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Aventurische Magie: Mein Regelentwurf

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Necoras:
So. Zweiten Abend mit Blechpirats DSA-Konversion hinter mir.

Wir haben „Familienbande“ gespielt. Liebe Spielleiter da draußen, die Ihr dieses Abenteuer zu leiten gedenkt: Bitte nennt Eurer Gruppe weder den Namen des Abenteuers noch lest Ihnen den Prolog (i. e. "Ode an die Z.-K.") vor, beides sind Spoiler, von denen ich nicht verstehen kann, warum man sie so konkret macht. Aber vielleicht bin ich ja da auch speziell...
Ansonsten hatte ich viel Spaß mit dem Abenteuer. Als Einstiegsabenteuer kann ich es durchaus empfehlen. Die Linearität fand ich nicht störend. Die Möglichkeiten waren etwas beschränkt, so dass wir jetzt nicht alle Finessen von Fate ausprobieren konnten. Aber in erster Linie ging es uns ja auch um einen grundlegenden Test von aFATEurien, wo ein paar Standardkämpfe ja gerade gelegen kamen.

Bei DSA gelingen einem frisch gebackenen Akademieabsolventen sicherlich viele Zauber nicht immer. Aber die Hauszauber sollten schon eine gewisse Zuverlässigkeit haben. Vor allem, wenn man sich dabei Zeit lässt. Das ist mit dem derzeitigen Stand des Regelentwurfs nicht gegeben. Außerdem investiert man relativ viel in die Magie, die dann aber eben nicht sonderlich zuverlässig funktioniert...
Kämpfer hatten einen Basisangriff von +4.

Ich glaube außerdem, dass man sich bei der Antinomie – die es bei DSA bezüglich der „Wald-und-Wiesen-Zauber“ (magisches Hairstyling, magisches Roben-Pimping, magisches Graffiti etc.) gibt, die ja einerseits durchaus existieren und die auch an Akademien gelehrt werden, die aber andererseits faktisch nicht gezaubert werden, da sie halt doch noch ein paar Asp kosten, die man später dringend benötigen könnte – für eine der beiden Seiten der Antinomie konsequent entscheiden muss: (1) Entweder ich spiele mit einem sehr geringen Magieniveau, dann kosten mich absolut alle Zauber etwas bzw. ich kann egal welchen Zauber maximal drei mal pro Szene zaubern. (2) Oder aber ich lasse die oben genannten Minizauber nichts kosten, damit sie überhaupt zum Einsatz kommen und endlich mal zur Stimmung beitragen können, wodurch aber eben insgesamt mehr gezaubert wird bzw. wodurch mehr Aufgaben, die sich auch profan lösen ließen, magisch gelöst werden.

Der bisherige Entwurf unterstützt ersteren Ansatz. Dann sollte man aber eigentlich die Zauber bzw. die Akademien überarbeiten und effektiver gestalten.

Da wir uns jedoch an die ursprünglichen DSA-Zauber halten wollten, würde ich inzwischen eher zu letzterem Ansatz tendieren.

Narrenspiel hatte mir einen alternativen Vorschlag gezeigt, bei dem man für jedes Merkmal einen Skill hat. Bei Interesse kann sie sicher etwas dazu schreiben.

Silent:
Habt ihr in euren Magietest auch so Dinge gemacht wie "Astral Energie sammeln", "Zauberspruch mental vorbereiten" oder auch "Passende Kleidung" als Vorteile Erschaffen, um das eigentliche Zaubern zu unterstützen?
Gerade so kann man gut DSA Zauber mit längerer Zauberdauer gut emulieren, und sie gelingen dank der +2 auch noch wesentlich besser ;)

Wald-und-Wiesen-Zauber, welche einfach nur in der Erzählung vorkommen, aber keinen mechanischen Effekt haben, sind glaube ich in der "Pro Szene" Begrenzung nicht gemeint.
Aber wenn man bessere Preise beim Händler dank Sapefacta und dem Haarschnittzauber haben will, dann sind das zwei normale Zauber, die auch in der Szene "Handel mit dem Händler" zum Tragen kommen sollten.
Sobald er die Hütte verlässt und Opfer eines Attentates wird, beginnt ja automatisch eine neue Szene und der Magier hat wieder seine Slots offen zum Zaubern.

Necoras:
Ja, wir haben mit "doppelte Zauberdauer" gespielt. Allerdings haben Narrenspiel und ich uns vorher nichts Gescheites überlegt, sondern das während eines Kampfes schnell improvisiert, um die Szene nicht auszubremsen. Die Lösung war dann nicht so durchdacht: Man bildet das Sichzeitlassen ganz normal über einen Vorteil ab, den man erschaffen möchte. Man würfelt also auf den Zaubern-Skill gegen +2, ob man den Zauber erfolgreich in die Länge gezogen vorbereitet kriegt. Bei Erfolg kann man dann in der nächsten Runde den betreffenden Zauber mit einem +2-Bonus wirken.

Ich habe das insgesamt drei mal gemacht. Beim ersten Mal hat alles funktioniert, super, toll. Bei den beiden folgenden Malen habe ich die Vorbereitungsprobe auf "Zaubern" verhauen, was wir aber auch im Eifer des Gefechts als misslungenen Zauber gewertet haben, der zu den drei Zaubern pro Szene zählt... Das war insofern unglücklich, als die Intention ja eigentlich gewesen war, den betreffenden Zauber leichter wirken zu können. Durch den zusätzlichen, vorgeschalteten Wurf auf "Zaubern" wurde aber eine weitere Scheiterungsmöglichkeit eingeführt, auch wenn natürlich der Zaubern-Skill auf +3 lag und man anschließend bei Erfolg einen +2-Bonus erhält...

Silent:
Ich finde es aber super, dass ihr intuitv das mit Vorteil Erschaffen abbilden wolltet!

Aber "eine Probe verhauen" hätte man auch gut mit einem "Gelingen Mit Kosten" verbinden können.  Dann hätte die längere und damit gründlichere Zauberdauer einen NPCs vielleicht einen entscheidenen Vorteil verschaffen können, nämlich dass er den Zauberspruch Identifizieren können und z.B. bei einem Ignifaxius vielleicht Deckung aufsuchen können, oder eine Warnung schreien können.

Prinzipiell besteht aber auch immer die totale Möglichkeit das das vorgestellte System wirklich murks ist und ihr alles richtig eingeschätzt habt ^^

Necoras:
"Gelingen mit Kosten" wäre natürlich auch eine Möglichkeit gewesen. Aber in meinem konkreten Fall weiß ich gar nicht, ob ich mir diese Kosten hätte einhandeln wollen, da es nicht um DEN zentralen Zauber ging, der die Szene entscheiden sollte, sondern lediglich um eine normale magische Attacke (Fulminictus)...

Ich weiß gar nicht, ob der hier vorgestellte Regelentwurf murks ist. Ich glaube nur, dass ich mir nach und nach über meine eigenen Prioritäten bei einer Regelkonversion von DSA4.1 nach Fate Core klar werde...

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