Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Wirkung von Magie in der Spielwelt
Feuersänger:
Jo. Wie gesagt, mir gefällt der dreigeteilte Ansatz, da ist für jeden was dabei: Cha-Magie basiert auf angeborenem Talent, Wis-Magie wird von göttlichen Mächten verliehen, und Int-Magie ist eine erlernbare Wissenschaft.
Evtl kann man bei Cha-Magie auch noch unterscheiden; arkan (Bard, Sorcerer) ist angeboren, göttlich (Favoured Soul) wiederum verliehen.
Psi, wenn man sie denn überhaupt in der Welt haben will, wäre wiederum klassischerweise angeboren (Psioniker werden ja oft als Mutanten dargestellt). Über die ganzen anderen Subsysteme, die in D&D noch so ihr Unwesen treiben, mach ich mal gar keine Aussage.
Arldwulf:
--- Zitat von: Feuersänger am 26.09.2013 | 23:14 ---Das werden wohl weniger als 1 Promille sein. Lässt sich ja auch wieder stochastisch ausrechnen.
Nehmen wir mal an, dass man nur Abenteurer wird, wenn man _mindestens_ das sogenannte "Elite" Array erfüllt (15 14 13 12 10 8). Wer das nicht tut, dem wird nur eine sehr kurze Laufbahn beschieden sein, und kürzt sich somit selbst aus der Statistik.
Unter der Annahme, dass man als NSC selbst keinen Einfluss auf seine Stats hat sondern diese einfach der Reihe nach ausgewürfelt werden, erhalte ich hier insgesamt 0,07%. Und entsprechend 1/6 davon mit Int als Hauptstat --> gibt ca. 0,01%, bezogen auf die Gesamtbevölkerung. Oder anders ausgedrückt: etwa jeder 150. Magier taugt zum Abenteurer. Ob er dann auch wirklich diese Laufbahn ergreift, steht nochmal auf einem anderen Blatt.
Lässt man stattdessen "Freie Verteilung" statt "der Reihe nach auswürfeln" zu, verzehnfachen sich sie obigen Zahlen. Womit immer noch unter 1% der Bevölkerung abenteurertauglich wäre.
--- Ende Zitat ---
Oh, da hast du mich missverstanden. Es ging nicht darum tatsächlich auf Abenteuer zu ziehen, sondern darum eine "Abenteurerklasse" zu haben. In diesem Sinne wären dann also alle Magier "Abenteurer" auch wenn sie nicht im Dungeon herumkrauchen, sondern an der Magierakademie sind.
Oben hattest du ausgerechnet dass etwa 2,5 % der Bevölkerung Int 15 oder höher haben dürfte. Und gesagt: 60% davon dürften Magier werden. Ich denke dass man vor diese Rechnung noch eine andere einfügen muss: wie viele Leute nehmen überhaupt eine Spielerklasse? Wie viele werden Bäcker, Gärtner oder Bürgermeister? Ich würde sagen nur jeder zwanzigste hat überhaupt eine Spielerklasse (oder ein entsprechendes NSC Equivalent). Und von diesen könnte man dann argumentieren dass 60% Magier werden (weil dies mit hoher Intelligenz eben die beste Klasse ist)
Würde dann aber auch bedeuten dass je 100.000 Einwohnern nicht 1.500 Magier sind, sondern nur noch 75. Du sagst die Hälfte wäre Stufe 9 oder höher - auch dies ist durchaus fragwürdig, da du eine gleichmäßige XP Progression annimmst. Mit höherem Level erhält man aber mehr XP durch höhere Herausforderungen die man bewältigen kann. Und mit niedrigerem weniger. Die Aufstiegsgeschwindigkeit von Level zu Level bleibt dabei konstant. Oder anders gesagt: der durchschnittliche Magier hat auch tatsächlich ein durchschnittliches Level oder darunter denn ab und an stirbt halt auch einer früher.
Level 10 oder höher ist also die große Ausnahme nach dieser Rechnung - davon gibt es auf 100.000 Einwohner wohl weniger als ein dutzend.
Feuersänger:
Das ist jetzt aber reichlich konstruiert. Wir reden hier immerhin von der 98er Perzentile. Das entspricht nach unseren Maßstäben etwa IQ 130. Und du willst mir erzählen, dass 19 von 20 Leuten mit IQ 130 lieber Blumenmädchen oder Besenbinder werden?
Klar, Spielerklassen sind nicht so super häufig. Meinetwegen hat nur jeder 20. eine Spielerklasse (wobei ich dazu neige, Fighter als NSC-Klasse gelten zu lassen). Aber das verteilt sich dann nicht willkürlich, sondern sie konzentrieren sich bei den höchsten Attributswerten.
Muss leider los, seht bitte diesmal zu, dass der Thread nicht wieder dichtgemacht wird ehe ich zurück bin.
Luxferre:
--- Zitat von: 1of3 am 26.09.2013 | 14:47 ---Möchtest du, Luxferre, jetzt nur aufgrund der D&D-Regeln extrapolieren? Die sind nämlich verhältnismäßig limitiert in dieser Angelegenheit bzw. liefern weniger konsistente Ergebnisse, als zumindest ich mir wünschen würde.
--- Ende Zitat ---
Ja. Genau deswegen hatte ich mich entschlossen, es in diesem Unterforum zur Diskussion zu stellen.
Es geht also um D&D/AD&D/3.X/PF und Co.
--- Zitat ---Höchst wahrscheinlich würde eine Magokratie dabei rauskommen. Relevant wäre noch, inwieweit Götter direkt eingreifen.
--- Ende Zitat ---
Genau diese Gedanken suche ich.
Eine Magokratie wäre plausibel und sehr wahrscheinlich. Aber wie sähe diese aus? Mein Lieblingsbuch zum Weltenbauen, das Worls Builders Guidebook hat dazu recht wenig zu sagen und _kein_ Kampagnensetting hat es bisher geschafft, das Thema mal nachvollziehbar umzusetzen.
--- Zitat ---Wenn man sich dagegen z.B. Eberron anguckt, war das eher ein Ansatz sich erstmal eine Gesellschaft zu entwerfen und die dann mehr oder weniger wieder in D&D-Regeln zu übersetzen.
--- Ende Zitat ---
Was ein guter Ansatz ist. Aber halt selten und für mein Empfinden auch überladen und inkosistent.
Ich passe "mein" Golarion zB an ein deutlich niedrigeres Magieniveau an und es klappt hervorragend. Nur durch Limitierungen. Aber darum geht es ja nicht ;)
--- Zitat von: Narubia am 26.09.2013 | 15:30 ---Ausbruchssicher. Also entweder durch Magie oder Antimagie geschützt.
Exklusiv, und entweder durch Magie oder Antimagie geschützt.
Was willst du da hören? Wenn du sagst "Gilde", dann ist das schon eine Organisationsstruktur.
Das ist wohl je nach Setting unterschiedlich, ich z. B. habe noch nie Hexenjäger und wirkliche Inquisitionen ausgespielt.
Stadtwachen müssen (rate kurz) sich entweder mit Magie oder Antimagie helfen.
Siehe den PF-Ansatz. Das Talent "Master Craftsman" hätte lange lange für 3.5 herauskommen müssen.
Setting-abhängig. Ist Magie in der Gesellschaft häufig? Ist es selten? Der Wert einer Dienstleistung richtet sich stark danach, wie viele sie anbieten können.
--- Ende Zitat ---
Ich fasse Deine Gedanken einfach mal zusammen. Und finde, dass Du nciht auf die Frage eingehst.
Wenn ich fragte "wie sieht es aus", dann hilft mir das Hochsicherheitsgefägnis nämlich nicht. Denn wie sieht das Hochsicherheitsgefägnis aus? Welche konkreten Schutzmaßnahmen werden ergriffen? Wie sind die Wärter (Klassen, Attribute, Magie) aufgestellt? Wie die Wände? Wie die Gitter? Wie wird Magie geblockt?
--- Zitat von: Eulenspiegel am 26.09.2013 | 21:14 ---Es gibt zwei verschiedene Gefängnisse: Eines für Kleinkriminelle und Schuldner. Wenn da mal jemand ausbricht, wird mit den Schultern gezuckt und ignoriert.
Und dann gibt es noch ein Hochsicherheits-Gefängnis für einflussreiche (lies: politische) Gefangene sowie wichtige kriminelle Zauberwirker.
Hochkriminelle (z.B. Mörder) oder magisch begabte Kriminelle (ohne politischen Einfluss) haben Pech gehabt: Die wandern nicht ins Gefängnis, die werden sofort hingerichtet. Wahlweise unter der Guillotine oder auf dem Scheiterhaufen.
Da gibt es zahlreiche Varianten:
Die allerhöchste Oberschicht hat wohl einen Leibmagier, der für magische Fallen und magischen Schutz sorgt.
Die mittlere Oberschicht bildet so eine Art Genossenschaft, die sich einen Magier teilen. Das heißt, sie legen alle zusammen und engagieren dafür einen Magier, der dann von Haus zu Haus geht und die Leute dort schützt.
Die untere Oberschicht beschränkt sich auf nichtmagische Fallen. Wenn man diese kreativ anbringt, können sie ebenso tödlich für den magischen Dieb sein.
Desweiteren wird wohl die Strafe, wenn man Magie einsetzt, höher ausfallen, als wenn man die Straftat ohne Magie verübt. - Hat nichts mit Gerechtigkeit zu tun, schreckt aber potentielle Kriminelle ab. Evtl. führt man extra für magische Verbrechen auch so etwas wie Sippenhaft wieder ein: Wenn man den Magier nicht bekommt, seine Familie bekommt man auf alle Fälle.
Ich denke, hier gibt es zwei Arten von Diebesgilden:
Eine Diebesgilde, die exklusiv für magische Diebe da ist. Wobei sich diese hauptsächlich aus Studienabbrechern etc. rekrutiert. - Wer eine magische Ausbildung abgeschlossen hat, muss kein Diebeshandwerk nachgehen, um reich zu werden.
Und dann eine Diebesgilde, die für Nichtmagier da ist. Diese wird wahrscheinlich ähnlich zu mittelalterlichen Diebesgilden organisiert sein und größtenteils aus Beutelschneidern, Trickbetrügern etc. bestehen.
Stadtwache sind im Prinzip nur bessere Nachtwächter: Sie streiten ein, wenn es irgendwo zu Prügeleien kommt oder ein Dieb auf frischer Tat ertappt wird.
Für richtige Straftaten sind sie jedoch nicht zuständig.
Inquisitoren, Hexenjäger und Privatdetektive sind da schon ein ganz anderes Kaliber. Hexenjäger und Privatdetektive werden von der Oberschicht angeheuert und bezahlt, um gestohlene Wertgegenstände wiederzufinden. Evtl. sind sie auch in einer Organisation organisiert.
Inquisitoren sind nur der Kirche unterstellt und arbeiten häufig auf eigene Faust. Sie entscheiden unabhängig von "Spenden", welchen Fall sie übernehmen und welchen nicht.
Kommt darauf an, für wessen Alltag:
Ich denke, ein Einmalartefakt sollte etwa 1% - 5% der Monatslohn der Zielgruppe entsprechen. (Und da Magier intelligente Leute sind, wird die Zielgruppe wohl eher die Oberschicht als die Unterschicht sein.)
Bei wiederaufladbaren Artefakten kann der Preis auch schonmal locker bei einem Monatslohn liegen. (Auch hier wieder: Monatslohn der Zielgruppe.)
Ich würde Magierakademien mit heutigen Universitäten vergleichen. Wie hoch ist dort der Anteil an der Bevölkerung, die einen Studienplatz bekommt?
--- Ende Zitat ---
Danke für diesen Beitrag. Genau DAS ist es, was ich suche. Plausibel in den Alltag integrierte Magie :d
@Magiermengen:
--- Zitat von: Eulenspiegel am 27.09.2013 | 00:10 ---Für das Spiel von SCs spielt das keine Rolle. Aber hier geht es ja um NSCs. Und über NSCs schweigen sich die offiziellen Quellen leider aus, so dass man hier sehr viel improvisieren muss.
--- Ende Zitat ---
Das ist ein Problem! Und deshalb stelle ich die Eingangsfrage und bin dankbar, wenn wir langsam zu dem Punkt kommen, wie viele Magier es denn gibt. Denn:
es gibt genügend Magier, um Magie in größeren Ansiedlungen alltäglich werden zu lassen.
Dabei trenne ich vorerst nicht arkane und klerikale Magie.
Hier stellt sich also die Frage, welche Grade in einem durchschnittlichen Dorf, in einer Kleinstadt, Stadt und Metropole zur Verfügung stehen.
Das ist laut den Regeln zumeist geklärt. Aber was nicht geklärt ist, wie sich das auf den Alltag auswirkt. Das Prinzip "Ursache-Wirkung" wilrd überhaupt nicht erwähnt oder erklärt. Blöd! Deshalb der Thread.
kalgani:
Ich nehme an du redest von Settingregeln, denn sowas kann nur über diese definiert werden.
aufgrund der attributsverteilungsdiskussion hab ich gestern mal ein "elven airborne hippogriff archer" mit int11 auf stufe 12 (Fig10/Mag2) gebaut. ergebnis ist das man einen selbstbuffenden fighter hat der von oben einfach alles wegballert...
und warum sollte man in einer elite-kriegerschule in einer magie welt denen nicht die grundlagen der magie beibringen, damit diese enlarge peron, shield und ähnliche nützliche level 1 zauber selbst wirken können.
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