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Beispiele für Meta-Regeln gesucht

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Slayn:
Ich stimme dir da vollkommen zu. Mich persönlich irritiert und frustriert es, zu versuchen über etwas zu reden, ohne irgendwie das passende Vokabular zu haben, um Konzepte zu formulieren, die auch so verstanden werden können. Zugegeben, ich bin generell zu ungeduldig und tendenziell übel gelaunt um eine lange, ausgiebige und kohärentere Erläuterung zu versuchen.

Aber ok, versuchen wir mal, Barrieren abzubauen:
"Ausspielen vs. Auswürfeln" ist für mich eine universelle Sache, die so gar nichts mit dem Spielstielen an sich zu tun hat. Das ist für mich aber direkt an mein persönliches Verständnis von Regeln und ihrer Daseinsberechtigung geknüpft. Regeln existieren für mich, um "Antworten" zu geben, wenn Unklarheiten bestehen. D.h. wenn "wir beide" uns einige sind, das eine "Sache" so funktioniert wie sie für die Spielrealität funktionieren soll, müssen keine Regeln konsultiert werden. Sind "wir beide" uns dagegen uneinig, müssen die Regeln als Schnittstelle zur Spielrealität herhalten und diesen "Konflikt" lösen.
Das delegiert somit zwei Mögliche Aufgaben an die Regeln, nämlich Schnittstelle sein und Konflikte lösen können, was für mich einfach universell einsetzbar ist, in jedem Spielstil.

Mein Interesse an der ganzen Sache hat stark mit Spiel- und Regeldesign zu tun. Ich meinte ja an anderer Stelle schon mal, mit den Erkenntnissen, die es bisher so gibt, fällt es relativ leicht ein stark fokussiertes Spiel zu designen.  Die Frage, die sich mir jetzt stellt, ist ob man nicht "Drift" bewusst antizipieren kann und ob es somit möglich ist, einen halbwegs "Neutralen" Regelkern zu erstellen und diesem bewusst mehrere mögliche Ausprägungen mitgibt.

1of3:
Ok. Damit hast du schon mal ein Bild entworfen, was du dir unter Regeln vorstellst. Wenn es jetzt also heißt: "Mein Char verkleidet sich als Elf. Er ist sowieso hager und ich kleb mir noch lange Ohren an", und niemand widerspricht, dann war das also keine Regel.

Man könnte natürlich sagen: Da es akzeptiert ist, war es offenbar regelhaft. Regelwidriges würde nicht akzeptiert. Als Regeln könnte man dann namentlich anführen, erstens Charakterbesitz: Man darf sagen, was ein eigener Charakter tut. Diese Regel wird sogar direkt referenziert ("Mein Charakter"). Zweitens gibt es anscheinend Regeln darüber, wie ein Elf zu sein hat: Hager mit langen Ohren.

Eine solche Vorstellung von "Regel" kommt meinem Verständnis näher. Es werden also immer Regeln benutzt.

Aber das ist hier vielleicht gar nicht so die Frage. Wichtiger scheint mir die Frage nach dem Spielstil. Da stellen sich zwei Probleme, erstens: Was ist Spielstil? Bezieht sich das auf Individuen oder Spielgruppen. Geht es um Verhaltensweise, Wünsche oder Bedürfnisse? Für wie stabil über die Zeit halten wir Spielstil?

Das andere Problem ist eher erkenntnistheoretisch: Einerseits, wie erkennen wir einen Spielstil? Andererseits, wie können wir ausschließen, dass wir alle erwischt haben? Was diesen zweiten Bereich angeht, denke ich: Wir können nichts davon. Wir können einen Spielstil nie vollständig beschreiben, sondern immer nur Ausschnitte beleuchten.

Bei der Was-Frage tendiere zu "akzeptierte und gewünschte Verhaltensweisen". Insofern ist für mich "Ich spiel soziale Interaktion lieber aus" durchaus ein Teil des Spielstils.

Slayn:
Achtung: Schwammige Begriffe Voraus:
(Ich arbeite noch daran)

Ich denke, es gibt bestimmte Grundtendenzen, die sich bei einer Person oder eingespielten Gruppe nicht ändern werden. sie haben "gefühlt" für sich entschieden, was in ihren Augen "richtiges Rollenspiel ist" und "was dazu gehört". Das ist spaßig, denn ich habe etliche Leute/Gruppen erleben können, die egal was es ist, es immer auf die "gleiche, etablierte Art und Weise" gespielt haben.

Spielstil ist daher in meinen Augen selten eine intellektuelle Entscheidung, sondern viel mehr ein Bauchgefühl was sich "richtig und angemessen Anfühlt". (Ich könnte hier einige User des :T: als Fallbeispiele nennen, die wiederholt die Wichtigkeit einiger Elemente betonen, damit ihnen das Spiel Spaß macht).

Diese Grundtendenzen halte ich für wirklich sehr sehr stabil, denn sie sind zum einen mit unseren kognitiven Fähigkeiten als auch unseren Erfahrungswerten verknüpft, zum anderen müsste schon etwas daherkommen, das diese beiden Werte über den Haufen werfen kann.
"Spaß haben" ist für mich ein ganz schlechter Indikator für einen Spielstil. Ich nutze eher ein Ausgrenzungsverfahren, bei dem ich betrachte womit jemand "weniger Spaß" hat und nehme diese Elemente als Indikator. Wenn also ein Element (Regel, Handhabung, Vorgehensweise) Unmut hervorruft, betrachte ich eher dieses Element und wozu es in seiner nativen Handhabung führen kann.

Daher ergibt sich für mich ja die Frage, in wie weit man so etwas Antizipieren kann und schon beim Design des Spiels/der Regeln ernsthaft berücksichtigen kann.

Nur so aus der Hüfte geschossen als Beispiel: Ich "tagge" bestimmte Bereiche der Regeln mit Keywords, welche die individuelle Handhabung der Regeln ändern. Vor dem Spiel gibt es ein 20 Fragen Questionaire, bei dem das Oben genannte "Bauchgefühl" abgefragt wird. Das Ergebnis davon definiert, welche Tags zum Einsatz kommen und wie. (Sub-Beispiel: Wenn Barbie-Spiel wichtig ist, gibt es bei der Tschar-Erschaffung ein Punkte-Silo, sagen wir  mal 400/200, wenn es nicht wichtig ist, gibt es nur 500 Punkte)

1of3:
Ja, kann man theoretisch machen. So wie du es bescheibst, ist das natürlich dann eine gruppenweite Entscheidung, während die Präfenzen individuell sind. Interessanter finde ich aus diesem Grund noch gleichsam persönliche Opt-Ins. D&D5 macht das z.B. für Feats. Während einige gern durch Listen gucken und ist das für andere eher anstrengend. Bei DD5 kann man sich jetzt entscheiden, ob man ein Feat haben möchte oder lieber die Grundwerte erhöhen.

Slayn:

--- Zitat von: 1of3 am 27.10.2013 | 21:25 ---Ja, kann man theoretisch machen. So wie du es bescheibst, ist das natürlich dann eine gruppenweite Entscheidung, während die Präfenzen individuell sind. Interessanter finde ich aus diesem Grund noch gleichsam persönliche Opt-Ins. D&D5 macht das z.B. für Feats. Während einige gern durch Listen gucken und ist das für andere eher anstrengend. Bei DD5 kann man sich jetzt entscheiden, ob man ein Feat haben möchte oder lieber die Grundwerte erhöhen.
--- Ende Zitat ---

Naja, das ist Mathe und Gewichtung machbar. Ich hatte schon mal mit dem Gedanken an austauschbare Subsysteme gespielt, deren Gewichtung letztendlich gleich ist und so eine Balance da ist zwischen den Optionen.
(Beispiel: Einfacher Handels-Skill (+3) vs. ein Handelssubsystem, das im Endeffeckt die selbe (+3) ist, nur verfeinert und aufdröselt).
Ich bin mir nur nicht sicher ob Inkludierende oder Expandierende Systeme für diesen Gedanken die bessere Basis sind.

[Nachtrag] Der letzte Satz muss noch etwas verfeinert und ausgeweitet werden, um einen Sinn zu ergeben.

Bei einem Inkludierenden System habe ich einen großen, fixen Rahmen, innerhalb dessen ich alles verorten kann, was möglich sein soll.
D.h. da Ober- und Untergrenzen bekannt sind, kann ich alles innerhalb des Systems Bewerten, Gewichten und somit Gleichstellen. Wenn also, wie bei DND Next, ich alles Gewichten kann, dann ist es "einfach" eine Gleichstellung zu machen, wie etwa "Ein Feat = 1 Attributs-Plus = 1 Tiergefährte = 1 Zauber".

Bei einem Expandierendem System habe ich einzelne Regel-Elemente, die ich nach und nach durch komplexere Subsysteme ersetzen kann, wobei sich die Wertigkeit nur auf das einzelne Regelelement auswirkt. Die Gleichstellung ist hier also "Ein Regel-Element = 1 Subsystem = 2 Sub-Sub-Systeme, etc."

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