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Wirkung von Magie in der Spielwelt

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Luxferre:

--- Zitat von: Arldwulf am  2.10.2013 | 08:23 ---Generell denke ich dass es gegen die meisten Dinge sehr einfache mundane Mittel gibt um sich zu schützen. Gegen Klopfen und viele Erkenntnisszauber, gegen Unsichtbarkeit und fliegen in jedem Fall. Aber irgendwann geht das Wettrüsten halt richtig los, und dank des extremen Powerlevels gibt es dann dort immer ein besser.

--- Ende Zitat ---

Danke, Du hast es gecheckt! Die Möglichkeit Magie zu nutzen verleitet zu einem Wettrüsten. Völlig plausibel und nachvollziehbar.
Und in welchem Setting wird das ansatzweise aufgegriffen? ;)

Slayn:
Ich werfe dazu mal ein paar Ideen in den Raum:

Die bisherige Diskussion hat wieder das Gildensystem aufgeworfen, zudem hält sie die normale Bevölkerung weiterhin am Arbeiten und wir sind wieder weg von der starken Zentralisierung, da nicht zwingend notwendig.

Die Macht der Gilden liegt dann, abgesehen von ihrer ökonomischen Macht, in ihrer Magischen Forschung und der Geheimhaltung um ihre "Produktivzauber". Hier sehe ich eine Stufe der Machtstruktur eines Landes: Den Gildenrat.

Parallel dazu gibt es die Ausbildung der "Hohen Magier" in Akademien. Auch hier, Magische Forschung und Artefaktwissen, Gerangel um Prestige und Stellenwert innerhalb der Gesellschaft. Das ist die zweite Stütze der Gesellschaft, der Akademiker Rat.

Weil magische Macht sehr gut messbar und vergleichbar ist, wird es keine Erbherrschaft geben. In dieser Oligarchie steigt derjenige an die Spitze, der die meiste Power hat.

Da hier Macht ausgeübt wird und Ego eine große Rolle dabei spielt, werfe ich jetzt mal Stadtstaaten ein. Jeder Ober-Magier kann nur so viel kontrollieren, wie er realistisch mit seiner eigenen Magie abdecken kann. Die beiden Oben genannten Räte sind das verbindende Glied das diese Stadtstaaten zusammenhält. Es wird zwar formelle Treffen zwischen den Ober-Magiern geben, das würde ich aber nicht als einheitliche Regierung sehen.

(Ich nutze übrigens Magier als Oberbegriff für alle Zauberwirker)

Da wir ja magisch bauen können und die Naturgesetze hier manipulierbar sind, kann ich mir Turmstädte vorstellen, umgeben von der Landwirtschaft. Begründung so nebenbei: Zauberreichweiten. Der jeweilige Ober-Magier will ja Kontrolle haben.

Weiter nehme ich an dass der Schutz eines Herrschers eher konservativ ausfallen wird. Magisches Wettrüsten ist teuer und zeitaufwendig, gezielt erforschte Zauber sind immer eine Option, auf die man nicht vorbereitet ist. Es wird ein paar Standards geben (Thronsaal und Privatgemächer Scry und Teleport geschützt), dazu ein paar Individuell-Zauber, mehr aber die eine oder andere "Lebensversicherung", die man so in der Hinterhand hat.

Arldwulf:
In solch hochmagischen Gesellschaften wie bei den Drow. Aber du hast mich missverstanden. Ich sprach nicht vom Wettrüsten in der Spielwelt, sondern von dem in einem solchem Testthread. Egal welche Angriffsart du wählst, es wird immer eine bessere Verteidigung geben die ihn abwehren kann und egal welche Verteidigung ich mir ausdenke, es gibt immer einen besseren Angriff der sie überwinden kann.

In der Spielwelt gibt es die Grenze bei der irgendwann das Risiko geringer wird, zu gering für weiteren Aufwand. In so einem Thread muss man aber aufpassen das dies nicht zu abwechselnden "ja, aber ich konnte ja XYZ machen" wird. wenn man so einen Test macht darf dieser nicht als gegeneinander spielen verstanden werden. Sondern als: was sind die plausibelsten, verfügbaren Methoden, und welche Kosten haben sie?

Feuersänger:

--- Zitat ---wie
Herrscher sich schützen
Städte geschützt werden
Gesellschaftsformen aussähen (und bitte nicht wieder eine Einwortantwort  )
Gilden-/Kastensysteme aussähen
--- Ende Zitat ---

Speziell zu den ersten zwei Punkten: das hängt natürlich von den zur Verfügung stehenden Casterleveln und Ressourcen ab.
- eine ganze Stadt nebst Umland (6 Meilen Radius) lässt sich per Weirdstone (250k GP) vor Teleportation schützen. Das wäre vor allem dann wichtig, wenn man den im Tippyverse-Thread diskutierten Teleportationskreis im Spiel hat. Bedeutet aber auch, dass man diesem Umkreis auch nicht rausteleportieren kann.
- kleinere Gebiete lassen sich durch Forbiddance schützen, was aber auch schon ganz schon ins Geld gehen kann. Außerdem hat das nur Zweck, wenn sich ein potentieller Attentäter nicht einfach 500 Fuß über den Erdboden teleportieren und dann gemütlich runterfliegen kann. Die Regeln machen dazu afaik keine Aussage.
- der jeweilige Herrscher wird immer einen Mind Blank laufen haben (und auch sonst, wer immer es sich leisten kann).

- wenn wir nicht gleich völlig überkandidelt mit Privatebenen usw hantieren wollen, kann sich ein Herrscher auch durch folgenden Trick schützen: man erstelle ein Simulacrum von sich selbst, und okkupiere dieses dann per Magic Jar, während der echte Körper in einem geheimen Raum verbleibt (sollte allerdings innerhalb der Reichweite des Zaubers bleiben).
Im Thronsaal hält nun eine originalgetreue Kopie Audienz. Falls im schlimmsten Fall ein Attentäter durchkommt und die Kopie tötet/zerstört, flutscht die Seele sofort in das Magic Jar zurück, und kann von dort aus entweder einen Körper übernehmen oder in den Originalkörper zurückgehen. Man darf halt nur nicht durchsickern lassen, was da gespielt wird und wo der echte Körper zu finden ist.

Slayn:
Defensive ist hier stark im Vorteil. Die simpelste und plausibelste Verteidigung ist die unüberbrückbare Distanz. Wenn ausgiebig von Pocket Dimensions und Demi-Planes Gebrauch gemacht wird, ist man erst mal kein anfassbares Ziel mehr.
Ich kann mir da sehr gut vorstellen, das es so etwas wie Schlösser gar nicht mehr gibt, nur noch den symbolischen Eingang zum Domizil des Herrschers und das wars.

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