Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
3.5 verhausregeln die Dreihunderdrölfzigtausendste
Feuersänger:
Ich weiß ja nicht genau, auf welches Spielgefühl Surtur letzten Endes abzielt, aber da ich die meisten seiner Hausregelansprüche ebenfalls so oder so ähnlich unterschreiben kann, gebe ich mal meinen Senf zu einigen der gemachten Vorschläge, aus meiner Sicht:
- "langsame Stufenprogression": wäre für mich das tödlichste Ding überhaupt. Die unteren Stufen sind für mich sowieso nur freudlose Pflichtübung, da will ich nicht mehr Zeit zubringen als unbedingt notwendig. Interessant wird das Spiel für mich so ab Level 6-7; die Zeit davor dient für mich lediglich dem Kennenlernen des Charakters und dem Kontrast des Machtzuwachses.
Umgekehrt, wie ich immer sage, sind auch die oberen Stufen dazu da, um bespielt zu werden.
Fängt man auf Stufe ~4 an, reduziert sich übrigens auch das Syndrom des enormen Machtzuwachsen schon ganz beträchtlich: im Laufe der Karriere wird der Charakter dann nicht mehr 20mal so robust, sondern "nur" 5mal.
Natürlich ändert das nichts am Phänomen "Linear Fighters, Quadratic Wizards". Das fällt aber unter einen anderen Punkt des Lastenhefts.
- "alle Boni halbieren": meines Erachtens gar nicht zielführend -- bzw könnte man dann auch wirklich gleich auf DDN umsteigen, wo 20.Stufer in Sachen Attacke etc nur noch marginal besser sind als 1.Stufer, und eine Horde 1.stufiger Soldaten selbst für einen Balor eine tödliche Gefahr darstellen.
Beispielsweise wäre dann auf Stufe 12 der Fighter im Angriff nur um schmale 3 Punkte besser als der Wizard (BAB +6 gegen +3), also ich käme mir da als Kämpferspieler noch stärker verarscht vor, selbst wenn man auch die Zauberprogression halbiert.
- was mich zum nächsten Vorschlag mit der reduzierten Zauberprogression bringt: das habe ich ja selbst schon in einem anderen Thread vorgeschlagen, also Erschließung neuer Zaubergrade alle 3 statt alle 2 Stufen, bis zu einem Maximum von Grad 7.
Das habe ich wie gesagt noch nicht ausprobiert, wäre aber m.E. den Versuch wert. Allerdings muss man sich hier darüber im Klaren sein, dass die Spieler nun _erst recht_ keine Casterlevel mehr aufgeben wollen werden, und darum das Multiclassing enorm unattraktiv sein dürfte.
Noch stärkere Kastration der Vollcaster, also auf Grad 4 oder so, halte ich wiederum für übertrieben.
Was auch eine Option sein könnte:
Man lässt die Vollcaster so wie sie sind, aber verpflichtet die Spieler dazu, mindestens soundsoviele Stufen (4-6) in Klassenstufen ohne Zauberprogression zu nehmen (inkl. entsprechende PrCs). Das ist zwar ein bißchen Gängelei, aber andererseits befreit es den Spieler von dem Druck, nur ja keine Casterlevel verlieren zu dürfen. Dadurch werden auch auf einen Schlag viele Prestigeklassen interessant, die man normalerweise vermeidet, weil sie z.B. nur 5/10 CL geben.
Ich spiele hier auf die Gebote #1 und #5 der praktischen Optimierung an: "Thou shalt not lose Casterlevels, except for a very good thing". Durch das verpflichtende Multiclassing würde die Meßlatte für dieses "very good thing" deutlich gesenkt. Eigentlich muss man das eher als "Gratis Multiclassing" betrachten.
Vorteile wären also:
- effektive Begrenzung des maximalen Zaubergrades auf z.B. 7, ohne dafür neue Progressionen schreiben zu müssen,
- stärkere Ausdifferenzierung der Charaktere durch viele PrCs, die man normalerweise angesichts der lockenden Grad 9 Zauber nicht mit dem Arsch anschauen würde, aber jetzt ohne schlechtes Gewissen nehmen kann,
- durch frühes Multiclassing erhöhte Robustheit und somit Überlebenschancen der eher zerbrechlichen Klassen (Wizard, Sorc).
Nachteil: Spieler können sich ans Gängelband genommen fühlen. Allerdings muss man sich hier bewusst machen, dass z.B. ein Cleric 10 / Warpriest 10 mit normaler Progression insgesamt deutlich mehr interessante Fähigkeiten hat als ein strikter Cleric 20 mit reduzierter Zauberprogression.
Skele-Surtur:
Da war jetzt viel schönes bei, aber da meine Tastatur gerade nervt und einige Tasten klemmen, kann ich jetzt nicht auf alles eingehen.
Arldwulf:
Woran ich früher mal ein wenig herumüberlegt hatte:
Wegfall des Zaubersystems. Komplett. Kein im Buch beschriebener Zauber existiert mehr. Stattdessen können Zauber neu erforscht werden.
Ich müsste mal suchen ob ich mein altes System zur Erforschung von solchen Zaubern noch habe, aber im Prinzip war es eine Art Point Buy System welches dafür sorgen sollte dass die Zauber nicht zu stark werden. Zauberwirker können natürlich auch Inspiration und Schriftrollen etc. finden und sich darüber weiterbilden, aber auch diese sind in einem einheitlichem System gehalten.
Ich habe das ganze nie gespielt, insofern kann ich auch nicht sagen ob es eine wirklich gute Idee ist.
Würde aber dem Prinzip einer Komplettüberarbeitung entsprechen.
bobibob bobsen:
Da ich kein Freund von Charakterbeschränkungen bin habe ich in einem Hight Magic Setting allen Creaturen dieser Welt magische Fähigkeiten zusgesprochen. Vollcaster bleiben unverändert. Ranger und Paladine steigern ihre magischen Fähigkeiten wie ein Barde, Barden wie Vollcaster und Kämpfer, Barbaren, Mönche und Diebe erhalten jede dritte Stufen magische Fähigkeiten wie ein Vollcaster. Welche Art von Zaubern (Priester,Druide oder Magier) konnte der Spieler entscheiden.
Barden Ranger und Paladine bekamen auf höheren Stufen allerdings nur die Zauberslots und keine weiteren Zauber.
Dies lag aber an der mir eigenen Faulheit eine Zauberliste für höherstufige Zaubersprüche dierer Klassen zu erstellen.
Skele-Surtur:
So, mein Tastatur macht gerade wieder, was sie soll, da nutze ich die Gelegenheit, um wenigstens einen Post durchzukommentieren.
--- Zitat von: Luxferre am 14.10.2013 | 08:41 ---Mein Senf:
Sollen die SC langsamer aufsteigen? Nimm die alternative Progression von Pathfinder.
Sollen die SC weniger Macht pro Stufe bekommen? Dann beißt sich das mit Punkt 2, passt aber mit Punkt 7. Also die Abhängigkeit von magischen Gegenständen einschränken. Dabei solltest Du dringend beachten, dass die mundanen Klassen davon stärker benachteiligt werden!
--- Ende Zitat ---
Zweites ist Ziel meiner Überlegungen. Langsamer aufsteigen ist eher kontraproduktiv für meine Spieler, die wollen schon leveln.
Ich will gewissermaßen eine Konzentration auf meinen persönlichen "Sweetspot" erreichen, also am Anfang die Charaktere etwas stärken, damit sie nicht gleich umfallen, wenn ein Gegner sie bös' anschielt, aber danach ein wenig im durchaus heroischen, aber nicht übermächtigen Bereich verbleiben.
--- Zitat von: Luxferre am 14.10.2013 | 08:41 ---Volle HP, evtl schon einen Gegenstand, der mit den SC wächst und Dir als SL eine gewisse Kontrolle gibt. Vielleicht sind diese Gegenstände ja Bestandteil der Welt oder dem Status eines Heldencharakters und heben diese dadurch weiter ab?
Ganz wichtig: _alle_ NSC haben ausschließlich NSC-Klassen!!! Keine NSC Magier. Diese sind Adepten. Zieh es durch.
--- Ende Zitat ---
Volle HP auf Stufe 1. sind bei uns ohnehin Standard.
Alle NSCs auch mit NSC-Klassen zu belegen ist ein interessanter Gedanke, ich weiß aber nicht, ob er mit meiner generellen Spielphilosophie nicht kollidiert.
In dem Zusammenhang scheint mir die Idee, einfach auf höheren Stufen zu beginnen reizvoll. Damit werde ich mich mal beschäftigen.
--- Zitat von: Luxferre am 14.10.2013 | 08:41 ---Gelegenheitsattacken komplett streichen! Funktioniert auch bei Dungeonslayers super.
Kampfmanöver jeweils zu einem Talent zusammenschreiben. Dann werden die one-trick-ponies endlich vielfältiger und der normale Kämpfercharakter hat mehr Anreiz, verschiedene Manöver zu erlernen.
--- Ende Zitat ---
Der Ansatz gefällt mir. Auf der anderen Seite spiele ich aber mit dem Gedanken, die Block- und Festhaltemechaniken der Defenderklassen aus D&D4 auf 3.5 anzuwenden, um effektives Beschützen von Verbündeten und Blockieren von Wegen zu ermöglichen. Das ließe sich aber natürlich auch mit Feats und Manövern regeln.
--- Zitat ---Wie meinen?
--- Ende Zitat ---
Stufenabhängiger AC. ;)
--- Zitat ---Weniger Gegenstände finde ich auch immer gut. Ist aber fast unmöglich zu implementieren. Da ich Midnight nicht nennen soll und ich keine Lust habe, 500 Seiten zu zitieren, muss ich hier wohl leider passen ;)
Alternativ kann man nur eine Menge von Gegenständen entsprechend dem Weisheitsmodi (oder besser: Charisma, den Dumb... äh Dumpstat) tragen, weil man sonst diversen magischen Überladungen ausgesetzt wird. Und die tun weh, können Dich bestenfalls im Mahlstrom verschlingen...
--- Ende Zitat ---
Sowas in der Art hab ich mir schon überlegt - Der Gegenstand hat die Power, du kannst sie vielleicht nur noch nicht ganz nutzen. Interessant. Vielleicht kann man auch einfach verstärkt mit Verbrauchsgegenständen arbeiten oder mit Gegenständen, die nach dem Einsatz eine gewisse Erholungszeit brauchen. Letzteres bringt halt wieder dieses "Wir warten einfach, bis wir wieder voll erholt sind"-Gedöns mit sich. Auch nicht schön.
--- Zitat ---Das ist am schwersten auszugleichen. Denn das Grundsystem versucht es über magische Gegenstände und versagt dabei gründlich.
In Stakkato:
Vollzauberer einschränken. Zugang zu gewissen Graden über Talente. Zugang zu Zaubern nur über teure Komponenten oder teures einkaufen. Magische Gegenstände ausschließlich für mundane Klassen erschaffen. Crafting Feats einschränken.
--- Ende Zitat ---
Sinnvolle Ideen. Crafting Feats wurden bei uns bisher eh nie genutzt, insofern unproblematisch, aber den Rest werde ich sorgfältig in meine Überlegungen einbeziehen. Derzeit spiele ich mit dem Gedanken, bei Stufe 4 die Grenze zu ziehen, wie ich schon irgendwo hier gerschrieben habe. Vielleicht bestimmte Zauber nochmal zusätzlich nerfen oder rausnehmen, aber ansonsten bin ich von dem Ansatz grundsätzlich sehr angetan.
So, bitte um Entschuldigung, dass ich die anderen noch etwas vernachlässige, ich hole das demnächst nach!
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