielen!
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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