Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[PF] Kritikpunkte aber auch Lob

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Talim:
Ich hatte mit meinen Schurken in dieser Richtung auch nie Probleme.
Selbst ein Magier mit Knock haette mich nicht gestoert, da ein Schurke noch wesentlich mehr kann und das den ganzen Tag.

Arldwulf:
Das Problem beim Schurken ist nicht dass der Magier besser Türen öffnen kann. Sondern das der Magier Mittel hat mit denen man die Türen nicht mehr öffnen muss.

Mit denen Schlösser zu öffnen kein sinnvoller Ansatz zur Problemlösung ist. Und umgedreht dass dadurch für die "Bösen" es weniger interessant wird etwas mit Schlössern und Fallen zu schützen.

Auf hohen Stufen findet man diese kaum mehr in der Folge.

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Feuersänger am 16.08.2013 | 00:27 ---Dasss 3.X nach wie vor so beliebt ist, liegt wohl an allem Möglichen, aber bestimmt nicht an der tollen Balance.
--- Ende Zitat ---

Behauptet ja auch keiner ganz im Gegenteil. Stellt sich dennoch die Frage, ob dieser Erfolg nicht einen gewissen Hinweis darauf gibt, dass "Balance" im System gar nicht so wichtig ist, wie von manchen vertreten. Denn wenn man wie Ardwulf davon ausgeht, dass die 4E sowieso alles besser macht (was natürlich Käse ist), zusätzlich aber auch noch balanciert ist, dann hätten die Spieler der Edition ja die Türen einrennen müssen, anstatt sofort zur Konkurrenz überzulaufen.

Slayn:

--- Zitat von: Teylen am 16.08.2013 | 09:56 ---Wenn ich die Diskussion hier richtig verfolgt habe ist die Chance gut das der Schurke in fast jedem Bereich von Mitstreitern, die dafür ggf. nur mit dem Hinterteil wackeln müssen, übertroffen wird. Die können das gleiche und sie können es scheinbar noch gefahrloser. Das wäre aus meiner Sicht ein "zu schwach".
Darüberhinaus scheint er dadurch im Grunde irrelevant zu sein? So was handlungsbewegende oder beeinflussende Aktionen angeht?

--- Ende Zitat ---

da sind mehrere Komponenten im Spiel, die ineinander übergreifen, also ist die Antwort nicht ganz so einfach.
Schurke und sein Bruder Ninja sind im Grunde genommen brauchbare und spannende Klassen. Man verfällt nur zu leicht in die Problematik das man sie selbst im Laufe des Spiels objektiv schlechter macht.
Mal kurz abschweifen, da du das System anscheinend nicht kennst: Man bekommt in einem festen Rhythmus sogenannte Feats, mit denen man sich Optionen kauft. Das sind entweder Verbesserungen oder sogenannte Enabler. Verbesserungen arbeiten mit vorhanden Fähigkeiten zusammen (Etwa +1 auf Treffen), Enabler schalten Optionen frei (etwa Power Attack).

Der Schurke aus dieser Kampagne, der vor ein paar Seiten gebracht wurde, hat sich nur Enabler besorgt um ein bestimmtes Konzept durchzusetzen, wobei er sich dabei sukzessive verschlechtert hat.
Der Weg hier war: Trefferwürfe von STR auf Dex umleiten - Schaden von STR auf DEX umleiten - Angriff mit der Nebenhand ermöglichen.

Ein zweiter Schurke dagegen hätte mit den selben drei Feats Verbesserungen an seinen vorhandenen Kompetenzen vornehmen können und würde objektiv besser dastehen. Hier kommt noch ein wenig Systemverständnis dazu. Es ist verlockend sich einen flinken und agilen Dieb vorzustellen (a la Grauer Mauser), man übersieht dabei aber dass die eh dauernd steigenden Skills den Dex-Bonus irgendwann etwas überflüssig machen. Es macht daher also mehr Sinn mit einem nicht ganz so geschickten, dafür starken Dieb zu starten (a la Fahfd), den Skill-Aufstieg das seine tun zu lassen, dann muss man auch nicht diesen Umweg mit den beiden Feats zur STR -> DEX Umwandlung nehmen.

Das zweite ist es seine Nische aktiv zu spielen, vom Meister her genug Spotlights zu bekommen und diese Nische von den Mitspielern auch respektiert zu wissen. Kann der Kleriker der bessere Kämpfer sein? Ja, kann er. Muss er das, wenn ein Kämpfer dabei ist?

Es gab in der D&D 3.0 Edition ein Buch für Spielleiter, in dem zu Anfang mal eine Liste der Zauber behandelt wurde, die ein Problem darstellen können, da sie Instant-Lösungen für Dinge anbieten. Alrdwulf hackt ja die ganze Zeit auf diesem Punkt rum, warum er, als intelligenter Spieler, seinen Wizard nicht genau diese Zauber wählen und einsetzen lassen soll. Hier würden bei ihm Immersion und Suspension of Disbelief brechen. Die zaubernden Klassen in D&D bringen das Übel mit sich, potentiell für jede aufkommende Situation eine Lösung im Gepäck zu haben. Hier sollte der Gruppenspiel Aspekt greifen.

@Rhylthar: Hm, mal grob geschätzt dürfte es jetzt schon um die 100 Archetypen geben, von Funktion bis Fluff ist da einiges dabei.

Rhylthar:

--- Zitat von: Arldwulf am 16.08.2013 | 10:20 ---Das Problem beim Schurken ist nicht dass der Magier besser Türen öffnen kann. Sondern das der Magier Mittel hat mit denen man die Türen nicht mehr öffnen muss.

Mit denen Schlösser zu öffnen kein sinnvoller Ansatz zur Problemlösung ist. Und umgedreht dass dadurch für die "Bösen" es weniger interessant wird etwas mit Schlössern und Fallen zu schützen.

Auf hohen Stufen findet man diese kaum mehr in der Folge.

--- Ende Zitat ---
Dafür muss der Magier IMMER den passenden Zauber zur Hand haben. Sprich: In seinem Zauberbuch haben. Gekauft, gefunden, erlernt....wie auch immer. Klar, er kann sich gasförmig machen, er kann sich polymorphen, er kann mittels Dimensions Door da durch. Nur: Wie kommt der Rest dadurch? Und wieso sollte er diese Sprüche lernen, wenn der Schurke sie öffnen kann?

Und es ist ja nicht so, als würde sich ein Schurke nicht weiterentwickeln. Und, wie Talim es wunderbar sagte: Er kann es den ganzen Tag...auch unter Stress und wenn keine Zeit zum Nachlernen von Zaubern ist.
Und UMD ist für mich ein Skill, den ich auch in höheren Stufen als sowas von nützlich ansehe...einfach, weil man alles nutzen kann, selbst den magischen Schrott, den mancher Gegner so liegen lässt.  ;D

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