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Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Narrenspiel:
War blöd, dass wir das als einen deiner drei Zauber pro Szene gezählt haben, aber da haben sind wir wohl dem Dämon der bedingten Wahrscheinlichkeit erlegen. Man hätte ja alternativ erzählen können, dass das "Zeitlassen" nicht klappt - du also von irgendwelchen Kampfhandlungen unterbrochen oder abgelenkt wirst, die verhindern, dass du dich ordentlich konzentrierst. Dann hättest du in der nächsten KR noch deinen normalen Fulminictus sprechen können.
Ich bin mir immer noch nicht sicher, ob ich das System gut oder schlecht finde. Wahrscheinlich somewhere in between. Muss mal meine Gedanken noch ein bisschen ordnen und dann schreib ich dazu was. Meine Hauptfrage ist nach wie vor, warum sich der Skill "Zaubern" im System befindet bzw. welchen Zweck er eigentlich erfüllt.
Blechpirat im Urlaub:
Erstmal vielen Dank für das Testspiel und (noch viel besser!) das konstruktive Feedback. Das ist wirklich richtig toll.
Zum Thema "Zauber nicht schaffen". Eigentlich enthält mein Regelsatz dazu gar keine konkrete Regel. Ich denke daher, dass ihr weniger das Scheitern an einer statischen Schwierigkeit meint, sondern viel mehr die Situation, in der der Gegner seinen Verteidigungswurf schafft.
Dazu gibt es natürlich verschiedenes anzumerken:
- Fatepunkte kann man natürlich einsetzen, um einen Zauberwurf zu boosten.
- Aspekte erschaffen (Meditation, Aus dem Buch gelesen, etc) ist auch möglich und einfacher zu erzählen als für den Krieger.
- Nach meinem Designziel sollte der Zauberer einen Tick besser treffen als der Krieger.
Und damit kommen wir zu:
--- Zitat von: Narrenspiel am 1.09.2013 | 15:26 ---Meine Hauptfrage ist nach wie vor, warum sich der Skill "Zaubern" im System befindet bzw. welchen Zweck er eigentlich erfüllt.
--- Ende Zitat ---
Ich nehme einen normalen Fate Core Charakter. Der hat die Spitze seiner Pyramdie auf +4 und drei Stunts.
Mein Magier ist als Powerbuild mit Ziel, den Fulmi stets rocken zu können, so gebaut, dass Zaubern +4 ist, Fernkampf +3. Dann nimmt er die "Gildenmagie I+II+III" als Stunts. Seine Bonuspunkte verteilt er so, dass Fulmi an der Spitze der Pyramide einen +3 Bonus bekommt. Er greift jetzt mit +6 an, und kann drei mal pro Szene so zaubern. Der Kämpfer hingegen kann Nahkampf auf +4 nehmen. Feste +1 auf Fertigkeiten gibt es nicht mehr als Stunt, so dass der Kämpfer die +5 nicht erreichen kann. Dafür kann er beliebig viele Kampfrunden pro Szene mit +4 angreifen.
Der Zauberer kann also flockige +2 mehr erreichen, aber maximal drei Runden lang. Das war die Idee des Balancing, und damit ist auch die Frage beantwortet: Zaubern als Fertigkeit dient vor allem dazu, den Magier zu begrenzen und einen wichtigen Platz in der Fertigkeitenpyramide zu belegen. Denn mit all den anderen Sprüchen, die gar nichts mit dem Kampf zu tun haben, kann der Magier ordentlich was reißen. Ich mache mir sorgen, dass er andernfalls zu mächtig wäre.
Necoras:
Wenn es Dir wirklich nur um einen bloßen Fulminictus geht, dann passt der Regelentwurf so.
Zum Einen sind DSA-Magier allerdings keine sonderlichen one trick ponies, sondern können dank einer gewissen Bandbreite bei ihren Zaubern durchaus in unterschiedlichen Situationen sinnvolle magische Aktionen durchführen. Mit dem derzeitigen Stand des Regelentwurfs lässt sich das nicht abbilden, da es zu wenige Boni gibt, drei Stunts bereits verbraucht sind und zu häufig auf Skills gewürfelt werden muss, die ein Magier höchstwahrscheinlich nicht gut beherrscht (vgl. mein Charakterblatt angehängt an einen meiner obigen Posts).
Zum Anderen würde ich beim Designen lieber von dem Fulminictus-Beispiel wegkommen: Klar, als erstes Gedankenexperiment ist das hilfreich. Aber einen Fulminictus umsetzen zu wollen, ist wohl die simpelste Übung und hilft nicht wirklich weiter, wenn ich tatsächlich einen Magier mit seinem vollständigen Zauber-Repertoire spielen möchte. Bei Kampfmagie gilt ja immer "1 Schadenspunkt = 1 Astralpunkt". Dann kann man wunderbar im Kopf überschlagen, wie oft so ein Magier so einen Zauber wohl wirken kann, bis er leer ist. Dann landet man bei den ca. drei Zaubern pro Szene. Die regelmechanische Abwicklung ist auch mehr oder minder einfach. So weit, so gut.
Interessant wird es jedoch bei komplexeren Zaubern: Wie treibe ich einen Dämon mit Pentagramma aus? Wie schnell kann ich jemanden mit Balsam heilen? Wie lange hält ein Gardianum?
Ich werde den Eindruck nicht los, dass man die originalen DSA-Zauber umschreiben muss, um sie für Fate kompatibel zu machen. Dabei muss man halt aufpassen, das Aventuriengefühl nicht zu sehr zu vernachlässigen...
Blechpirat im Urlaub:
Heilung ist ein wirklich schwieriges Thema. Dämonenaustreiben hingegen m.E. nicht. Das ist ein Konflikt, bei dem die Gruppe sogar zusammenarbeiten kann, um die Aspekte so zu stacken, dass der Zauber gelingt.
In Bezug auf den Gardanium geh ich jetzt mal nachgucken, was der so tut ;)
Narrenspiel:
Danke für die Ausführungen zum Zauberwert! :)
Der Gardianum ist eine Barriere gegen magische Angriffe oder Dämonen. Lässt sich also als Aspekt oder Barriere zwischen den Zonen abbilden. Allerdings liegt der Gardianum immer als Kuppel um eine Gruppe (d.h. nicht auf einer Einzelperson) und muss daher in FATE immer auf mehrere Personen bzw. die Zone gewirkt werden. Also müsste man vmtl. den Szenenaspekt "Unter der Gardianumskuppel" auf eine Zone legen. Hier stellt sich wohl die Frage: Welche mundane Fertigkeit wählt man dazu?
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