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[Eigenes System] Mit Persönlichkeit des SC als Regelkern
Ahab:
Okay, ja. Damit würden wir auf ein in sich konsistentes System zusteuern, und das ist mir wichtig. Also nicht nur den Persönlichkeitsmechanismus als Novum und den Rest davon abgekoppelt mit regulären geschlossenen Attributs- und Fertigkeitssystemen nach altbewährter Bauart.
Ich würde spontan aber dazu tendieren, die "Inneren Werte" auch als inneren Kreis anzulegen und Attribute wie Stärke, Größe, Verstand, Geschicklichkeit etc - also alles, was die innere Motivation nach außen transportiert bzw. spiegelt, in den äußeren Ring. Also genau andersherum.
Wenn wir das, wie Du vorschlägst, mit externen Mali auf einen Achsenwurf regeln, könnte man statt es eines permanenten Punkten, wie ich es im alten System vorgesehen hatte, mit einem permanenten Malus arbeiten. Also quasi ein Malus, der situationsabhängig ist, und einer, der aufgrund von Verderbnis durch eine böse Entität entstanden ist.
Beispiel: Krongar hat Zorn 17 - Sanftmut 3 und wird von einem Kneipenschläger angezeckt und überlegt kurz, ob er ihm die Rübe abhacken soll. Krongar wirft den W20 auf Zorn, modifiziert um -1, weil der Rüpel nicht nur Krongars Mutter beledigit hat, sondern auch Krull den Kriegsgott. Krongar bräuchte also eine 18 oder geringer, um den Schläger anzugreifen. Er würfelt jedoch eine 19, und der Kneipenschläger entgeht knapp einer Rasur. Nun würfelt er auf das andere Extrem: Sanftmut. Dabei erhält er eine 6, womit Krongar auch nicht feige reagiert. Der Spieler entscheidet frei, den Schläger einfach zu ignorieren, weil er weiß, dass er aus dere Kneipe fliegt, wenn er eine Klopperei anzettelt.
Zwei Stunden später begegnet Krongar dem Dämon Parzuuli, einem Kriegsherrn des Dämonenfürsten. Parzuuli flüstert ihm gemeine Sachen ins Ohr und versaut ihn so richtig. Als Resultat erleidet Krongar einen permanenden Verderbnismalus von -1 auf Jähzorn.
Eine Stunde später begegegnet er dem Schläger erneut, und der haut dieselbe Beleidigung raus. Nun hat Kronger sogar einen Gesamtmalus von -2 auf seinen Zornwurf (-1 durch die fiese Beleidigung und nochmal -1 durch die Einflüsterng des Dämons). Jetzt ist das modifizierte Verhälnis quasi 19/3, und Krongar würfelt eine 5. Angriff!!
So in etwa könnte das Laufen.
Jetzt stellt sich noch die Frage, unter welchen Bedingungen das Verhältnis sich verschieben kann. Im Grunde ist ja die Idee, dass die Array-Verteilung für den Spielstart gilt und im Laufe des Spiels durch die Handlungen des Charakters modifiziert werden kann. Handelt zB ein Spieler entgegen seiner Achsenverteilung, muss er eine Probe ablegen, ob sich das Achsenverhältnis in Richtung seiner kürzlichen Handlung verschiebt. Aber irgendwie muss das auch gehen, ohne dass der SL eine Diskrepanz feststellt und einen Wurf verlangt. Da braucht es einen Mechanismus, bei dem eine Verschiebung getriggert werden könnte, wenn eine Probe auf die eine oder andere Weise ausgegangen ist.
Die Frage ist, was passiert, wenn sich eine Achse ein Extrem erreicht, also Habgierig 20 - Bescheidenheit 0. Erreicht er dann ein neues Level? Einen permanenten Punkt? Kann man auf diese Weise überhaupt noch permanente Punkte bzw. Mali auf den Wurf verteilen?
Ahab:
Als möglichen nächsten Schritt/Denkanstoß hab ich mal versucht, jedem positiven und negativen Aspekt zwei Fertigkeiten zuzuordnen. Ich bin aber nicht wirklich zufrieden bzw. weiß nicht, ob das nur ansatzweise abdeckend ist. Eigentlich fände ich ja ein attributeloses System nicht verkehrt, so dass man zB Körperkraft und Geschicklichkeit auch hier irgendwo anordnen könnte. Aber da fällt mir immer nur "Tatkraft" ein, und ich wollte es gern immer auf die gleiche Anzahl von Fertigkeiten einschießen. Ich könnte auch 3 Fertigkeiten pro Ausprägung wählen, aber dann komme ich etwa bei Wollust oder Trägheit ins Schwitzen. Außerdem würde ich gern die Summe an Fertigkeiten in einem überschaubaren Rahmen halten. 28 bei jeweils zwei Fertigkeiten ist mit deutlich lieber als 42 bei jeweils drei.
Hat jemand Ideen, ein passendes Set an Fertigkeiten für die jeweils zwei Ausprägungen festzunageln? Wie viele pro Ausprägung, welche, in welcher Granularität? Vielleicht kann man auch eher mit Fertigkeitengruppen arbeiten? Ideen?
Holothuroid:
Ich find das interessant. Und wozu brauchst du einen Körperkraftwert?
Du kannst auch statt Fertigkeiten Aktionen nehmen oder im AW-Slang "Moves".
Also für Zorn "jemandem weh tun" (wie auch immer).
Für Sanftmut "zu einer Einigung kommen".
Die Frage ist halt, was die Figuren tun sollen. Es ergibt wenig Sinn irgendwelche Anwendungen einzufügen, die nicht geplant oder höchst selten sind.
Ahab:
Interessanter Ansatz. Wahrscheinlich denke ich tatsächlich zu klassisch. Aber generell soll das Ergebnis dieser Veranstaltung eher eine Art Universalsystem werden. Wenn wohl auch erstmal eher für Fäntelalter. Aber insofern sollen die Charaktere wohl das tun, was Fantasy-Charaktere so typischerweise tun. Aber dabei hätte ich eben auch gern explizit Platz für absolut nicht-heldenhafte Aktionen, die auch regelseitig wirksam sind.
Insofern ist die Idee mit den Moves ziemlich cool, weil man abseits der klassischen Fertigkeitensammlungen nicht schauen muss, wie man diese mit den Sünden bzw. Tugenden matcht. Man kann stattdessen sehen, mit welcher generellen Handlung man den jeweiligen Aspekt unterstützt. Aber dabei ist natürlich zu bedenken, dass auch solche Dinge wie Reiten, Schwimmen, Klettern usw. irgendwie abgebildet werden.
Ich schaue mal, wie so etwas umzusetzen wäre. Aber ich würde es auch nur ungern so grobgranular wie bei Dungeon World handhaben und auch Fernkampf und Nahkampf irgendwie trennen. Mal sehen...
Ahab:
Wie wäre es, wenn wir jeder Ausprägung nur einen Move zuordnen würden? Das könnte dann in etwa so aussehen:
Hochmut - Nach Aufmerksamkeit streben
Demut - Die eigene Seele ergründen
Maßlosigkeit - Die Versuchung umarmen
Genügsamkeit - Das Selbst beherrschen
Habgier - Mit der Nacht verschmelzen
Güte - Den Nächsten beistehen
Wollust - Den Trieben nachgeben
Keuschheit - Nach Erkenntnis streben
Neid - Mit Hinterlist handeln
Besonnenheit - Geistesgegenwärtig bleiben
Zorn - Zu Gewalt greifen
Sanftmut - Eine Einigung herbeiführen
Trägheit - Dem Schweinehund nachgeben
Tatkraft - Den Körper bemühen
Da stellt sich mir die Frage, ob sich eben alle möglichen, von den Spielern geplanten Handlungen durch dieses Set abbilden ließen. Vielleicht sind auch nur kleine Umformulierungen notwendig, um es passend zu machen.
Anregungen? Ideen? :)
EDIT: "Nach Aufmerksamkeit streben" würde dann eben alles mit Auftreten, Selbstdarstellung usw. beinhalten, "Mit der Nacht verschmelzen" alles Heimliche wie Schleichen, Einbrechen, Stehlen, Taschendiebstahl, usw. "Den Nächsten beistehen" könnte Heilen, Schlichten, Trösten, wasauchimmer sein.
Im Grunde wären die Ausprägungen die passive Seite und die assoziierten Moves die aktive. Ich hab irgendwie das Geefühl, da schält sich langsam etwas heraus. :)
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