Autor Thema: Numenera  (Gelesen 139323 mal)

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Offline korknadel

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Re: Numenera
« Antwort #400 am: 23.05.2014 | 08:46 »
Ich habe die einzelnen Decks schon bei DriveThru geordert und bin fast zufrieden.

Die waren beim Kickstarter (zumindest auf meinem Level) ja auch als pdf dabei. Aber mit Kärtchen als pdfs fange ich irgendwie so gar nichts an.  :(

Was den Umgang mit Cyphers, Artfakten und dem Anzapfen der Datensphäre angeht, stehe ich im Grunde genau zwischen MoC und Rumpel. Der Gedanke, dass manche Nanos eine technische "Geisterwelt" anzapfen können, finde ich doch auch sehr reizvoll, und überhaupt würde ich alles tun, um den Grad des Rätselhaften bei diesem Spiel zu erhöhen.

Andrerseits bin ich auch bei Rumpel, was das Experimentieren und die Erfahrungswerte angeht. Allerdings kann das auch wie in einer herkömmlichen magischen Fantasywelt ablaufen: "Die Heiltränke, die ich bisher gesehen habe, haben alle grün geschimmert. Der Farbe nach müsste das also auch einer sein."

In dem Vortex-Abenteuer, das wir kürzlich gespielt haben, hatte ich teilweise eben auch schon ein bisschen Mühe, weil mir da Spielerwissen zu konkret in die Charakterebene eingeflossen ist.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und deshalb hätte ich eben auch bei den Cyphern Angst, dass da zu schnell reine SF draus wird. Das muss natürlich nicht zwingend sein (wie Orko(?) oben richtig angemerkt hat), aber ich wittere eben diese Gefahr, wenn man erst einmal mit Kategorien und Erklärungen anfängt.

Was sich bei dieser Diskussion aber zeigt, ist, dass es Numenera schafft, eine ungeheuer offene Welt zu bieten, die für alle möglichen Abstufungen zwischen SF, Science-Fantasy und Fantasy Raum lässt. Das finde ich spannend.
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Offline Lasercleric

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Re: Numenera
« Antwort #401 am: 23.05.2014 | 09:13 »
Und deshalb hätte ich eben auch bei den Cyphern Angst, dass da zu schnell reine SF draus wird. Das muss natürlich nicht zwingend sein (wie Orko(?) oben richtig angemerkt hat), aber ich wittere eben diese Gefahr, wenn man erst einmal mit Kategorien und Erklärungen anfängt.

Da gebe ich Dir recht. Um dem vorzubeugen, finde ich es hilfreich, wie im Grundregelwerk angeregt (Description, p344), bei Beschreibungen bewusst auf bekannte Begriffe aus der Technik zu verzichten. Es ist also keine "Laserkanone", es ist ein Lichtwerfer, es gibt auch kein "Display", sondern ein Spiegel, es ist kein Roboter, sondern ein Automaton usw. Ich versuche als SL alles genau so zu beschreiben, wie ich es in einem High-Fantasy-Setting beschreiben würden, dann klappt es einigermaßen. Trotzdem ist es mir zumindest in einer "Vortex"-Runde nicht durchgehend gelungen, dies aufrecht zu erhalten. Da haben wir auch in der Eile schon einmal über Panels gesprochen, die offenbar kaputt sind.
In diesem Zusammenhang bin ich mir auch nicht ganz sicher, ob das zeigen der Bilder aus den vorgefertigten Abenteuern wirklich so hilfreich ist. Mal abgesehen davon, dass ich die Qualität der Bilder eher durchwachsen finde, führen diese wieder dazu, dass alle am Tisch wieder in gegenwärtigen technischen Kategorien denken. Das macht dann das ganze Theater um die Benamung wieder zu einer farce. "Ja, es ist offensichtlich eine Laserpistole". Vielleicht kann ich das alles aber auch nicht richtig beurteilen, weil ich Numenera noch nicht aus Spielersicht erleben durfte...

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #402 am: 23.05.2014 | 09:31 »
Trotzdem ist es mir zumindest in einer "Vortex"-Runde nicht durchgehend gelungen, dies aufrecht zu erhalten. Da haben wir auch in der Eile schon einmal über Panels gesprochen, die offenbar kaputt sind.

Vortex ist auch einfach ein sehr Sf-mäßiges Numenera-Abenteuer; sowohl vom Schauplatz als auch von den doch relativ konkreten Erklärungen her, die es für vieles gibt. Einerseits gefällt mir das zur Abwechslung ganz gut, andererseits glaube ich, dass es als Einstiegsabenteuer dadurch gar nicht so geeignet ist - es ist schon sehr schwer, bei der Sonnenstation und den ganzen Robotern nicht in SF-Modus zu verfallen. Die Basisbuch-Abenteuer haben, soweit ich sie bis jetzt gelesen habe, doch eine sehr viel "magischere" Atmosphäre.

Am Rande muss ich bemerken, dass ich die Teilerklärung, die auf ein noch größeres Geheimnis schließen lässt oder die erkennbar falsche Erklärung, die aber von den Protagonisten geglaubt wird, beide als sehr schöne Elemente eines "weirden" Settings betrachte; für mich gilt nicht grundsätzlich, "je mehr erklärt wird, desto weniger weird". Manchmal wird es auch erst richtig seltsam, wenn man herausfindet, dass der Reim, den sich bisher alle auf etwas gemacht haben, so auch nicht stimmen kann ... in der Hinsicht könnte mir Numenera gerne noch etwas mehr bieten. Also offensichtlich "falsche" Erklärungen der Numenera, die aber gleichzeitig ein gewisses funktionales Praxiswissen für den Umgang mit ihnen beinhalten.

Wie das Setting im Moment beschrieben ist, stehen mir das Leben in der Neunten Welt und die Numenera manchmal noch etwas zu beziehungslos nebeneinander. Man könnte beispielsweise mal die Widersprüche zwischen dem vorherrschenden Magieglauben und den "aufgeklärten" Äonenpriestern (die wahrscheinlich ihrem ganz eigenen Hokuspokus anhängen) an ein paar Punkten konkreter herausarbeiten. So, wie die Welt sich im Moment darstellt, habe ich manchmal den Eindruck, dass ihre Bewohner über all das wilde Zeug um sie herum nur mit den Schultern zucken und sagen "ist halt echt weird hier bei uns!", anstatt sich irgendwie einen Reim darauf zu machen.

Ich hoffe da halt auf den Technik- und den Weltenband. Gar nicht in dem Sinne, dass die umfassender beschreiben, sondern dass sie Schlaglichter darauf geben, wie die Neuntweltler mit bestimmten Numenera umgehen und welches "Wissen" sie über sie produzieren.

Offline korknadel

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Re: Numenera
« Antwort #403 am: 23.05.2014 | 09:40 »
Also offensichtlich "falsche" Erklärungen der Numenera, die aber gleichzeitig ein gewisses funktionales Praxiswissen für den Umgang mit ihnen beinhalten.

Das bringt auf den Punkt, wie ich mir das vorstelle und wünsche. Gerade deshalb habe ich meinen Char auch immer zu offensichtlich falschen Erklärungen gelangen lassen (Die Sonne wurde von "Organischen" gebaut!)
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Offline rillenmanni

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Re: Numenera
« Antwort #404 am: 23.05.2014 | 10:13 »
Was den Umgang mit Cyphers, Artfakten und dem Anzapfen der Datensphäre angeht, stehe ich im Grunde genau zwischen MoC und Rumpel. Der Gedanke, dass manche Nanos eine technische "Geisterwelt" anzapfen können, finde ich doch auch sehr reizvoll, und überhaupt würde ich alles tun, um den Grad des Rätselhaften bei diesem Spiel zu erhöhen.

Andrerseits bin ich auch bei Rumpel, was das Experimentieren und die Erfahrungswerte angeht. Allerdings kann das auch wie in einer herkömmlichen magischen Fantasywelt ablaufen: "Die Heiltränke, die ich bisher gesehen habe, haben alle grün geschimmert. Der Farbe nach müsste das also auch einer sein."

Wie das Setting im Moment beschrieben ist, stehen mir das Leben in der Neunten Welt und die Numenera manchmal noch etwas zu beziehungslos nebeneinander. Man könnte beispielsweise mal die Widersprüche zwischen dem vorherrschenden Magieglauben und den "aufgeklärten" Äonenpriestern (die wahrscheinlich ihrem ganz eigenen Hokuspokus anhängen) an ein paar Punkten konkreter herausarbeiten. So, wie die Welt sich im Moment darstellt, habe ich manchmal den Eindruck, dass ihre Bewohner über all das wilde Zeug um sie herum nur mit den Schultern zucken und sagen "ist halt echt weird hier bei uns!", anstatt sich irgendwie einen Reim darauf zu machen.

Ich denke nicht, dass das wie in einer herkömmlichen Fantasywelt ablaufen kann, einfach weil das technologische Erbe deutlich zu komplex und tiefgreifend ist, um - ohne Datensphäre und akademisch-mystisch angehauchte, empirisch-spekulative Äonenpriesterliteratur - allein anhand von konkreten Details (Heiltrankfarbe bislang grün) sinnvolle Prognosen (also eben nicht: Grüner Saft = Heiltrank) stellen zu können.

Das Setting wirkt nicht "organisch", sondern so, wie von Rumpel beschrieben. Zumindest gibt es ein hier ein starkes Spannungsfeld beim Spielen, in dem man sich oft recht gut bewegen kann, manchmal aber eben auch einen gewischt bekommt, wenn (mal wieder) der Eindruck aufkommt, mit seinem SC mal wieder informierter und gezielter zu agieren, als ihm ohne Spielerhirn eigtl zusteht.

... Mein Gott, ich muss dringend wieder Numenera spielen!
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Re: Numenera
« Antwort #405 am: 23.05.2014 | 10:27 »
Ich denke nicht, dass das wie in einer herkömmlichen Fantasywelt ablaufen kann, einfach weil das technologische Erbe deutlich zu komplex und tiefgreifend ist, um - ohne Datensphäre und akademisch-mystisch angehauchte, empirisch-spekulative Äonenpriesterliteratur - allein anhand von konkreten Details (Heiltrankfarbe bislang grün) sinnvolle Prognosen (also eben nicht: Grüner Saft = Heiltrank) stellen zu können.

Für mich als Spieler ist eben der Reiz, dass es auf einer Ebene mehr oder weniger wie herkömmliche Fantasy abläuft, nämlich auf Char-Ebene, auf der Spielerebene aber nicht. Man hat auf Char-Ebene im Grunde Ars Magica, auf Spielerebene aber Ashen Stars oder Star Trek oder so was. Und daraus wird für mich eben der sense of wonder, und ich fände es schade, wenn es auf Charbene zu sehr in Richtung Technikbabbel gehen würde. Natürlich gehören auch zur Fantasyebene Theorien und Erklärungen zu den sonderbaren, wunderbaren Phänomenen, aber sobald die auf der Spielerebene technisch zu plausibel werden, geht eben das verloren, was für mich den Hauptreiz dieser Spielwelt ausmacht.
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Re: Numenera
« Antwort #406 am: 23.05.2014 | 10:49 »
Für mich als Spieler ist eben der Reiz, dass es auf einer Ebene mehr oder weniger wie herkömmliche Fantasy abläuft, nämlich auf Char-Ebene, auf der Spielerebene aber nicht. Man hat auf Char-Ebene im Grunde Ars Magica, auf Spielerebene aber Ashen Stars oder Star Trek oder so was. Und daraus wird für mich eben der sense of wonder, und ich fände es schade, wenn es auf Charbene zu sehr in Richtung Technikbabbel gehen würde. Natürlich gehören auch zur Fantasyebene Theorien und Erklärungen zu den sonderbaren, wunderbaren Phänomenen, aber sobald die auf der Spielerebene technisch zu plausibel werden, geht eben das verloren, was für mich den Hauptreiz dieser Spielwelt ausmacht.
Ich stimme Dir da vollumfänglich zu. Das Spiel hat aber eben leider das Problem, dass man von "grünem Saft" nicht auf "Heiltrank" schließen kann - oder besser sollte, wenn man gesund bleiben möchte. Ein hochtechnologisches Erbe von einer Milliarde Jahren (das es nebenbei schafft, "grünen Saft" über Jahrzehntausende haltbar zu machen :)) lässt so etwas einfach nicht zu, weil es zu viele unbekannte Größen gibt. Also muss auch eine Art Technikgebabbel her, das man im Sinne des Nicht-SF-Spiels aber am besten mystifiziert und nicht systematisch erschließbar macht. Und daraus erwächst dieses Spannungsfeld. Die Spieler können im Spiel viel Spaß haben, aber ab und an bemerken sie, dass etwas nicht ganz rund läuft, weil die SC etwas tun sollen/müssen/dürfen, wofür sie eigtl keine Erklärung haben können, welche über die Spieler dann aber doch in die SC-Köpfe hineingetragen wird. Ich glaube auch nicht, dass sich dieses Spannungsfeld über weitere Bände, die *nicht* klar die bisherige Beschreibungspolitik hinter sich lassen, auflösen lässt. Da müssen wir Spieler dann einfach durch.
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Re: Numenera
« Antwort #407 am: 23.05.2014 | 11:04 »
Ich stimme Dir da vollumfänglich zu. Das Spiel hat aber eben leider das Problem, dass man von "grünem Saft" nicht auf "Heiltrank" schließen kann - oder besser sollte, wenn man gesund bleiben möchte. Ein hochtechnologisches Erbe von einer Milliarde Jahren (das es nebenbei schafft, "grünen Saft" über Jahrzehntausende haltbar zu machen :)) lässt so etwas einfach nicht zu, weil es zu viele unbekannte Größen gibt. Also muss auch eine Art Technikgebabbel her, das man im Sinne des Nicht-SF-Spiels aber am besten mystifiziert und nicht systematisch erschließbar macht.

Aber entspricht das nicht ganz exakt dem Magiegebabbel und dem Experimentieren mit "übernatürlichen" Kräften, das man für Fantasysettings gemeinhin annimmt? Mir ist nicht klar, weshalb es da einen Unterschied geben sollte. Magie in Fantasywelten ist eine unerklärliche Kraft, die von Wagemutigen unter großen Risiken erforscht wird. Und Experimente, die erfreuliche Resultate erzeugen, werden dann zu "Sprüchen" oder eben: "Mit Krötenhoden wurde der Trank blau und hat Magenkrämpfe verursacht. Als ich ihn wegließ, war er grün und hatte heilende Wirkung. Ergo geht das Rezept für einen Heiltrank ohne Krötenhoden." Ich zumindest stelle mir das eigentlich genau gleich vor, nur mit anderem Vokabular.
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Re: Numenera
« Antwort #408 am: 23.05.2014 | 11:40 »
Aber entspricht das nicht ganz exakt dem Magiegebabbel und dem Experimentieren mit "übernatürlichen" Kräften, das man für Fantasysettings gemeinhin annimmt? Mir ist nicht klar, weshalb es da einen Unterschied geben sollte. Magie in Fantasywelten ist eine unerklärliche Kraft, die von Wagemutigen unter großen Risiken erforscht wird. Und Experimente, die erfreuliche Resultate erzeugen, werden dann zu "Sprüchen" oder eben: "Mit Krötenhoden wurde der Trank blau und hat Magenkrämpfe verursacht. Als ich ihn wegließ, war er grün und hatte heilende Wirkung. Ergo geht das Rezept für einen Heiltrank ohne Krötenhoden." Ich zumindest stelle mir das eigentlich genau gleich vor, nur mit anderem Vokabular.
Ja, vielleicht, mir fällt es schwer, das zu konkretisieren. ... Möglicherweise habe ich hier ein konkretes Beispiel aus dem Numenera-Band, aus dem dritten Abenteuer, The Hidden Price, in dem man eine digital geschützte Tür öffnen muss.

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Die Sicherung lässt sich also leicht deaktivieren auf eine Weise, wie sie typisch ahnungslose SC bewerkstelligen können. Das ist so gesehen natürlich angemessen im Abenteuer gelöst. Allerdings wird das Abenteuer nebulös für den Fall, dass die naheliegende, da leicht zu erkennende Option nicht gewählt wird ("level 6 task"). Von da an gibt es für SL und Spieler keinerlei Information über das Wie und Was, um die Tür aufzubekommen. Rohe Gewalt an der Tür ist naheliegend, wofür man wahrlich nicht viel Information benötigt. Ebenso naheliegend ist aber, dass Umgehen der Sicherung über die Bedienplatte, zB durch Öffnen und Werkeln an den "Drähten" dahinter.
Und nun nehmen wir mal den komplexen Fall, der simulatorisch gesehen viel näher liegt als die oben beschriebene reichlich simple Sicherung der ehemaligen Türbesitzer: Eine passwortgeschützte Tür, bei der man das Kennwort über eine Tastatur eingeben muss. Wenn ein "ahnungsloser" Numenera-Abenteurer nun also vor einer solchen Tür steht, hat er es mit einer unüberschaubaren Anzahl möglicher Sprachen, sinnvoller und sinnfreier Kennwörter zu tun. Selbst wenn er im Laufe seines Lebens schon in einer solchen Situation gewesen ist und daher - warum auch immer - ein Kennwort weiß, ist er zum Scheitern verurteilt, wenn er eine Analogie im Sinne von grüner Saft = Heiltrank aufstellt: Sein Kennwort wird hier nicht funktionieren. Bei Tür-Passwort-Situationen erschließt sich mir auch nicht, wie dies erfolgsversprechend in einem Äonenpriesterbuch aufgedröselt sein soll. Und ja, am besten - wir spielen ja nicht SF - wird es dort auch nicht über Technikgebabbel aufgelöst. Dem Spiel bleibt also nur die Möglichkeit, den Umstand nicht zu erklären, sondern nebulös zu werden. Und genauso nebulös sieht es dann in den Köpfen von SL und Spielern aus.


Zu Hidden Price möchte ich ganz nebenbei noch den Kommentar loswerden, dass wir es beim Blechpirat mit so viel Spaß gespielt haben, dass wir gleich noch ein zweites Abenteuer aus dem Band hinterhergeschoben haben. Wir hatten ein paar Verständnisschwierigkeiten, aber haben sie überspielt und einfach den größtmöglichen Vorteil für unsere SC gesucht. Für sich genommen aber finde ich das Abenteuer grottenschlecht. Da wir das Handeln der NSC in dem Abenteuer ja nicht verstanden hatten, las ich es mir im Anschluss durch und wusste bald, warum wir die NSC nicht verstehen konnten: Sie handelten unlogisch und unnachvollziehbar. Ich meine hiermit nicht "irrational" aus dem NSC heraus, sondern hanebüchen, weil MC eine sinnvolle Darstellung mE egal war (oder er es nicht besser wusste).
« Letzte Änderung: 23.05.2014 | 11:51 von rillenmanni »
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Offline korknadel

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Re: Numenera
« Antwort #409 am: 23.05.2014 | 12:05 »
Beim Passwort finde ich aber dann doch die Nano-Datensphäre-Anzapfen-Geschichte ganz reizvoll. Ein Schamane, der mit den Geistern kommunizieren, bzw. Infos aus den noch umherschwirrenden Wellen, Nanopartikeln, elektronischen oder sonstigen Fingerabdrücken etc. ziehen kann, wäre dann auf "magische" Weise in der Lage, das Passwort in Erfahrung zu bringen.

Das Schöne an Numenera ist ja, dass es von einer Technik ausgeht, die wir uns mit dem heutigen Stand ja nur schlecht vorstellen können und die deshalb selbst für uns wie Zauberei erscheinen müsste. Gelangt man also an einen Punkt, wo man mit den gegebenen Vorstellungen von Mechanik und Technik anstößt, dann steht es einem jederzeit offen, eine dahinterstehende, noch viel fantastischere Technologie zu erfinden oder wenigstens anzunehmen.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #410 am: 23.05.2014 | 12:15 »
Das Schöne an Numenera ist ja, dass es von einer Technik ausgeht, die wir uns mit dem heutigen Stand ja nur schlecht vorstellen können und die deshalb selbst für uns wie Zauberei erscheinen müsste. Gelangt man also an einen Punkt, wo man mit den gegebenen Vorstellungen von Mechanik und Technik anstößt, dann steht es einem jederzeit offen, eine dahinterstehende, noch viel fantastischere Technologie zu erfinden oder wenigstens anzunehmen.

Das stimmt. Trotzdem gibt das Material aber wenig Hilfstellung, um diese Interaktion mit den Numenera konkret zu machen. Entweder, man greift auf die Datensphären-Erklärung zurück, oder man denkt sich selbst was aus, oder es bleibt eben sehr diffus.
Für meinen Geschmack wäre der richtige Weg: Noch konsequener weg von erkennbarer technischer Funktionalität (also erst gar keine Türen mit elektronsichen Codeschlössern, sondern von mir aus Membranen, die sich nur öffnen, wenn sie von einer bestimmten Lichtwellenlänge getroffen werden) - zu diesen Sachen dann aber auch immer kleine Nuggets von Neuntwelt-Beschreibungen liefern (wer seine Numenera-Probe schafft, erinnert sich, das Hardekor von Grast mal etwas über solche Membranen und die Art, wie sie auf den Schein brennenden Schwefelpulvers reagieren, geschrieben hat ...). Wenn ich's mir noch mal überlege, bräuchte es dafür vielleicht gar keine allgemeinen Numenerababble-Baukästen, es würden auch solche Anregungen direkt im Abenteuer passen, die gar nichts heißen müssen, aber einem das Gefühl geben, dass nicht alles völlig beliebig ist, sondern andere sich schon mit ähnlichen Phänomenen herumgeschlagen haben und man deshalb auch eine Chance auf Erfahrungswissen über sie hat.
Im Prinzip also einfach etws Vance'scher (was ja auch in der alten D&D-Tradition von "Melfs Säurepfeil" liegen würde ...).

Offline rillenmanni

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Re: Numenera
« Antwort #411 am: 23.05.2014 | 13:12 »
Hach, wenn ich mal in Berlin bin, spielen wir einfach einen Abend lang Numenera! :)
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #412 am: 23.05.2014 | 13:19 »
Hach, wenn ich mal in Berlin bin, spielen wir einfach einen Abend lang Numenera! :)

Bin ich dabei!

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #413 am: 23.05.2014 | 18:31 »
Die waren beim Kickstarter (zumindest auf meinem Level) ja auch als pdf dabei. Aber mit Kärtchen als pdfs fange ich irgendwie so gar nichts an.  :(

Ich habe beide Versionen: gedruckt und als PDF. Daher zöger ich noch bei der Cypher Chest.
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Re: Numenera
« Antwort #414 am: 23.05.2014 | 18:33 »
Ich habe beide Versionen: gedruckt und als PDF. Daher zöger ich noch bei der Cypher Chest.

Hat sich das Warten für mich ja ausnahmsweise mal gelohnt! Ich hatte mir die Decks verkniffen und kann jetzt zuschlagen ...

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #415 am: 23.05.2014 | 18:53 »
Hat sich das Warten für mich ja ausnahmsweise mal gelohnt! Ich hatte mir die Decks verkniffen und kann jetzt zuschlagen ...

Und das auch noch erheblich billiger als drei Decks aus den Staaten anschippern zu lassen.
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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #416 am: 23.05.2014 | 18:59 »
Und das auch noch erheblich billiger als drei Decks aus den Staaten anschippern zu lassen.

Wenn ich jetzt noch behaupten könnte, dass es weise Vorraussicht war ... aber eigentlich hatte ich die Dinger einfach nicht auf dem Schirm, als sie rauskamen, und als ich sie später bemerkt habe, waren sie nicht mehr NEU! NEU! NEU!, wodurch der Kaufimpuls bei mir immer deutlich gelindert wird.

Offline Kriegsklinge

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Re: Numenera
« Antwort #417 am: 26.05.2014 | 16:45 »
Eine Anmerkung noch zum Punkt "Spielerwissen um SF-Details": Ich habe "Vortex" ja bei Rumpel als Spieler erlebt, und natürlich war mir auch klar, dass wir uns irgendwie auf einer Raumstation befinden, irgendwie in der Sonne, dass wir es mit KIs und Computern zu tun haben ... das hat aber mein Spielerleben null gestört, im Gegenteil, ich habe es als stimmig mit der Charaktersicht empfunden, für den eben auch alles vollkommen gleichwertig ist, vom Dämonen über Wesen aus anderen Dimensionen bis hin zu eben, na ja, Raumstationen in der Sonne. Ich finde es gar nicht notwendig, für Numenera-Charaktere eine einheitliche Weltsicht zu entwickeln, in der alles auf einen Begriffshorizont eingenordet wird. Dass die Bewohner der 9. Welt vielmehr alles nebeneinander stehen lassen und manchmal auch ohne mit der Wimper zu zucken mehrere widerspüchliche Sachen zugleich glauben, erscheint mir vollkommen logisch. Mich erinnert das ganze Setting, wie im Vorowrt ja auch steht, eh mehr an Wolfe als Vance. Und im "Book of the New Sun" zB sind die Leute ja auch in mehr als einem Sinn mittelalterlich, verfügen aber trotzdem über jede Menge gefährliches Halbwissen zu Wissenschaft und Technik. Insofern würde auch mein Jäger-Cop mit dem Menschenhund wohl jederzeit sagen: "Oh, eine vom Nanintensturm mit einer anderen Dimension Verschweißte! Verbrennt die Hexe!". Oder anders gesagt: Fand ich gerade gut!

Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #418 am: 26.05.2014 | 17:00 »
Das Nebeneinanderstehen finde ich ne schöne Idee, die ist mir noch gar nicht so explizit in den Sinn gekommen, hat aber was sehr Stimmiges!

Übrigens, Kriegsklinge, falls du jetzt im Regelbuch liest, kannst du ja vielleicht erst mal einen kleinen Bogen um die Monsterbeschreibungen machen. Da habe ich mir schon ein paar raugesucht, die fast jeweils ein Abenteuer für sich sind und fiese Überraschungen parat haben ... mit dem Rest des Buchs kann man sich eigentlich nicht groß spoilen.

Offline Kriegsklinge

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Re: Numenera
« Antwort #419 am: 27.05.2014 | 15:00 »
Was mich übrigens gerade beim Durchschmökern mal sehr interessiert ist das gesellschaftliche Leben in der 9. Welt. Alles konzentriert sich ja sehr auf technische Aspekte; gleichzeitig funktioniert natürlich die Folie "Mittelalter" aber auch nur in Hinsicht auf den technologischen Grundstandard. Gesellschaftlich wird´s ja -- was Strukturen des Zusammenlebens, Normen von Geschlecht und Sexualität, Reproduktion, Wirtschaftsweise, Glaubenssätze -- nach einer Milliarde Jahren und allem, was vorher (beziehungsweise: neben, unter, über) war, auch ganz anders und buntscheckiger zugehen. Kinder könnte man ausbrüten, in Genkesseln herankochen, zu fünft zeugen, aus Abfällen klonen, nachts im Neonwald finden oder aus dem Teich fischen, in dem alle baden. Zum Beispiel. Regional kann es Kooperativen, Planwirtschaften, Tauschringe geben. Wäre einfach spannend, diese Wolfe-Welt mit ein bisschen Delany, LeGuin, Dath aufzupeppen. Und trotzdem fühlt es sich wie Fäntelalter an. Hihi.

Offline Waldviech

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Re: Numenera
« Antwort #420 am: 27.05.2014 | 15:33 »
Zitat
Und trotzdem fühlt es sich wie Fäntelalter an.
Ich glaube, das ist zumindest für die Länder des Steadfast gewollt. Eine der Ideen war, so wie ich das verstanden habe ja, den Steadfast als "zivilisiertes" Fantasygebiet zu haben, während es im Beyond zunehmend merkwürdiger wird. Schräge Gesellschaftssysteme dürfte es im Übrigen bei den Visitanten zuhauf geben.
Barbaren ! Dekadente Stadtstaaten ! Finstere Hexenmeister ! Helden (oder sowas Ähnliches)!

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Achamanian

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Re: Numenera
« Antwort #421 am: 27.05.2014 | 15:37 »
Für die Delany/LeGuin/Dath-Connection gibt's ja auch ein kleines Supplement als pdf:

http://rpg.drivethrustuff.com/product/126065/Love-and-Sex-in-the-Ninth-World?term=love+and+sex+in+the

habe ich mir natürlich gekauft, ist auch sehr nett (wenn auch sehr allgemein gehalten). Den Ausdruck kann ich dir gern mal in die Hand drücken.

Offline Kazekami

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Re: Numenera
« Antwort #422 am: 26.06.2014 | 23:38 »
Hat jemand die Glimmer-PDFs zu Injecting the Weird, Artifacts and Oddities Collection 1, Cypher Collection 1 sowie das Abenteuer Beyond All Worlds und kann eine Kaufempfehlung dafür aussprechen?

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: Numenera
« Antwort #423 am: 26.06.2014 | 23:50 »
Hat jemand die Glimmer-PDFs zu Injecting the Weird, Artifacts and Oddities Collection 1, Cypher Collection 1 sowie das Abenteuer Beyond All Worlds und kann eine Kaufempfehlung dafür aussprechen?

Ja, ich habe alle.

Injecting the Weird hat mich enttäuscht, weil da wirklich nur Zufallstabellen drin sind. Nützlich, braucht man aber nicht.
Artifacts & Oddities Collection 1 und Cypher Collection 1 sind spassig, wenn du mehr davon brauchst (also eigentlich alles im Grundbuch schon altbekannt ist) - Nachteil: die Cypher findest Du natürlich nicht auf den Cypher Cards.
Beyond All Worlds ist ein ziemlich langes Abenteuer, das ich noch nicht gelesen habe.

Puh... Also von den Sachen braucht man nix wirklich.

Die beiden schönsten Glimmer in meinen Augen waren bisher Lovecraftian Numenera und Love & Sex in the Ninth World, weil das eben nicht nur Tabellen und Items waren, sondern richtig coole Ideen für das Spiel in der Neunten Welt.
Spiele regelmäßig: Dungeons & Dragons 5e (Call of the Netherdeep und eine Homebrew-Kampagne)
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Eulenspiegel

  • Gast
Re: Numenera
« Antwort #424 am: 27.06.2014 | 00:07 »
Und nun nehmen wir mal den komplexen Fall, der simulatorisch gesehen viel näher liegt als die oben beschriebene reichlich simple Sicherung der ehemaligen Türbesitzer: Eine passwortgeschützte Tür, bei der man das Kennwort über eine Tastatur eingeben muss. Wenn ein "ahnungsloser" Numenera-Abenteurer nun also vor einer solchen Tür steht, hat er es mit einer unüberschaubaren Anzahl möglicher Sprachen, sinnvoller und sinnfreier Kennwörter zu tun.
Aber das unterscheidet das Setting doch nicht von einem x-beliebigen Fantasy-Setting:

Auch dort gibt es magisch gesicherte Türen, die erst mit einem geheimen Passwort aufgehen. Berühmtestes Beispiel ist wohl "Freund" bei Herr der Ringe.

Zitat
Selbst wenn er im Laufe seines Lebens schon in einer solchen Situation gewesen ist und daher - warum auch immer - ein Kennwort weiß, ist er zum Scheitern verurteilt, wenn er eine Analogie im Sinne von grüner Saft = Heiltrank aufstellt: Sein Kennwort wird hier nicht funktionieren.
Die Analogie, die die Abenteurer vielleicht herausfinden:
1) Mit sehr sehr viel Gewalt bekommt man jede Tür auf.

2) Es gibt spezielle magische Artefakte, die die Tür öffnen können. (Sprich irgendwelche Sachen, die einen Kurzschluss fabrizieren.)

3) Wenn 9 Ziffern dargestellt sind und man lang genug wild drauf tippt, dann öffnet sich nach einigen Minuten bis Stunden die Tür. (Weil man durch Zufall die richtige Zahlenkombination herausgefunden hat.)

Hattest du schonmal einen Tech-Priester bei Warhammer 40k gespielt? Dort funktioniert das genau so einwandfrei.
« Letzte Änderung: 27.06.2014 | 00:13 von Eulenspiegel »