Autor Thema: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob  (Gelesen 77483 mal)

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Offline kalgani

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #100 am: 12.08.2013 | 16:29 »
ab INT19 ist die max number = all und illusionsimmunität für 1, Grad und steigend... also auch nicht wirklich ein ansatz.

einfach wizard, druid, cleric & witch killen und nur noch spontancaster zulassen

wer zur hölle ist eigentlich auf die idee gekommen das die witch nur tier 3 sein soll?????

Offline Rhylthar

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #101 am: 12.08.2013 | 16:32 »
Das hatte einen Schönheitsfehler. Bei INT 19 oder 20 (z.B. Sonnenelf oder wie der hiess oder Wunsch) gab es wieder unlimited Spells.
Waren auch nur 18 Spells. Aber stimmt, bei INT 19 war das ganze schon wieder aufgehoben...

Edit:
Ein D&D ohne Druid, Cleric oder Wizard wäre für mich kein D&D mehr. Also streichen käme bei mir nicht in Frage.
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #102 am: 12.08.2013 | 16:53 »
AD&D 2nd ist jetzt glaub ich wirklich nicht so ein Stern am Balancehimmel, dass man sich daran orientieren sollte...

Mit ein Kernproblem bei 3.X und der Klassen-Mächtigkeit ist SAD vs MAD -- will heißen, Single vs Multiple Attribute Dependency.

Faustregel: je weniger Attribute eine Klasse zum Funktionieren benötigt, desto höher ist ihr Tier.
Die stärksten Klassen kommen mit einem einzigen Attribut aus (z.B. Wizard: INT), während die schwächsten Klassen mit Müh und Not einen Stat dumpen können, weil sie alles irgendwozu brauchen.
Mit ein Grund für die Aufwertung des Paladins in PF ist ja, dass die MAD von 4 auf 3 verringert wurde - Wisdom braucht er nicht mehr.

Umgekehrt ist also ein Element, das man verwenden kann um Caster etwas zu nerfen, ihren Casting Stat aufzuspalten. Z.B. indem man Bonuszauber an INT, Save DCs aber an CHA aufhängt.

Da muss man dann aber auch noch ein paar andere Zöpfe abschneiden, weil ja bisher die Casting-Attribute weitgehend klar aufgeteilt waren: Int = Arcane Prepared; Wis = Divine Prepared, Cha = Spontaneous. Wenn man gewillt ist, diese Einteilung über den Haufen zu werfen, könnte man z.B. sagen Int = maximaler Zaubergrad, Wis = Bonuszauber, Cha = Rettungswürfe.
Teilcaster wären davon nicht so sehr betroffen, da z.B. die Save DCs eines Waldläufers immer schon beschissen waren und er eh nur 4 Zaubergrade hatte.
Leider ginge damit aber halt auch etwas Flavour verloren, der dadurch hervorgerufen wird, dass generell Arkane Magie von Intelligenz und Göttliche Magie von Weisheit abhängt usw.

ACKS z.B. macht es so, dass alle Caster Spontanzauberer sind (mit sehr eingeschränkter Zauberauswahl), Arkan = Int und Divin = Wis zugeordnet ist, die Rettungswürfe aber immer von Cha bestimmt werden.
Finde ich soweit eigentlich ganz reizvoll.

Edit: wer behauptet eigentlich, dass die Witch Tier 3 wäre? Nach der Standardzuordnung kommt die in Tier 1.
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Offline kalgani

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #103 am: 12.08.2013 | 17:01 »
war auch tier 2 in dem nicht von dir aufgezeigten tier tabellchen.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #104 am: 12.08.2013 | 17:07 »
teleport - einer der zauber der massiv generft werden müsste.

dürften nur noch punkt-punkt verbindungen von teleportgerät-teleportgerät möglich sein.
selbst in ultra high magic settings.


Würde ich dann nicht mehr spielen wollen.

Ne Begrenzung mach ich meist spielabhänging auf die eine oder andere Art.
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Offline kalgani

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #105 am: 12.08.2013 | 17:15 »
und wieso nicht? weil du die gruppe dann nciht einfach aus der gefahr weit weg porten kannst?
im umkehrschluß heißt das für mich aber auch das du jedes spiel unter 9. stufe ablehnst...

Offline Rhylthar

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #106 am: 12.08.2013 | 17:20 »
Zitat
AD&D 2nd ist jetzt glaub ich wirklich nicht so ein Stern am Balancehimmel, dass man sich daran orientieren sollte...
Würde ich auch nicht behaupten, auch schon, weil ich mich damit viel zu wenig auskenne.

Aber wenn es um Einschränkungen bzw. Abschwächungen geht, sind da doch ein paar...nennen wir es mal "Ideen"... dabei.

Bei den Arcane Castern sind die Wizards, die sich auf eine Schule spezialisiert haben, schon mal darauf beschränkt, dass sie mehr als ein Primärattribut haben müssen. Ein Illusionist braucht neben INT9 noch DEX 16...hier hast Du schon die Aufsplittung auf mehrere Attribute, wobei DEX einem Specialist Wizard in Bezug auf Zauber nichts bringt. Einige fordern WIS, einige CON oder CHA, min. 15, häufig 16.

Bei PB wird das schon schwierig, da man eben nicht alle anderen Stats dumpen kann.

Bei Priests wird es da noch besser. Neben den Spheren kommen da auch noch Attribute dazu. Der Druid braucht auch noch CHA 15 und hat eingeschränkte Spheren Auswahl.
Habe gerade auch noch Faiths & Avatars neben mir liegen, die Specialty Priests-Anforderungen der verschiedenen Gottheiten sind nicht ohne.

Natürlich kann (und wird es wahrscheinlich auch) dies dazuführen, dass Clerics unter sich nicht mehr balanced sein würden. Aber zumindest wären sie schwächer als sie es in 3.5/PF sind und man müsste nicht ernsthaft über Streichen der Klassen nachdenken.

Zitat
und wieso nicht? weil du die gruppe dann nciht einfach aus der gefahr weit weg porten kannst?
im umkehrschluß heißt das für mich aber auch das du jedes spiel unter 9. stufe ablehnst...
Ich kann es nachvollziehen. Teleport ist einer derjenigen Zauber, die für mich einfach in ein Fantasy Setting irgendwann dazugehören. Und Dimensional Anchor kontert es in Kampfsituationen eh.
« Letzte Änderung: 12.08.2013 | 17:22 von Rhylthar »
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Offline Talim

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #107 am: 12.08.2013 | 17:23 »
@Darius

Die von Dir beschriebenen Herausforderung sind nicht PF spezifisch, das gilt auch für einige der vorherigen Editionen.
Bei der Planung von langen Kampagnen hat sich sich hilfreich erwiesen das Erweiterungsmaterial zu beschränken. Das nimmt die Komplexität raus und wie Du ja selber sagst hatten die Spieler großen Spaß im Bereich 6-9. Die Anzahl der Fähigkeiten ist also nicht entscheidend für den Spaß am Spiel.
Auf den hohen Stufen kann man gemeinsam mit den Spielern darauf achten das nicht zuviel aus dem Ruder läuft.

Allgemein ist aber nicht verkehrt als SL bei den Gegnern noch immer ne Schippe drauf zu legen. Das müssen nicht mal Fähigkeiten sein, AC, HP und Saves machen schon einen großen Unterschied.
In wichtigen Kämpfen sollte man aber wirklich darauf achten das wichtige Gegner nicht so nahe stehen, dass sie in der ersten Runde schon einen vollen Angriff abbekommen können. Neben der Entfernung sind auch immer Verbündete aus Seiten der Gegner, die im Weg stehen sehr wichtig.

Talim

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #108 am: 12.08.2013 | 17:24 »
und wieso nicht? weil du die gruppe dann nciht einfach aus der gefahr weit weg porten kannst?
im umkehrschluß heißt das für mich aber auch das du jedes spiel unter 9. stufe ablehnst...

Nein  :D Weil

1) Es für mich nicht logisch ist, warum ein Magier sowas nicht auch spontan oder zumindest mit einem Ritual können sollte, wenn es generell geht. Da geht bei mir die so viel zitierte Immersion flöten.

2) Ich dann bei manchen SLs massive Probleme hätte überhaupt noch was zu machen ausser zu reisen. Ich lass die SCs ja auch gern reisen bzw meine SCs gerne reisen, aber in manchen Situationen ist es dann einfach nur noch nervig. Und wenn man die Reisezeit nicht ausspielen muss kann man meist auch gleich teleportieren.  ;D

Ausserdem ist bei mir Teleport begrenzt (Distanzabhängig) schon viel früher verfügbar.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #109 am: 12.08.2013 | 17:27 »
@Darius

Die von Dir beschriebenen Herausforderung sind nicht PF spezifisch, das gilt auch für einige der vorherigen Editionen.
Bei der Planung von langen Kampagnen hat sich sich hilfreich erwiesen das Erweiterungsmaterial zu beschränken.t.


Ich finde sowas immer sehr schade, ich habe gerne viel Auswahl. Da ist es mir lieber, man passt generell die Regeln an, womit dann zwar einige Dinge (vor allem Feats) überflüssig oder schwächer werden, aber immerhin ist die Abwechslung noch da.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #110 am: 12.08.2013 | 17:53 »
Teleport sehe ich, ebenso wie Rope Trick, Create Food und ähnliche Zauber, in allererster Linie als Anti-Hartwurst-Mechanik. Keine alte Sau interessiert sich auf Dauer für schnarchige Überlandreisen, Nachtwachen und Proviant-Kleinklein. Das hat man auf den unteren Stufen, aber dann ists auch irgendwann gut. Darum Zauber wie Teleport: _da_ ist die Action, und *schnipp* jetzt sind wir auch da.

Klar, die Verwendung als Schleudersitz ist eine andere Implikation. Wohlgemerkt ist Word of Recall genau zu diesem Zweck gedacht, und es gibt noch einen ganzen Schwung anderer Zauber, deren primärer Zweck es ist, die Gruppe dem Feindzugriff zu entziehen.

Wer Teleport nicht als Notfall-"Beam me up Scotty" im Spiel haben will, kann ihn ja mit 10 Minuten Zauberdauer versehen. Wie Sending. Zugegeben, es ist schon etwas komisch, dass eine magische Mitteilung länger braucht, als eine Nachricht persönlich zu überbringen...

--

Nochmal zum Statement "Ohne Cleric, Druid, Wizard wäre es kein D&D und ich würde es nicht spielen wollen": ist legitim. Man muss die Klassen ja nicht streichen. Es würde reichen, sie auf das Niveau der anderen Klassen runterzuholen. So wie es jetzt ist, könnte man den Druiden in drei (3!) Klassen aufteilen und jede davon wäre immer noch mindestens Tier 3. Wie hieß es so schön bei OotS, "I'm a druid. I have class features more powerful than your entire class". Das war nicht gelogen.
Ebenso der Wizard -- den könnte man aufteilen in X Spezialistenklassen, und fast alle wären immer noch Tier 3 oder drüber. (Ein reiner Conjurer könnte immer noch Tier 1 sein; ein reiner Evoker wäre Tier 4-5).
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #111 am: 12.08.2013 | 18:04 »
Teleport sehe ich, ebenso wie Rope Trick, Create Food und ähnliche Zauber, in allererster Linie als Anti-Hartwurst-Mechanik. Keine alte Sau interessiert sich auf Dauer für schnarchige Überlandreisen, Nachtwachen und Proviant-Kleinklein.
Und das kann man nur vermeiden wenn man sich teleportiert? Man könnte ja auch einfach sagen "die Reise dauert 2 Wochen, es passiert nichts, Ihr seid angekommen. Was macht Ihr?"
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #112 am: 12.08.2013 | 18:09 »
Und das kann man nur vermeiden wenn man sich teleportiert? Man könnte ja auch einfach sagen "die Reise dauert 2 Wochen, es passiert nichts, Ihr seid angekommen. Was macht Ihr?"

Das würde aber kaum passieren, ich kenne da einen SL oder 3 da wären jede Menge Sidequests, Zufallsbegegnungen oder Verirrungen drin.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #113 am: 12.08.2013 | 18:14 »
Und das kann man nur vermeiden wenn man sich teleportiert? Man könnte ja auch einfach sagen "die Reise dauert 2 Wochen, es passiert nichts, Ihr seid angekommen. Was macht Ihr?"
Ich denke, Feuersänger meint folgende Vorgehensweise:
"Wir springen in die nächste größere Stadt, kaufen die Spruchrollen oder das magische Geraffel, die wir brauchen und springen wieder zurück. So. Jetzt sind wir auf den nächsten Kampf vorbereitet. Lets fetz."
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #114 am: 12.08.2013 | 18:17 »
Das würde aber kaum passieren, ich kenne da einen SL oder 3 da wären jede Menge Sidequests, Zufallsbegegnungen oder Verirrungen drin.

Genau. Die Anti-Hartwurst-Zauber sind eine Art von Player Empowerment gegen Schikaneaktionen hartwurstiger Spielleiter.

Und als ebensolche habe ich sie selber auch schon einsetzen müssen.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #115 am: 12.08.2013 | 18:37 »
Das würde aber kaum passieren, ich kenne da einen SL oder 3 da wären jede Menge Sidequests, Zufallsbegegnungen oder Verirrungen drin.
Naja gut. Bei solchen SLs würde ich halt einfach nicht spielen. Warum mit sowas Zeit verschwenden? Nervt doch nur.
Aber ok, das ist nun wirklich OT.
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Offline Darius

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #116 am: 13.08.2013 | 07:22 »
Ich weiß eure Fachkompetenz und eure wirklich auch guten Tipps sehr zu schätzen.

Ich komme aber dann wieder zu dem Punkt, an dem ich sagen muss: Vielleicht wähle ich einfach ein komplett anderes System, bei dem ich mich nicht so anstrengen muss, um meine Bedürfnisse zu befriedigen. Eure Vorschläge zeigen ja weiterhin auf, dass es einfach so ist, dass das System irgendwann aus dem Ruder läuft und man da massiv gegen steuern muss, um es im Zaum zu halten. Das ist es ja, was mich so stört.

Und wir hatten ja dann konkret das Problem, dass ich die Encounter deutlich besser gemacht habe. Für die anderen 4 Spieler wären die auch echt richtig hart gewesen. Das wäre verdammt knapp geworden, wenn nicht sogar mit 1-2 Toten dabei. Nur hatten wir eben einen wirklich wirklich sehr starken SC dabei, der einfach nur stark war, weil er halt ganz gut gebaut war.

Da geht die Schere halt so weit auseinander, dass es wirklich nicht nur ein wenig sondern halt schon massiv imba war. Und das ist halt etwas, was nach wie vor ein Ärgernis bleibt. Natürlich nur, wenn ich weiterhin alles erlaube, an SC Erschaffung.

Insofern wäre es interessant einfach mal Feuersängers Ansatz zu nehmen und nur noch bestimmte Klassen, die einfach von Grund auf nicht zu den Mächtigsten gehören zuzulassen. T1 mal komplett rausnehmen. Und denn noch Archtypes raus und magische Items etwas beschränken.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #117 am: 13.08.2013 | 07:36 »
Insofern wäre es interessant einfach mal Feuersängers Ansatz zu nehmen und nur noch bestimmte Klassen, die einfach von Grund auf nicht zu den Mächtigsten gehören zuzulassen. T1 mal komplett rausnehmen. Und denn noch Archtypes raus und magische Items etwas beschränken.

Funzt nicht.
Wenn man anfängt, etwas zu regulieren, dann zieht das einen unabsehbar enormen Rattenschwanz hinter sich her.
Du würdest durch das Reduzieren magischer Gegenstände die mundanen Klassen noch weiter abschwächen, als Du es mit den magischen Klassen tätest. Diese sind auf den Klimbim nämlich exorbitant angewiesen.
Magische Klassen nicht zulassen bedeutet, dass aber auch überlebenswichtige lowmagic plötzlich fehlen kann.
Das ist viel einfacher gesagt, als tatsächlich umgesetzt.
Auf Grundlage Deiner Schilderungen, solltest Du Dir dringend ein anderes (und vor allem fertiges) System suchen, das ausgiebig getestet wurde und Deinem Stil entspricht.

Offline Talim

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #118 am: 13.08.2013 | 07:49 »
Eure Vorschläge zeigen ja weiterhin auf, dass es einfach so ist, dass das System irgendwann aus dem Ruder läuft und man da massiv gegen steuern muss, um es im Zaum zu halten. Das ist es ja, was mich so stört.
Weniger ist mehr. Viel Arbeit ist das nicht. Ganz im Gegenteil, es ist weniger Arbeit Zusatzmaterial weg zu lassen.

An den Klassen würde ich z.B. auch nicht rumschrauben wollen oder gar Grundklassen verbieten, das wird wieder unübersichtlich.
Du solltest die T-Einteilung auch nicht zu ernst nehmen. Das ist ein gedankliches Konstrukt, das meiner Meinung nach erhebliche Mängel hat.

Und wir hatten ja dann konkret das Problem, dass ich die Encounter deutlich besser gemacht habe. Für die anderen 4 Spieler wären die auch echt richtig hart gewesen. Das wäre verdammt knapp geworden, wenn nicht sogar mit 1-2 Toten dabei. Nur hatten wir eben einen wirklich wirklich sehr starken SC dabei, der einfach nur stark war, weil er halt ganz gut gebaut war.
Das kann man von hier aus schlecht beurteilen. Vieleicht hat er einfach nur gut gewürfelt (Glück). Man sollte aber immer wissen was man bei durschnittlichen Ergebnissen von den SCs zu erwarten hat und entsprechend steuern. Und wenn die Durschnittsergebnisse der SC Welten auseinander liegen, muss man schon vorher korrigierend eingreifen bzw. gewissen Entwicklungen erkennen. Zur Not in einem klärenden Gespräch.


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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #119 am: 13.08.2013 | 08:00 »
Darius, vielleicht wären 13th Age oder Dungeon World was für dich, schau' dich doch mal in den entsprechenden Threads hier im Board um.
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Offline Darius

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #120 am: 13.08.2013 | 08:14 »
Ja von Dungeon World habe ich schon was gehört. Und wie das andere noch? Heroes and Magic oder so? Halb Fate, halb D&D?
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Offline Thandbar

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #121 am: 13.08.2013 | 08:20 »
Kann man eigentlich einen AP von Pathfinder nehmen und dann einfach mit 4E oder NEXT bespielen, oder sind da sehr spezifische Sachen drin, die zwingend die Pathfinder-Engine voraussetzen?

Dungeon World ist sehr toll, finde ich, aber vorgefertigte Abenteuer kann man (meiner Meinung nach) nicht so gut damit umsetzen.
Monsters & Magic interessiert mich selber auch sehr, aber es scheint so, als müsse man da als Gruppe noch viel selber machen, da gar nicht alle Level vom Regelwerk bereitgestellt werden. 
« Letzte Änderung: 13.08.2013 | 08:24 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Rhylthar

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #122 am: 13.08.2013 | 08:29 »
Zitat
Vielleicht wähle ich einfach ein komplett anderes System, bei dem ich mich nicht so anstrengen muss, um meine Bedürfnisse zu befriedigen. Eure Vorschläge zeigen ja weiterhin auf, dass es einfach so ist, dass das System irgendwann aus dem Ruder läuft und man da massiv gegen steuern muss, um es im Zaum zu halten. Das ist es ja, was mich so stört.
Das System läuft nicht unbedingt aus dem Ruder, das System bietet nur eine ganze Spannweite an Möglichkeiten. Und im Prinzip wird es immer dann schwierig, wenn die Spannweite zwischen den Charakteren zu groß ist bzw. man als SL nicht die ganze Spannweite überblickt/kennt und damit umzugehen weiss. Und dies ist als relativ neuer SL in einem System häufiger mal der Fall.

Es gab mal eine Zeit, da konnte ich D&D 3.5 im Schlaf rauf und runter rasseln. Ich besaß jedes bis dahin erschienene Quellenbuch, habe die Regeln verinnerlicht, mich auf Boards eingelesen, jeden "broken" Spell, Gegenstand, etc. gekannt und konnte bei neuen Sachen relativ gut einschätzen, welches Powerniveau es hat und was bzw. ob ich etwas dagegen tun kann/muss.
Kurz: Ich kannte die Regeln immer ein bisschen besser als meine Spieler. Und ich hatte relativ homogene Spieler, deren Powerniveau durch ihre Spielweise recht ausgeglichen war.

Dann läuft das System. Aber es kostet natürlich Zeit, dies zu "erlernen". Viel kommt auch mit Erfahrung, was für Dich bedeuten könnte, dass es beim nächsten AP schon viel besser laufen könnte. Und auch Dein Spieler weiss ja nun, dass es so vielleicht ein wenig "over-the-top" für diese Gruppe war. Oder die anderen Spieler wissen jetzt, wie sie ihre Charakter optimaler aufbauen in Zukunft.
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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #123 am: 13.08.2013 | 08:57 »
Kann man eigentlich einen AP von Pathfinder nehmen und dann einfach mit 4E oder NEXT bespielen, oder sind da sehr spezifische Sachen drin, die zwingend die Pathfinder-Engine voraussetzen?
4e und Pathfinder sind schon sehr unterschiedliche Systeme, wenn du die Story also komplett vom System trennst und alle Gegner/Mechanismen/... entsprechend umschreibst koennte es gehen (muss aber nicht).

Next und Pathfinder sind sich aehnlicher aber auch da muesste man konvertieren (und da das komplette Next-System noch nicht draussen - geschweigedenn "fest" - ist wird das fast schon zu viel Arbeit fuer zu kurze "Gueltigkeit" des Systems)
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

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Re: [PF] Kritikpunkte aber auch Lob
« Antwort #124 am: 13.08.2013 | 09:07 »
Kann man eigentlich einen AP von Pathfinder nehmen und dann einfach mit 4E oder NEXT bespielen, oder sind da sehr spezifische Sachen drin, die zwingend die Pathfinder-Engine voraussetzen?



Kann man, allerdings wird das Ergebnis nicht wirklich befriedigend sein - ausser du spielst den AP an einem Wochenende und baust, was fehlt, selbst dazu  ;D

Da das ganze noch nicht fertig gebaut ist, wirst du sonst immer am Umändern sein oder nicht zufrieden.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

"Fallschirmspringen ist in SR 4 von Konstitution abhängig. Könnte dazu jemand der sich mit Fallschirmspringen auskennt was sagen insbesondere welches Attribute er dafür für das Passende halten würde ? So im Realen Rahmen ."-Supersöldner
"Ich wäre ja bei CHA. Fallschirm springen nutzt ja nix, wenn man nicht gut dabei aussieht..." -Flamebeard