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Schaden senken?

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Kardohan:
Wie du dem obigen Kampfbeispiel entnehmen kannst, halten toughere Gegner deutlich mehr aus, als du ihnen zutraust. Mit Robustheit 5 wäre der durchschnittliche Kampf nicht 9 Runden, sondern rund 4 bis 5 Runden gewesen. Gegen explodierende Würfel und Erhöhungen ist sowieso niemand gefeit.

Betrachte mal nicht die Extrema, sondern das Mittel - und da kommt ein tougher Typ auch gegen einen Kämpfer mit Überwaffe verdammt gut weg.

Als bei SWEX der Nahkampf an den Fernkampf angeglichen wurde (Way of the Brave), haben viele moniert, dass die Robustheit/Rüstungen nicht im gleichen Maße mit aufgewertet wurden. Das 2-4 Punkte mehr im Endeffekt auch kaum was bringen, ist dir ja auch aufgefallen. Selbst wenn man wieder die alte Incap-Regeln einführt, wo man nicht bei schweren Verletzungen so schnell bewußtlos wird, verlängert es den Durchschnittskampf nur um ein paar läppische Runden.

Und auch wenn du es nicht hören willst, es ist die Anzahl nicht die Robustheit die zählt. Das ist doch schon alleine daran festzumachen, daß selbst ein Veteran noch unter den richtigen Umständen von einer Handvoll Anfängern in Schwierigkeiten gebracht werden kann. Der Kampf wäre bei ausgewogener Anzahl an Beteiligten wesentlich spannender verlaufen. Da kannst du noch so an der Robustheit rumschrauben, sie erhöhen, feste oder würfelbasierte Schadensboni nutzen, letztlich läuft es immer auf das gleiche Ergebnis raus. Das sage ich aus einer 30 jährigen Praxis im Rollenspiel, davon gut ein Drittel mit Savage Worlds in ALLEN Editionen und diversen Settingregeln.

Einzig ein Lebenspunktesystem könnte da Abhilfe schaffen. Einfachste Methode wäre die Größe der Kreatur nicht nur zur Robustheit, sondern auch zur Anzahl der max Wunden hinzuzuzählen. Hardy gäbe eine Verdoppelung der zusätzlichen Wunden. Nur wäre das wieder mit erhöhtem Buchhalterischem Aufwand verbunden, was eigentlich niemand möchte...

 





alexandro:

--- Zitat von: Sphärenwanderer am 24.10.2013 | 17:38 ---Ich könnte die alte Nahkampfschadensregel + die festen +2 bei einer Steigerung verwenden. Dabei stoßen mir allerdings zwei Dinge etwas sauer auf: 1. wird der Fernkampf so stark aufgewertet (was ich ungern tun würde) und 2. wird der Schaden dadurch sehr berechenbar - für schwächere Gegner wäre also der Schadenswurf in vielen Fällen schon gar nicht mehr notwendig.
--- Ende Zitat ---

1. Der Nahkampfschadenswurf nach der alten Regel ist ein Stärkewurf, daher bekommen die Spieler den Wild Die auf den Wurf und können auch Bennies einsetzen (auch wenn sie das Talent "Keine Gnade" nicht besitzen). Beim Fernkampf geht das nicht.

2. Es sind "+2 pro Steigerung", also mit 3 Steigerungen hast du z.B. schon einen +6 Bonus auf den Schaden. Für das, was du als "Problem" betrachtest, macht diese Regel die Sache also noch schlimmer, weil es reicht dass Angriff ODER Schaden mehrfach explodieren, damit der Gegner mit einem Hit umkippt.

Meine invertierte Schadensregel könnte evtll. etwas für dich sein.

Sphärenwanderer:

--- Zitat von: alexandro am 24.10.2013 | 22:43 ---1. Der Nahkampfschadenswurf nach der alten Regel ist ein Stärkewurf, daher bekommen die Spieler den Wild Die auf den Wurf und können auch Bennies einsetzen (auch wenn sie das Talent "Keine Gnade" nicht besitzen). Beim Fernkampf geht das nicht.

2. Es sind "+2 pro Steigerung", also mit 3 Steigerungen hast du z.B. schon einen +6 Bonus auf den Schaden. Für das, was du als "Problem" betrachtest, macht diese Regel die Sache also noch schlimmer, weil es reicht dass Angriff ODER Schaden mehrfach explodieren, damit der Gegner mit einem Hit umkippt.

Meine invertierte Schadensregel könnte evtll. etwas für dich sein.

--- Ende Zitat ---
Man muss ja nicht zwangsbedingt für jede Steigerung +2 geben - ließe sich sicher genauso deckeln wie die neue Regel.

Die invertierte Schadensregel sieht in der Tat ganz interessant aus, aber fühlt sich für mich einfach falsch an.

Ich glaube, ich versuche mal folgendes: Beim Schadenswurf zählt nur der höhere der beiden Würfelergebnisse, der W6 bei einer Steigerung wird wie gehabt addiert. Ich teste mal aus, ob sich das flüssig spielen lässt und verwertbare Ergebnisse liefert. Damit schieße ich wahrscheinlich etwas über das Ziel hinaus, aber Finetuning lässt sich ja noch immer machen.

Ein Dämon auf Abwegen:
Als einer der beteiligten Kämpfer, mit wenig AHnung von der Regeln: zumindestens auf Seiten der Monster wären mir mehr "Wundstufen" eigendlich am liebsten, diese Monster wirft Benni und würfelt meine schwer erwürfelten 20+ Schaden weg, oder das andauernde danebengehaue wegen der Hohen PA, ist irgendwie deprimierend.

Alternativ könnt ich mir auch Vorstellen die Wunden Pro Schlag irgend wie zu begrenzen, von wegen "durchborter als durchbort geht nicht".


--- Zitat ---Bei mir war es das letzte Mal eine grioße Statue mit Pa 10 und Robustheit 18 sowie SC+2 kleinere mit Pa 6 und Robustheit 11. Der Kampf wurde nur durch die Bennies fordernd - ohne wäre er nach zwei Runden vorbei gewesen (4 Anfängercharaktere mit 5 XP, 2 davon passable Kämpfer).
--- Ende Zitat ---
Es waren mEn 4 kleine Stauen und ein SC hatte noch ein Pet mit dabei.

Kardohan:
Mehr Wundstufen aka Hit Points sind ein einfache Lösung des Dilemmas, nur erhöhen sie drastisch den buchhalterischen Aufwand und senken so die Spielgeschwindigkeit.

Ich weiß ja nicht, wie es Euch geht, aber ich bin gerade wegen der Stupiden Lebenspunkterunterklopperei anderer Systeme zu SW gewechselt.

Schaut euch mein oben gegebenes Kampfbeispiel an. Spielt mal mit Zadmars Tools rum, denn manche subtilen Zusammenhänge werden einem erst durch nüchterne Prozentzahlen klar.

Ja, jeder Antagonist kann durch einen guten Wurf schneller als gewünscht aus den Puschen gehauen werden, aber so könnte es ja auch den Antagonisten passieren. Bennies haben beide Seiten und (zumindestens bei mir) haben alle Figuren keine eingebaute Plotimmunität.

SW verlangt durch seine etwas anderen Mechaniken eben auch einen etwas anderen Ansatz, um dieses Problem zu lösen. Und statt alles gegen den Strich zu bürsten und die Hausregelkeule rauszuholen, sollte man eher versuchen MIT dem System zu arbeiten. Die Anpassung der Gegnerzahlen auf beiden Seiten ist ja nur eine offensichtlichere Möglichkeit...

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