Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20

[PF] Kritikpunkte aber auch Lob

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afbeer:
hmm, alle an Nicht-Kampfsituationen beteiligen:

a) Exploration, Umwelthindernisse mal so klischeehaft
Spurensuchen - Ranger
Karte lesen - Wizard
Hinterhalt entdecken - Rogue
Alle wieder aufmuntern - Cleric
Steilwand überwinden - Alle müssen ran

Das ganze als eine Situation darstellen mit Details in der Beschreibung von DM und Spielern. Jeder trägt bei. Das ist nicht in einer 1/2 Minute gespielt.

b) Informationen Sammeln mal so klischeehaft
Schmeicheln - Bard
Bedrohen - Barbarian
Hintergrundwissen - Wizard
Beziehungen zu örtlichen Organisationen - Cleric
Vertrauenswürdigen Eindruck machen - Alle müssen ran

Das ganze als eine Situation darstellen mit Details in der Beschreibung von DM und Spielern. Jeder trägt bei. Das ist nicht in einer 1/2 Minute gespielt.

c) Fallen mal so klischeehaft
Entschärfen - Rogue
trotzdem aushalten - Fighter
Komponenten eine Herkunft zuordnen - Wizard
Auren spüren - Cleric
? - Alle müssen ran

Das ganze als eine Situation darstellen mit Details in der Beschreibung von DM und Spielern. Jeder trägt bei. Das ist nicht in einer 1/2 Minute gespielt.

@Slayn
Das wird alles nicht einfach runtergewürfelt.

Vigilluminatus:
Klingt irgendwie wie eine 4e-Skill-Challenge.

Feuersänger:
In 3.X kann man solche "Challenges" im Einzelfall nach dem Aid Another Prinzip abwickeln.
Also z.B. bei dem Fallenbeispiel: wenn der DD-Mod des Rogue nicht ausreicht, um die Falle zu entschärfen, können Wizard und Cleric durch ihre magischen Analysen vllt noch je +1 dazutun - und dann könnte es langen.
(Was der Fighter damit zu tun haben sollte, entzieht sich meiner Phantasie. ;) )

Wormys_Queue:

--- Zitat von: Thandbar am 20.08.2013 | 16:11 ---Du veranstaltest da einen ähnlichen geistigen Brückenschlag wie Slayn. "Will mehr Balance = asoziales WoW-Gesocks!"

--- Ende Zitat ---

Das tue ich alleine deswegen schon nicht, weil ich WoW jahrelang gespielt habe und es nach wie vor für eines der besten MMOs auf dem Markt halte. Da würde ich mich ja selbst beleidigen, wenn ich diesen Brückenschlag veranstalten würde.

Ich glaube allerdings tatsächlich (vor allem, weil die 4E-Designer das ja auch gar nicht zu verheimlichen versucht haben), dass der Einfluss von MMORPGS eine nicht ganz unwichtige Rolle für das Design der vierten Edition spielten. Was ich nicht glaube (und da fühl ich mich durch die Marktentwicklung bestätigt), ist, dass es eine gute Idee war, das in der Radikalität zu tun, wie es von den 4E-Designern umgesetzt wurde. Und das liegt eben nicht dadran, dass Spieler wie ich (also der durchschnittliche Pathfinderspieler) zu doof sind, um die Vorteile eines regelbalancierten Spiels zu erkennen, oder das wir Balance gar nicht wollen, weil wir die Mitspieler dann ja nicht mehr übervorteilen können. Es liegt einfach daran, dass ein so radikal auf Balance fokussiertes System, unsere eigentlichen Bedürfnisse als Rollenspieler nicht so gut erfüllt wie ein unbalancierteres, aber dafür optionsreicheres System.

Was du allerdings aus meinem Post herauslesen kannst, ist meine Meinung, dass in den letzten 20-30 Jahren eine gesellschaftliche und politische Entwicklung (Stichwort: Überbetonung eines ungezügelten Individualismus) stattgefunden hat, die ich für sehr bedauernswert halte und die vor den Toren des Rollenspiels nicht etwa halt macht, sondern natürlich auch die Vorlieben und Meinungen von Rollenspielern prägt. Aber die Diskussion ist glaube ich für diesen Thread der falsche Ort.

zurück zum Thema: Auf den Paizo-boards findet aktuell eine ähnliche Diskussion statt, in die sich gestern auch James Jacobs eingeschaltet hat, der dazu etwas sagte, was man immer im Hinterkopf behalten sollte. Ausgangspunkt war dieser Post:


--- Zitat ---The problem is not with the point-buy or even the number of player characters (20 point buy and six PC's). The 20 point-buy is a +1 to their main stat or (more often) a second main stat at a +1, which in most cases translates to more power uses overall.

The problem is that with party buffs and players optimizing even a little bit opponents are almost impossible to miss and player characters are very, very difficult to hit. And that damage/saves scale in such a way that the standard hitpoints/saves of opponents are pitiful in comparison, while monsters/NPC's themselves generate saves which are comparatively weak. I think hitpoints are the only resource player characters cannot easily maximise without sacrificing too much potential in their other stats.

Again, until the middle levels of the game are reached, the game stays balanced enough, but it scales very poorly for monsters/NPC's against what player characters can put out when the higher-than-level-10 times roll in.
--- Ende Zitat ---

Die Replik von James Jacobs:

--- Zitat ---Actually... 20 point buy and 6 PCs is a part of the problem. The game's core (on which our adventures are built) assume 15 point buy and 4 players.

The fact that you have 20 point buy PCs, 150% the PCs, and that your players are all experienced means that your players are going to get progressively more powerful, and as a result the further into an AP you get, the more noticeable this is going to get.

If it's REALLY a problem... dropping down to 15 or even 10 point buy is a good solution. Present it to your players as playing the game on "hard mode" if you will. Challenge them to play the game that way.

Alternatively, you can just adjust the number of the foes and their hp upward until you reach an equilibrium.
--- Ende Zitat ---

Korrigiert mich, falls ich falsch liege, aber mein Eindruck aus den letzten Jahren ist der, dass die wenigsten Gruppen der von James genannten Baseline für ihr Spiel folgen. Sei es, dass sie mehr oder weniger Spieler haben, sei es, dass ihnen PB 15 nicht ausreicht oder sie eben durch Erfahrungswissen gelernt haben, ihre Charaktere über den für die Abenteuer angesetzten Standard hinaus zu optimieren. In jedem Fall aber führt es dazu, dass sich das Stärkeverhältnis SC zu Gegnern mit steigender Stufe zuungunsten der Gegner entwickelt, was dann schlimmstenfalls dazu führen kann, dass sie am Ende des APs mit dem Endgegner einfach den Boden aufwischen.

Die APs unmodifiziert zu benutzen, ist also wohl nur in einem recht eng gesteckten Regelrahmen möglich. Verlässt man diesen, ohne entsprechend das Abenteuer anzupassen (und juhu, JJ benutzt mein Lieblingswort Equilibrium ^^) kriegt man natürlich Probleme. Die bekäme man mit der 4E so sicherlich nicht. Gut, dafür hat man dort kaum Auswahl an guten APs, aber man kann ja nicht alles haben.

Arldwulf:

--- Zitat ---Es liegt einfach daran, dass ein so radikal auf Balance fokussiertes System, unsere eigentlichen Bedürfnisse als Rollenspieler nicht so gut erfüllt wie ein unbalancierteres, aber dafür optionsreicheres System.

--- Ende Zitat ---

Die Frage ist ob ein optionsreiches Spiel zwingend unbalanciert sein muss - und ob Balance und Optionsreichtum sich überhaupt ausschließen müssen. Um bei 3.5 als Beispiel zu bleiben: obwohl man als Core only Spieler weniger Optionen hat geht dies nicht mit besserer Balance einher. Im Gegenteil.

Auch ganz theoretisch betrachtet ist es ja so dass man jede neue Option bewerten kann und nach bestem wissen und gewissen auf eine bestimmte Stufe setzen kann. Und dabei auch Synergieeffekte berücksichtigen kann. Entweder sofort oder später wenn jemand anderes sie findet.

Balancing und Optionsvielfalt schließen sich also nicht aus. Tatsächlich ist es ja sogar so dass je besser ein System balanced ist, umso einfacher kann man neue Optionen hinzufügen, umso weniger ist die Gefahr da etwas zu übersehen das spielbrechende Auswirkungen hat.

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