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Aventurische Magie: Mein Regelentwurf

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Blechpirat im Urlaub:
Das sind so viele... da würde man immer noch einen eigene Fertigkeitspyramide für benötigen, oder ein Magier kann sonst gar nichts. Zudem wird bei DSA4.1 der einzelne Zauber gesteigert, nicht ganze Schulen - das habe ich versucht abzubilden.

Shadom:
Ich finde eine eigene Fertigkeitspyramide sowohl einfacher als auch DSAiger als den bisherigen Entwurf.
Durch einen Stunt kann man sich ja immer noch einen Zauber "höher" holen als andere.
Abgesehen davon mal nur aus der alten DSA3 Erinnerung:

Wie hoch konnte man Zauber steigern? Bis 10? 15? Noch höher?
Bei Fate geht es ja von mir aus wenn man nett ist bis 5. Das heißt alles mindestens halbieren, vielleicht sogar dritteln oder noch heftiger.
Jetzt mal ehrlich, da liegen viele Zauber aus der selben Stufe oft sowieso aufeinander. So groß ist der Unterschied also auch nicht.

Feyamius:

--- Zitat von: Shadom am 12.09.2013 | 08:17 ---Wie hoch konnte man Zauber steigern? Bis 10? 15? Noch höher?

--- Ende Zitat ---
18* !!! ~;D

Narrenspiel:
Dann schreib' ich doch mal was zu meinem Entwurf kurz dazu:

Ich verwende ähnlich wie Jiba eine zusammengeschrumpfte Merkmalsliste, die ich in die normale Skillpyramide einpflege. Von Haus aus hat ein Magier meist etwa zwei Merkmale, die ich problemlos in der Pyramide unterbringen kann. Klar kann er dafür ein paar Dinge weniger, als ein mundaner SC, aber hey, dafür kann er ja zaubern.

Pro Fertigkeitslevel in einem Merkmal bekommt der Zauberer zwei Zauber in diesem Merkmal. Kann er also zB Hellsicht auf +3, beherrscht er sechs Hellsichts-Zauber. Das skaliert nicht ganz perfekt mit DSA 4-Magiern (auf niedrigen Leveln funktioniert es gut, aber wenige Zauberer lernen 7-8 Zauber eines Merkmals, was man hier mit einem Merkmal am Apex schon erreichen könnte), aber das macht mir nicht so viele Kopfschmerzen, weil es sich nicht negativ auf mein Spielgefühl auswirkt.

Wenn ein Zauberer Sprüche eines Merkmals kennen möchte, das er nicht über 0 hinaus gesteigert hat (lies: nicht besitzt), muss er sich einen Stunt "Blick über den Tellerrand" kaufen. Dafür bekommt er drei Sprüche seiner Wahl (also zB der klassische Balsam beim Kampfmagier, der sonst aber nicht viel von Heilmagie versteht, oder der Odem Arcanum des Elementaristen, der auch ab und an mal was analysieren mag), die er auf Lore würfelt. Hier kann das System ausgenutzt werden, indem man sich den "Blick über den Tellerrand" mehrmals kauft, Lore auf den Apex setzt und keine Merkmale erlernt, aber dem kann man entweder mit einem Gespräch oder der Restriktion, dass der Stunt nur einmal gewählt werden kann, nachhelfen.

Bei den Kosten habe ich mich an der Freeport-Variante orientiert: Entweder einen mentalen Stress einstecken oder einen FATE-Punkt zahlen oder zunächst einen Vorteil erschaffen und dann zaubern (also zwei Aktionen pro Zauber) oder einen Boost oder Vorteil ausnutzen. Das macht Zauberer in Konflikten leicht schwächer als Kämpfer - weil es für sie teurer ist, direkten Schaden zuzufügen -, belohnt sie aber mit ihrer breiteren Einsetzbarkeit/der Fähigkeit, in allen möglichen Situationen narrativistisch einfacher Vorteile zu erschaffen. Eine Alternative wäre ein arkaner Stressbalken, aber wenn ein paar Spieltests zeigen, dass das Freeport-System funktioniert, würde ich eher dabei bleiben, weil es interessantere Entscheidungen abverlangt und keine zusätzlich zu verwaltende Ressource einführt.

Necoras:
Der Freeport-Ansatz klingt sehr interessant! Vor allem die Kostenregelung. Der Magier kann aber dann auch nur Vorteile und Boosts zum Zaubern nutzen, die er selbst zu diesem Zweck geschaffen hat, oder? Der Streuner, der in der letzten Runde einen Boost erzeugt hat, kann dem Magier beim Zaubern ja nur schlecht behilflich sein, oder? Es sei denn natürlich, das passt narrativistisch in dem Sinne, dass der Streuner schnell das Pentagramm für die Austreibung des Dämonen zeichnet oder so. Wobei ich dann immer noch leichte Bauchschmerzen hätte, glaube ich...

Mein generelles Problem mit DSA-Magie nach Fate Core ist aber immer noch, dass ich nicht einschätzen kann, wie sich die Zauber oder auch auf Magie bezogene Vorteile auswirken. Mir fällt immer noch keine gute Lösung für einen Gardianum ein. Wenn aber nicht geklärt ist, wie ein Gardianum wirkt und das immer nur gehandwedelt wird, überlege ich mir halt zweimal, ob ich den Zauber nehme, ihn steigere oder zaubere... Ähnlich bei den auf Magie bezogenen Vorteilen: Im Kampf gegen einen Dämon wollte ich mit Lore einen Vorteil erschaffen. Oben erwähnte ich, dass man das z. B. halbwegs stimmig mit einer Schwäche gegen Holzwaffen hätte abbilden können oder, wie Eulenspielgel vorschlug, dadurch, dass man seinen Auftrag irgendwie erkennt. Nun sind diese beiden Varianten streng genommen aber eigentlich DSA-magischer Nonsens: Dämonen besitzen höchstens eine Schwäche gegen Holz, wenn sie bspw. der Anti-Humus-Domäne zugeordnet sind, und wie man ihren Auftrag herausbekommen sollte, ist mir insgesamt schleierhaft. Abgesehen davon ist es auch sehr merkwürdig, dass man derlei magische Einsicht durch eine bloße Probe auf Lore erhalten soll, also ohne eigentliche magische Analyse, für die es ja extra Zauber gibt und die eigentlich ein Spezialgebiet meines Hellsichtmagiers war. Wiederum: Warum sollte ich überhaupt einen Hellsichtmagier mit seinen entsprechenden Zaubern spielen wollen, wenn ich prinzipiell identische Effekte auch "profan" mit einer Probe auf Lore erreichen kann? Deshalb denke ich, dass man entweder tatsächlich die einzelnen Zauber in Fate Core Termini übersetzen sollte oder aber, dass man mehr Abstand von der aventurischen Magie nimmt und Zaubern insgesamt und grundlegend fatiger aufzieht.

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