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Aventurische Magie: Mein Regelentwurf

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Xetolosch:
Wir sehen das ebenso, Shadom. Doch kann ich den Ansatz durchaus verstehen. Viele DSA-Spieler verbinden die komplexen Regeln mit dem Spielgefühl zu Aventurien.
Sich von detaillierten Regeln zu lösen erfordert ein Umdenken der Spieler. Diese müssen flexibler werden und aus den Fesseln von DSA ausbrechen. Dann kann man Aventurien aber noch besser genießen  8]

LordOrlando:
Gefällt soweit, ist einfach, wenig Zusatzregelungen und kommt aventurisch rüber.
Was mir nicht gefällt, ist die Anzahl von Zaubern pro Szene- Begrenzung. Wenn ich das richtig verstanden habe könnte z.B. ein dedizierter Andergaster Kampfmagier nur vllt 3 x pro Kampf angreifen? Nee, ich wees net, da gefallen mir persönlich AsP stressbalken mit dem erholungs/ astral meditation kram besser.

Was mir noch einfällt: soweit ichs seh gibts eine feste Verbindung zwischen skill und Zauberspruch? Wie wärs, wenn der skill immer situativ zugeordnet wäre, also je nachdem, was man Beabsichtigt - der fulmi wird über Nahkampf gewürfelt bei einem Angriff,der Stress verursacht, oder über Einschüchtern, wenn man einen "Shock&Awe" Aspekt erzeugt, z.B.?
Das löst gleichzeit auch so dinge wie die Frage, welchen Skill man für div. Transformationszauber verwenden solle etwa.

Azzu:
Der Regelentwurf gefällt mir gut, wenn ich die Prämisse hinnehme, dass Spruchlisten halt sein müssen, weil DSA.

Zur Begrenzung von Sprüchen pro Runde meine ich, dass Lord Orlando Recht hat, und dass du damit Magiern die effektive Teilnahme an längeren Bossfights verbietest. Denn was bei der Konvertierung komplett draufgeht, ist der im Vergleich zu physischen Angriffen höhere Schaden der Kampfzauber, der bei DSA als Gegengewicht für die Astralenergiekosten der Zauber dient. Im Ergebnis hast du einen Krieger, dem du sagst, dass nach ein bis vier Runden automatisch seine Waffe zerbricht.

Wenn du schon Waffen mit Aspekten ausstattest und bei den Zaubersprüchen diverse bei DSA mechanisch relevante Eigenschaften in die Erzählung verlagern willst, würde ich auch jedem Zauberspruch einen Aspekt geben, der darstellt, was den Spruch auszeichnet.

Am Beispiel Ignafaxius: "Glühend heiße Feuerlanze mit hoher Reichweite". Dann ließe sich der Aspekt z.B. ausnutzen, um Erschwernisse für Angriffe über mehrere Zonen hinweg auszugleichen, und der Spielleiter kann reizen, wenn in Kornfeldern, Wäldern, Holzhäusern und anderen leicht entzündlichen Umgebungen ignafaxt wird.

Necoras:
Bei der Beschränkung, dass man mit Gildenmagie III bspw. nur dreimal pro Szene zaubern kann, bin ich auch noch am Überlegen... Das Problem mit einem Astralenergiestressbalken sehe ich darin, dass man dann auch alle Zauberkosten konvertieren muss, was sehr stark am Spieleffekt orientiert sein müsste, den man dann eben auch sehr konkret (ggf. im Vorhinein) definieren müsste, oder?

Man brauch vermutlich in jedem Fall den Liber, um sich die Beschreibungen der Zauber zu vergegenwärtigen. Aber ich würde halt ungern ein eigenes kleines LiberCore schreiben müssen, damit ich für jeden Zauber die Fate-Spezifika festgelegt habe. Eine einfache Konvertierungsregel wie "7 DSA-Asp = 1 Stress auf dem Fate-Astralenergiebalken" halte ich für gewagt, müsste aber noch einmal darüber nachdenken: Vom Gefühl her haben nämlich die Zauber bei DSA vs. Fate bisweilen sehr unterschiedlichen Einfluss auf die Spielwelt, weil Fate z. B. Regeln für soziale Konflikte hat und DSA eigentlich nicht...

Bei Kampfzaubern ist das ja noch am allereinfachsten, da ja "1 Schadenspunkt = 1 Astralpunkt" gelten sollte. Aber je nach dem, wie effektiv ich einen Zauber einsetze, welchen Aspekt ich damit schaffe, wie viele SCs davon profitieren können etc., müsste ich dann ja auch die Kosten improvisiert anpassen. Wenn ich aber als Magierspieler an einem Kampf teilnehme und mir, während meine Gefährten lustig auf die Gegner einknüppeln, überlege, was ich wohl als nächstes zaubern will, dann wäre es hilfreich, die Kosten im Vorhinein zu wissen. Es würde aber den Spielfluss hemmen, wenn ich für jeden potentiellen Zauber erst beim SL die Kosten erfragen müsste...

Die "3 mal pro Szene zaubern"-Regel kann natürlich frustrierend sein, wenn ich dann im Kampf nur drei mal richtig zaubern kann. (Ich könnte mit "Verbotene Pforten" ja noch Konsequenzen dafür in Kauf nehmen, dass ich darüber hinaus noch zaubern kann.) Allerdings wird dadurch auch meines Erachtens das Magieniveau von Aventurien ganz gut abgebildet: Man muss sich halt wirklich gut überlegen, was man zaubern will, weil man das unter Umständen nur sehr begrenzt überhaupt kann.
Auf der anderen Seite kann ich halt auch mal wirklich mächtige Zauber drei mal wirken. Einen Ignasphaero-Feuerball zu werfen, ist bei DSA extrem Asp-kostspielig. Wenn ich so etwas im Kampf drei mal machen darf, würde ich mich entschädigt fühlen...

Jiba:
Nach dem ersten Überfliegen würde ich sagen:  :d

Ich muss mich noch tiefer reindenken, aber das könnte das sein, was ich mir vorstelle. Dann muss jetzt nur noch der Rest von "FATE Aventurien" zu Papier gebracht werden. :)

Eine Kleinigkeit aber: Ich würde Stunts ungern "Gildenmagier III" oder so benennen. Ist zwar DSAig, aber ich mag in diesem Fall lieber das FATEigere. Vielleicht statt "Gildenmagier III" eher "Advocatus der dritten Würde" oder "Kennt den Codex Albernicus auswendig" oder sowas in der Art.

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