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[Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern

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Slayn:
Ob du 5% oder 10% Schritte nimmst, ist für sich belanglos (Bei einem Würfel, gleiche Chancenverteilung, also egal.)
Spannend wird es erst, wenn man darauf weiter aufbaut.
daraus kann man sowohl feste Traits als auch spontane Modifikatoren machen.

Nur so als Beispiel hierzu:
Zombies in einem Zombie Setting sind nicht schlimm. In der Gruppe aber sind sie eine Bedrohung. Für 5 volle Zombies gibt es temporär eine Verschiebung auf der Mut-Skala.
Einen Zombie ein Hirn fressen zu sehen ist schon eklig, fast aber normal. Der Mut-Wurf wird nicht beeinflusst, der Feigheitswurf, wenn man versagt, läuft aber auf -3. Ist einem dann doch nahe gegangen.

Oder: Du stehst halt auf Blondinen. Das erschwert deinen Keuschheits-Wurf. Sie ist auch rasiert, das gibt gleich einen Malus auf den folgenden Wollust-Wurf.

Je größer jetzt der genutzte Würfel, umso feiner kann man diese Effekte einbringen.

@Ahab:
Im Grunde ja, aber siehe den Mod-Gedanken hier.

Du kannst aber auch die Reaktionen für weiteres nehmen, mehr dazu nach einem Edit.

Die Frage ist, welchen Stellenwert hat diese Kernmechanik?
Ich mache mal einen Schnellschuss und werfe in den Raum: Es geht um Szenen. Eine gelungene Probe (so oder so) gibt eine Anzahl an (ja, mir fällt da gerade nichts besseres ein) Light oder Dark-Side Bennies, die man für diese Szene einsetzen kann. Entweder 3 eines Typ für einen Erfolg, oder 1 und 1 für den Neutralen Wert.

Robert:
Schnellschuss: Wenn er beide Proben vergeigt bekommt der Weg, den er wählt einen temporären Punkt ab?
Weiterer Schnellschuss: Nach [Anzahl gesammelte temporäre Punkte] erfolgreichen Würfen darf er den ersten temporären Punkt wieder ausradieren?

Würde vom Spielgefühl her wohl ziemlich frusten, wenn man mehrere Würfe nacheinander auf die selbe Eigenschaft versiebt.
Aber es stellt sehr schön dar, das der Weg zurück schwieriger wird, wenn man sich schon weiter auf ein Extrem zubewegt hat.

Ahab:

--- Zitat von: Robert am  3.10.2013 | 18:44 ---Wobei es sich anbieten könnte immer 2 Würfel zu benutzen(stilecht: 1 schwarz/dunkle Farbe, 1 weiß/helle Farbe):
- Zeigt der erste Würfel einen Erfolg, ignoriert man den anderen.
- Zeigen beide Würfel einen Fehlschlag, erfährt man schneller das der Spieler frei wählen darf, das der Charakter tut.

--- Ende Zitat ---

Und wenn beide Würfel Erfolge zeigen, zählt der dominante Aspekt?
Dieser Weg wäre zwar schick, aber dann hätte man wohl nur für diese Probe 2 W20, und für alle anderen womöglich nur einen. Stilistisch ist das natürlich eine schöne Sache, aber ich würde gern immer den gleichen Würfeltyp verwenden (und in der gleichen Anzahl). Aber wer weiß, vielleicht kommen wir ja auf diese Idee zurück.


--- Zitat von: Robert am  3.10.2013 | 18:44 ---Andere Option für geteilte Werte: Man erhält durch den aktuellen Stand auf dem Balken ein "Fenster" innerhalb dessen der Spieler/Charakter seinen freien Willen ausübt
- würfelt er unter dem Fenster durch -> negatives Extrem
- würfelt er über der Oberkante -> positives Extrem
Ja, ist beim System von Degenesis entlehnt(und stellt auch IMHO das Einzige dar, was interessant an Degenesis war), aber da hat es mit einem W10 nur halb so viele Schritte erlaubt, wie bei einem W20.

Edit, um das Beispiel von Slayn aufzugreifen:
Mit der Fensterlösung wäre das gesetzt einem Wert von 15-5
25%(20, 19, 18, 17, 16) automatisch Gut
55%(15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5) normale Reaktion
20%(4, 3, 2, 1) automatisch Böse

--- Ende Zitat ---

Das verstehe ich nicht ganz. Wo ist denn bei einem Wertegefüge von 15-5 ein Fenster? Das ist doch binär, ein Entweder-Oder-Ding. Ebenso, wenn ich auf dem Balken einen Modifikator von, sagen wir, +3 habe. (EDIT: Hier muss man aber wohl von einem festen Zielwert für Proben ausgehen - Das Balkensystem müsste wohl etwas anderes als W20 ROll Under sein).

Generell ist das aber eine Idee, die mir sehr gut gefällt: Der Spieler muss dann bei einem Wurf um die freie Wahlmöglichkeit seines SC würfeln. Aber verstanden habe ich Dein Beispiel noch nicht. Magst Du das mal bitte näher ausführen?

Slayn:
Robert macht da etwas, das mir nicht gefällt. Er deklariert den Median-Wert als gut, je weiter man davon wegkommt, umso "drastischer" wird es.
bedenke: Bei einem einzelnen Würfel sind die Chancen gleich verteilt. Daher ja, schön, hier sind die 100% auf einer Werteskala verteilt, wachsende Extreme nehmen aber wieder den Null-Wert, die einfache Reaktion heraus.

Robert:
Wie gesagt: Die Idee ist abgeschrieben, bei Degenesis ist das ein genereller Erfolg/Fehlschlag-Mechanismus im System.
Würfle 1W10, Du musst z.B. mindestens eine 3 würfeln und weil Dein Wert 6 beträgt ist alles ab der 7 auch ein Fehlschlag.
Das ergibt ein "Fenster" von 3-6, innerhalb dessen Du Erfolg mit Deinem Wurf hast.

Man müsste sich wohl erst auf ein Würfelsystem einigen und fragen, worauf sonst noch gewürfelt wird, bevor man sich Gedanken um die mechanische Einbindung der Gut/Böse-Tabelle macht.

@ Slayn: Die Verteilung war jetzt auf das Beispiel mit dem adaptierten Degenesis-System bezogen, wo der Würfel nicht modifiziert wird, sondern Spielwerte eben bestimmte Zahlen auf dem Würfel als oberes/unteres Ende der Erfolgsspanne definieren.
Ich bin jetzt einfach mal davon ausgegangen, das der Balken für ein W20-System mit einer 1 auf der negativen Seite anfängt und bei 20 auf der positiven Seite endet. Weil "hoch ist gut" ein einfach zu vermittelndes Konzept wäre.
Natürlich hast Du recht, die Verteilung ist Geschmackssache.
Ich würde eh lieber 2 Würfel haben, weil ich eine Glockenkurve schöner finde als lineare Wahrscheinlichkeiten.

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