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Malmsturm - Gelesen und hin und hergerissen... HILFE!
Dragon:
Ich habe FreeFate in den Raum geworfen, weil es wie Malmsturm auf Fate 3 basiert. Fate Core ist die neue Variante und imo auch deutlich verständlicher und "besser". Aber es ist eben nun mal eine andere Version.
Bezüglich Hühnerbrust und Preisboxer:
Natürlich sind die sich nicht gleich, aber warum sollte der Preisboxer mehr Boni bekommen? Beide kämpfen mit ihren Fäusten aka Boxhandschuhen. Der Preisboxer wird aber Aspekte haben, ggf. Stunts und Fertigkeiten haben die sein Talent wiederspiegeln und die Hühnerbrust eben nicht.
Fate arbeitet unglaublich viel mit (Spielwelt-)Logik, Fiktion und Gruppenkonsens.
Regeltechnisch, wenn man ohne Waffenboni spielt, macht eine Pistole oder ein Raketenwerfer erstmal den gleichen Schaden, aber es ist die Reaktion der Chars auf die es ankommt, die ihr Verhalten beeinflusst und es sind die Situationsaspekte die den Unterschied ausmachen.
--- Zitat ---Dann aber eine andere Frage: wenn es dramaturgisch nun gut wäre einen der Spieler komatös ins Krankenhaus zu befördern, wie soll ich das mit einer mittleren Konsequenz abbilden. Da kann der Spieler doch eher entscheiden was läuft...?
--- Ende Zitat ---
gar nicht direkt über eine Konsequenz, sondern über reizen
Du siehst dir das Charakterblatt an und überlegst, ob du einen der Aspekte so reizen kannst, dass es Sinn macht, dass er ins Krankenhaus muss.
"Größte boxende Hühnerbrust von Welt"
SL: *mit FP wedel* "Da du die größte boxende Hühnerbrust von Welt bist, hast du deinen letzten Kampf zwar gewonnen, dir aber mehrere Rippen angebrochen, die After-Show-Party solltest du besser auslassen und dringend ins Krankenhaus fahren"
Spieler: *nimmt FP* "Au, diese Schmerzen, ruft einen Krankenwagen! Argh..."
Falls das nicht geht (weil absolut kein Aspekt (Konsequenzen sind auch Aspekte!) im Spiel das hergibt - dann frag ich mich allerdings, warum der Char ins Krankenhaus soll :D ), dann sag dem Spieler doch einfach:
"Hey, es wäre total toll für meine Planung, wenn du ins Krankenhaus kämst"
Edit:
Wir spielen Fate mit einer sehr großen Offenheit und relativ hohem Metaanteil. Für mich als SL hat es sich bewährt an den Stellen wo ich mir nicht sicher bin meine Spieler zu fragen ob sie mehr wissen wollen oder sich lieber überraschen lassen wollen. Funktioniert erstaunlich gut.
also z.B.
"Es wäre besser wenn du für die Story im Krankenhaus liegen würdest."
"Warum?"
"Willst du das wirklich wissen oder dich lieber überraschen lassen? Aber ich denke das wird total spannend..."
Wichtig dabei ist natürlich, dass das Wissen oder Nichtwissen der Spieler die Situation selbst nicht verändert, das braucht Übung.
Edit 2:
Ach ja, ansonsten wäre ein komatöser Zustand bei dem der Spieler keinen Einfluss mehr hat was mit seinem Char geschieht eben auch ein "taken out"-Ergebnis und nicht einfach nur eine Konsequenz.
Es könnte auch eine Aufgabe sein:
Spieler: "Ich will aufgeben! Mein Char könnte z.B. Bewusstlos werden!"
SL: "Das passt mir gut, während die Bösewichter das weite suchen, kommt für dich der Krankenwagen schon um die Ecke, ok?!"
Spieler: "Ok"
andrewj:
Danke für die Ausführungen...
Also muss ich mir doch mehr Gedanken zu den Aspekten machen und diese halt passend nutzen.
Das mit Pistole vs. Raketenwerfer kann ich mir ohne passende Boni nicht vorstellen.
Dragon:
Ja Aspekte sind der Dreh- und Angelpunkt dieses Spiels ;) sie machen halt alles möglich.
Beispiel Pistole vs. Raketenwerfer:
Beispiel 1: Waffenboni
Pistole gibt +1 auf den Schaden
Raketenwerfer +3
Beispiel zu Ende, das sollte jeder verstehen :D
Beispiel 2: keine Waffenboni
Die Charaktere laufen gerade um die Ecke um den Verfolger auf dem Parkplatz voller Autos zu stellen... um direkt in die Mündung der Pistole seines Kumpels zu blicken.
Da die Charaktere ähnlich bewaffnet sind, entscheidet sich der SL dem Kumpel keinen Aspekt zu verpassen der die Pistole extra herausstellt.
Da die Charaktere vom Auftauchen des Kumpels überrascht sind, der Kumpel umgekehrt aber nicht, darf er anfangen.
Der Konflikt beginnt.
Die Charaktere laufen gerade um die Ecke um den Verfolger auf dem Parkplatz voller Autos zu stellen... um direkt in die Mündung des Raketenwerfers seines Kumpels zu blicken.
Der SL entscheidet sich dem Kumpel den Aspekt "Fette explodierende Wumme" zu verpassen, da die Charaktere mit ihm nicht gerechnet haben, er mit ihnen aber schon, bekommt er direkt einen FreeTag auf den Aspekt.
Der Kumpel könnte also jetzt die Charaktere mit seiner fetten explodierenden Wumme einschüchtern (+2; noch mal +2 wenn er einen FP ausgibt) in dem er sie darauf hinweist, dass er auf einem Parkplatz voller Autos (+2 durch FP ausgabe) ganz leicht das Auto vor dem sie stehen, mit ihnen zusammen mit einem großen Knall ins Jenseits befördern könnte (Bämms im Ernstfall +6, +Fertigkeit, +Würfelwurf).
Das wär mit der Pistole nicht möglich gewesen.
So, welches Beispiel liest sich besser? >;D
Lord Verminaard:
--- Zitat von: andrewj am 28.09.2013 | 16:00 ---wenn es dramaturgisch nun gut wäre einen der Spieler komatös ins Krankenhaus zu befördern, wie soll ich das mit einer mittleren Konsequenz abbilden. Da kann der Spieler doch eher entscheiden was läuft...?
--- Ende Zitat ---
Was wenn der Spieler es auch dramaturgisch super findet, komatös ins Krankenhaus zu gehen? Dann hast du eine Runde, in der dramaturgisches Spiel funktioniert. ;)
andrewj:
Hab jetzt gerade in Malmsturm investiert. Mal sehen wie sehr ich mich damit anfreunden kann.
Generell habe ich das Gefühl, daß das System aber viele Handlungswendungen und Überraschungen, mit denen ich frühere Abende zu echten Highlights gestalten konnte, so nicht zulässt. Dafür haben die Spieler teilweise zuviel Mitgestaltungsmöglichkeiten. Ich sage nicht, daß das Schlecht ist, eben nur, daß manche Dinge auf dieser Basis nicht mehr gehen, so wie es auch sicher neue Möglichkeiten gibt, die nun eben gerade erst gehen. Mal sehen wie es läuft. Am Ende kann man als SL die Regeln dann ja immernoch so modifizieren, daß Sie fürs Abenteuer förderlich sind.
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