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Aventurische Magie: Mein Regelentwurf
Silent:
Freeportzauber muss man sich aber auch mit Stunts kaufen, meistens 3 Zauber für einen Stunt, wenn man noch weitere Dinge akzeptiert. Sonst ein Zauber pro Stunt. Da darf auch mal eine ganze Szene ein +2 rausspringen ;)
Narrenspiel:
Aber nachm Blechpiraten kaufen wir uns hier ja auch Zauber für Stunts - gewissermaßen. Pro Gildenmagier-Aspekt bekommen wir ja grob drei +1-Boni, die wir auf drei Zaubern verteilen. Wobei natürlich die Range möglicher Zauber damit größer ist als bei der Freeport-Konversion, weil man ja auch auf +0-Zauber würfeln kann. Unser Spieltest hat allerdings gezeigt, dass die mit Bonus versehenen Zauber viel häufiger gewirkt werden, weil sie einfach eher gelingen, was dann wieder eine gewisse Vergleichbarkeit zum Freeport-System hätte...
Jiba:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 5.09.2013 | 23:01 ---zum Beispiel:
Die Konsequenz "Arm ab" wird in "gelähmter Arm" umgewandelt. Oder "zerstochenes rechtes Auge" wird in "rechtes Auge nimmt nur verschwommen wahr" geändert. Oder "todkrank" wird zu "von Krankheit geschwächt".
--- Ende Zitat ---
Heilung bei FATE Core funktioniert genau so!
Mundane, weltliche Heilung kann nur eine Konsequenz als behandelt markieren... das heißt, dass ab dem Zeitpunkt, wo die Heilungsprobe gelingt, die Konsequenz beginnt zu verheilen und dann nach einem gewissen Zeitfenster verschwindet (bei Milden 1 Szene, bei Mittleren 1 Session, bei Schweren 1 Geschichte).
Magische Heilung behandelt aber nicht nur Konsequenzen, sondern reduziert sie zusätzlich um eine Stufe. So ist eine Schwere Konsequenz schon nach 1 Session weg, eine Mittlere nach 1 Szene und eine Milde augenblicklich.
Der Gardianum wäre nach FreeFATE ein klassischer Block. In FATE Core wird das Ganze mit Advantages umgesetzt und damit würde ich es bei solchen Sprüchen auch halten.
@Topic: So wie sich das alles für mich anhört... ich würde inzwischen auch Zaubern streichen und durch Merkmalsskills ersetzen. Das schränkt den Magier insofern ein, dass er mehrere Merkmale haben muss, um ein guter Zauberer zu sein und dann braucht es auch nicht mehr diese "würfel die Niedrigere der beiden Fähigkeiten"-Sache. Worüber man natürlich auch nachdenken könnte, wäre die Möglichkeit, einen Astralstress-Balken einzuführen, der nicht nur die Anzahl der pro Runde zu zaubernden Sprüche bestimmt, sondern dessen Kästchen auch willentlich vom Spieler gefüllt werden dürfen, um Boni von auf Zauber zu erhalten (mehr Astralenergie reinpowern). Das wäre dann: 2 Astraler Stress = +2.
Aber das ist nur ein Vorschlag. :)
Blechpirat im Urlaub:
--- Zitat von: Jiba am 11.09.2013 | 22:57 ---@Topic: So wie sich das alles für mich anhört... ich würde inzwischen auch Zaubern streichen und durch Merkmalsskills ersetzen. Das schränkt den Magier insofern ein, dass er mehrere Merkmale haben muss, um ein guter Zauberer zu sein und dann braucht es auch nicht mehr diese "würfel die Niedrigere der beiden Fähigkeiten"-Sache. Worüber man natürlich auch nachdenken könnte, wäre die Möglichkeit, einen Astralstress-Balken einzuführen, der nicht nur die Anzahl der pro Runde zu zaubernden Sprüche bestimmt, sondern dessen Kästchen auch willentlich vom Spieler gefüllt werden dürfen, um Boni von auf Zauber zu erhalten (mehr Astralenergie reinpowern). Das wäre dann: 2 Astraler Stress = +2.
Aber das ist nur ein Vorschlag. :)
--- Ende Zitat ---
Ich bin kein Freund von Arkanem Stress. Sowas hat der DSA-Magier auch nicht - er kennt keine Zustände, die er aufgrund von niedrigem AsP-Stand hat. Es passt super zu Harry Dresden, denn der bekommt Kopfschmerzen, wenn er zu viel zaubert - Alrik hat sowas nicht.
Die Merkmale als Fertigkeit hab ich mir natürlich auch überlegt. Aber es gibt unglaublich viele davon (23 + Unterpunkte) (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Merkmalskenntnis), das geht nicht so einfach. Und fasse ich es FATE-artig zusammen, fühlt es sich nicht sehr DSAig an.
Jiba:
Verständlich. Das ist in diesem Fall auch tatsächlich der Grund, warum ich von Arkanem Stress Abstand nehmen würde. Aber ich wollte es nicht unerwähnt lassen.
@Merkmale: Man kann natürlich auch DSA-artig zusammenfassen, nämlich so, wie in Edition 3 abwärts geschehen. Dann hätte man nämlich:
Antimagie
Hellsicht
Kampfmagie
Beschwörung
Beherrschung
Heilung
Bewegung
Verständigung
Verwandlung von Lebewesen
Veränderung von Unbelebtem
Inwiefern die aber so tragfähig sind, kann ich auf Anhieb nicht sagen.
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