Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
PF/3.5 - Initiative - eine Änderung der Rundenreihenfolge
Narubia:
--- Zitat von: Fischkopp am 14.10.2013 | 10:32 ---Wir machen jetzt schon seit... ewig ::) jede Runde neue Ini. Mit Computerunterstützung funktioniert das ganz gut (In unserem Falle Combat Manager von Kyle Olson).
So kann es zu einem zweimal hintereinander kommen, aber auch nicht mehr. Und man kann sich nicht so ganz genau drauf verlassen, was passiert, was mMn. Kampfchaos ganz gut abbildet. ;)
--- Ende Zitat ---
Ich versuche, in meiner Gruppe Computer so weit wie möglich überflüssig zu machen.
--- Zitat von: Slayn am 14.10.2013 | 10:11 ---Nur mal aus der Hüfte geschossen:
Wenn ein Charakter öfter drankommt, dann braucht es ja auch keine Iterativen Angriffe mehr.
--- Ende Zitat ---
Das hatte ich mir bereits gedacht, ist aber in D&D schwer umsetzbar. Tatsächlich hätte ich gar kein Problem damit, die Iterativangriffe gleichzeitig im Spiel zu lassen, denn letzten Endes spricht ja gar nichts dagegen, einfach trotzdem die Initiative anders zu berechnen. Wenn der Charakter dann eben 2 oder 3 mal in Folge dran ist, ist das eben so.
Was in so einem System jedenfalls implementiert werden müsste, ist:
Ein Charakter darf niemals mehr als doppelt so oft dran sein als ein anderer, und auch das sollte nur bei stark unterschiedlichen Kampfparteien der Fall sein!
Im Moment bin ich am Rechnen und überlegen, wie so eine Formel aussehen müsste, damit man alles halbwegs einbringen könnte und niemand zu sehr benachteiligt ist.
Selganor [n/a]:
--- Zitat von: Narubia am 14.10.2013 | 12:02 ---Ein Charakter darf niemals mehr als doppelt so oft dran sein als ein anderer, und auch das sollte nur bei stark unterschiedlichen Kampfparteien der Fall sein!
--- Ende Zitat ---
Das kippt schon auf Stufe 1 mit Two-Weapon-Fighting/Monks, auf Stufe 6 wenn die Fighter 2 Angriffe haben, der Rest aber nur einen, ...
Du solltest bei deinen Berechnungen auch beruecksichtigen, dass Sprueche die eine Standard Action als Casting Time haben durchaus mehr machen koennen als ein Standard Attack (der auch eine Standard Action braucht), wenn man davon also mehr pro Runde hat macht das Magiebenutzer wieder heftiger.
Apropos Magiebenutzer: Weitere Sachen die du dir naeher anschauen solltest waeren "Casting Time: 1 Round" und Effektdauern die in Runden dargestellt sind. Wirken die weniger lang wenn der Anwender (oder das Ziel?) schneller sind?
kalgani:
--- Zitat von: Narubia am 14.10.2013 | 12:02 ---Ein Charakter darf niemals mehr als doppelt so oft dran sein als ein anderer, und auch das sollte nur bei stark unterschiedlichen Kampfparteien der Fall sein!
--- Ende Zitat ---
ist doch faktisch schon so ab level 11 so:
ein fighter ist im endeffekt 3 mal dran (inkl iterativattacken)
der arkanecaster nur 1 mal...
Narubia:
--- Zitat von: Selganor am 14.10.2013 | 12:13 ---Das kippt schon auf Stufe 1 mit Two-Weapon-Fighting/Monks, auf Stufe 6 wenn die Fighter 2 Angriffe haben, der Rest aber nur einen, ...
Du solltest bei deinen Berechnungen auch beruecksichtigen, dass Sprueche die eine Standard Action als Casting Time haben durchaus mehr machen koennen als ein Standard Attack (der auch eine Standard Action braucht), wenn man davon also mehr pro Runde hat macht das Magiebenutzer wieder heftiger.
Apropos Magiebenutzer: Weitere Sachen die du dir naeher anschauen solltest waeren "Casting Time: 1 Round" und Effektdauern die in Runden dargestellt sind. Wirken die weniger lang wenn der Anwender (oder das Ziel?) schneller sind?
--- Ende Zitat ---
Ich weiß nicht, warum das kippen sollte.
Wer "dran" ist, darf eine volle Runde machen, also Bewegungs+Standard-Aktion oder Volle Aktion. Warum da irgendein Kämpfer bevorteilt sein sollte, erschließt sich mir nicht.
--- Zitat von: kalgani am 14.10.2013 | 12:13 ---ist doch faktisch schon so ab level 11 so:
ein fighter ist im endeffekt 3 mal dran (inkl iterativattacken)
der arkanecaster nur 1 mal...
--- Ende Zitat ---
Der Kämpfer ist ein mal dran. Ich weiß nicht, warum ihr mehrere Angriffe zerteilen wollt im Sinne von "er ist mehrmals dran".
Nochmal: Sinn ist, dass Charaktere innerhalb ihrer Initiativreihenfolge mehrmals nacheinander drankommen können, wein sie schneller als der Gegner sind. Wenn sie "dran" sind, können sie, ganz normal, so wie in der RAW-Initiaitvreihenfolge auch, handeln.
Meine Aktuelle Formel: Ein Charakter kommt alle 15-([Ini+GAB]/4)+1WX [Zeiteinheiten] dran, alternativ auch 20-([Ini+GAB]/4)-1WX.
Sieht kompliziert aus, letzten Endes hat man dann einfach nur einen Modifikator und würfelt einen Würfel, z. B. 1W6+9. Das ist dann die Anzahl der Zeiteinheiten, nach denen der Charakter wieder dran ist. In der Überraschungsrunde könnte dieser Wert dann beispielsweise auf 0 gesetzt oder um 10 reduziert werden.
Slayn:
Das ist deswegen doof, weil es einige Effekte stark begünstigen kann, etwa DoT-Schaden, den Ablauf von Buffs oder, ganz schräg, Full-Round Actions, die dann viel mehr von Glück und Pech abhängig sind.
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