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Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Blechpirat im Urlaub:
--- Zitat von: Odonel am 23.08.2013 | 17:31 ---1) Dein Zauberbeispiel beinhaltet jetzt nur einen Angriff, der auch bei DSA keine langfristigen Effekte nach sich ziehen würde. Würde ein Armatrutz auch nur einen Aspekt erzeugen? Würde ein Paralys Stress oder einen Aspekt erzeugen? (edit: hab gerade den Save or Suck Thread entdeckt)
--- Ende Zitat ---
Ja, ein Armatrutz würde den Aspekt "magisch gerüstet" erzeugen. Wenn man das neue FATE Core als Basis nimmt (was ich getan habe), dann sind solche Aspekte entweder nutzbar, um einen Verteidigungswurf zu erhöhen (was ja eine ganz treffliche Abbildung ist) oder können auch als Hindernisse (p.170) gelten, die der Gegner mit einer Overcome-Action überwinden muss, bevor es weitergeht.
--- Zitat von: Odonel am 23.08.2013 | 17:31 ---2) Welche Zauber beherrscht ein Zauberer auf Stufe 0?
--- Ende Zitat ---
Ich dachte, DSA lege dazu etwas fest. Oder gerade nix. Gelernt habe ich, dass es davon abhängt, dass man in die Zauber Talentpunkte investieren muss. Es hat also nicht jeder Gildenmagier jeden Spruch, den ein anderer Absolvent auch hat, oder? Trotzdem denke ich, dass man ganz gut damit fährt, wenn man sagt, dass jede Stufe "Gildenmagier" 10 Sprüche mitbringt, die man mit +0 kennt.
--- Zitat von: Odonel am 23.08.2013 | 17:31 ---3) Beinhalten deine Gedanken zum Balancing Beschränkungen von Rüstungen und Waffen für Magier wie bei DSA? Ist es Magier gar nicht erlaubt Rüstungen und Waffen zu benutzten oder nur per Stunt oder überhaupt nicht?
--- Ende Zitat ---
Das steckt für mich im gewählten Aspekt mit drin. Ein Magier, der in Rüstung zaubern möchte, wird wohl vom SL immer gereizt (compel) werden. Das wäre ein Reizen seines Konzepts, oder auch jedes anderen Aspektes, der seine Magie abbildet.
Necoras:
Ihr seid sooo geil! Nächste Woche wollten wir auch mit Fate Core in Aventurien zocken und ich wollte mir einen Magier machen! Ich sage nur: "Perfect... Timing!"
Anbei mal mein Entwurf für meinen Hellsichtmagier. Ich habe versucht, mich weitgehend an Blechpirats Entwurf zu halten, und finde, damit kommt man schon ziemlich weit.
Habt Ihr noch Ideen für die Skill-Zuordnung zu Zaubern?
[gelöscht durch Administrator]
Blechpirat im Urlaub:
Das ist ja supercool!!!!
Ich würde für Hellsicht trüben Deceit nehmen.
Flim-Flam ist schwierig, aber vielleicht Handwerk?
Fulminictus über Provoce? Da wundere ich mich schon, ich hätte Fernkampf oder Fighting genommen.
Foramen wäre wohl Diebstahl
Impersona auch Täuschen/Deceit.
Necoras:
Hellsicht trüben => Deceive | check
Flim Flam => Crafts | check
Fulminictus: Der Gedanke dahinter war, dass man mit dem Merkmal "Kraft" ja eigentlich magisch Schaden verursacht. Da dachte ich eher, dass das dann in Richtung "aggressive mentale Fähigkeit" geht. Magier haben einen Haufen Bereiche abzudecken. Ein Schwert&Stab-Magier, der selbst mit einem Schwert und einer Menge Selbst-Buffs kämpft, passt sehr gut in das Konzept von "Kampfzauber => Fight". Aber die bspw. durchaus wehrhaften Feuerelementaristen? Bin da noch unentschieden.
[Edit: Beim Ignifaxius muss ich tatsächlich mit der magischen Feuerlanze zielen, so dass sie trifft. Beim Fulminictus brauche ich eigentlich nur Sichtkontakt, damit ich im Gehirn des Gegners magisch Schaden verursachen kann. Gerade mit diesen Skill-Zuordnungen ließen sich dann gut solche feinen Unterschiede des DSA-Magiesystems abbilden, ohne jedoch anderweitigen, fate-fremden Crunch einführen zu müssen...]
Foramen => Burglary | check
Impersona => Deceive | check (Habe gerade meinen Liber nicht hier und weiß gar nicht mehr genau, welche Wirkung der Zauber hat...)
Shadom:
Deine Designziele hast du ganz gut erfüllt, aber spielen würde ich das nicht wollen :-\
Da hätte ich bereitwillig auf wesentlich mehr Verwaltung und Detail verzichtet, selbst wenn es sich dann etwas anders anfühlt.
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