Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Kritikpunkte aber auch Lob
Slayn:
--- Zitat von: Thandbar am 14.08.2013 | 16:53 ---Hm ... die klassische Dungeon-Ausräumertruppe ist doch wohl Kämpfer, Kleriker, Zauberer und Dieb.
Wenn man die nicht sinnvoll in dieselbe Gruppe einbinden kann, ist das meiner Meinung nach schon ein "Fehler im System".
--- Ende Zitat ---
Jein. Die "klassische Kombo" kommt auch aus einem anderen System, mit einem anderen Balancing und anderen Balancing-Faktoren.
Schwertwal:
--- Zitat von: Feuersänger am 14.08.2013 | 16:36 ---Wir haben oben an Wasums Ausführungen gesehen, dass der Schadensoutput nicht untypisch für diesen Levelbereich ist. [Untypisch ist höchstens, dass man zwei Crits hintereinander genau dann bekommt, wenn man sie auch brauchen kann. Der normal zu erwartende Schaden wäre also etwa rund 100 Punkte niedriger. Da man sich darauf nie verlassen kann, betrachte ich Crits längst als "Noise in the System", außer bei dedizierten Critfisher-Builds.]
Aber wir sehen hier auch sehr schön das Problem, das wir auch schon im Thread angesprochen hatten: er vergleicht einen _Fighter_, also einen spezialisierten Kämpfer, mit einem _Caster_, der nichtmal wirklich optimal gebaut war - und kommt auf "ungefähr Gleichstand". Das Oracle kann also etwa genausogut kämpfen wie der Fighter, aber _zusätzlich_ halt noch den ganzen anderen Scheiss, den Vollcaster eben so können. Da ist "Der Fighter ist im Nahkampf immer noch ein klein wenig besser" kein Ausgleich.
--- Ende Zitat ---
Ja, wobei das eben gar nicht das Problem unserer Gruppe war.
Und es stimmt schon, dass ein solches Oracle besser ist als ein Kämpfer, aber ein guter Kämpfer hätte eben genau in der Situation vermutlich das gleiche anrichten können. Okay, auch nur, weil die Auren des Gottes nicht eingesetzt wurden. Andererseits wäre ein Kämpfer stärker gewesen, sobald einer der 4 dispel-fähigen Gegner einen gr. Dispel auf mein Oracle rausbekommen hätte. Das Problem lag einfach hier nicht an unbalancierten Klassen, sondern der ungehinderten Offensivfähigkeiten eines Nahkämpfers mit alles Buffs der Welt. Und dass es zu dieser Situation kam, das, ja das lag daran, dass das System auf den entsprechenden Stufen eben ein vergleichsweise hohes Zeitinvestment erfordert, um einen Spannenden Kampf zu gestalten. Gegen einen Boss, der quasi keine seiner Spezialfähigkeiten nutzt und gleichzeitig einer 6-Mann Gruppe die bis zum Anschlag gebufft ist gegenübersteht, gewinnt man eben in dem System schnell mal sehr unspektakulär.
Deshalb sage ich auch so oft, dass Pathfinder stets das macht, was es soll, wenn man das investiert, was nötig ist. Das muss man wissen und wenn man das nicht möchte, dann kommt es eben zu Problemen.
Feuersänger:
--- Zitat von: Thandbar am 14.08.2013 | 16:53 ---Hm ... die klassische Dungeon-Ausräumertruppe ist doch wohl Kämpfer, Kleriker, Zauberer und Dieb.
Wenn man die nicht sinnvoll in dieselbe Gruppe einbinden kann, ist das meiner Meinung nach schon ein "Fehler im System".
--- Ende Zitat ---
Wie schon gesagt (vor einigen Seiten): die Designer gehen in der Regel von einer ebensolchen Party aus, aber eben von Low-Op-Charakteren, d.h. Blaster-Wizard und Healbot-Cleric. So auf Sparflamme gespielt, liegen auch diese Klassen etwa auf Tier 4-Niveau.
Das Gleichgewicht kippt, wenn die Caster intelligent gespielt werden: beide buffen, Magier macht Crowd Control und Kleriker wird zum Kampfmonster, beide verwenden Utility-Zauber.
Dann hat man die vorgenannten zwei Probleme: 1. können die Nichtcaster nicht mehr mithalten, 2. werden die Encounter viel zu leicht.
Außerdem gehen die Module normalerweise von 4er-Parties aus. Darius hatte 6 Spieler. Entsprechend muss man allein dafür die Encounter um 50% aufbohren.
Ich lehne mich sogar mal so weit aus dem Fenster und behaupte: typische Module lassen sich schon mit _zwei_ gut optimierten und gespielten SCs schaffen.
Rhylthar:
--- Zitat --- Das Problem lag einfach hier nicht an unbalancierten Klassen, sondern der ungehinderten Offensivfähigkeiten eines Nahkämpfers mit alles Buffs der Welt.
--- Ende Zitat ---
Und deshalb, auch wenn es hier wahrscheinlich keiner hören will, galt/gilt für mich immer der schöne, vom MMORPG entliehene, Begriff des "Crowd Controlling".
Und Ja, ab einer bestimmten Stufe bzw. ab einem bestimmten Punkt in einer Kampagne weiss der Gegner über grundlegende Dinge wie z. B. Taktiken, Fähigkeiten zumindest rudimentär Bescheid. Und kontert sie.
Dispel Magic wurde schon angedeutet, ich habe seit Anfang an "Spass mit Reverse Gravity" im Kopf...usw.
Und da sind wir wieder am Anfang des Ganzen:
Nicht PF als System ist Schuld, es sei denn, man will dem System die Schuld geben, dass es so viele Möglichkeiten bietet, die dann (leider) sehr viel von einem SL abverlangen.
Edit:
--- Zitat ---typische Module lassen sich schon mit _zwei_ gut optimierten und gespielten SCs schaffen.
--- Ende Zitat ---
By the book?
Manche vielleicht, einige aus der 3.5 Ära werden da schon härter bzw. nicht schaffbar, gerade die für niedrigere Stufen.
kalgani:
Das mit den 6 Spielern hab ich vollkommen überlesen...
da läuft ziemlich viel aus dem ruder und man kann jede kreatur locker durch eine"very advanced" variante ersetzen.
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