Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[PF] Hausregeln - was hausregelt ihr eigentlich?
Luxferre:
An sich stört mich so viel an PF, dass ich es am liebsten komplett hausregeln würde. Tu ich aber mangels Zeit und Muße nicht. Somit spielen wir by the book.
Aber ein kurzer und wahrscheinlich unvollständiger Brainstorm, was ich gern anders geregelt hätte:
- Akrobatik im Kampf nicht als Teil der Bewegungsaktion
- Magieniveau auf die Hälfte reduziert
- Kampfmanöver erleichtert und verschnellert
- Gelegenheitsattacken komplettsaniert
- diverse machtvolle Zauber gestrichen, oder reguliert (siehe bspw. Midgard)
- Schnelleres Spiel mit Minis
- Grundklassen mehr Fertigkeiten
--> hierzu fällt mir ein, dass ich jedem Charakter grundsätzlich ein Handwerk und eine Wissensfertigkeit je Stufenaufstieg schenke, also 2FP/Stufe
Pathfinder spiele ich bis in den mittelstufigen Bereich wirklich gern. Danach wirds zur Qual und ist wegen diversen Gründen dennoch das System der Wahl. Klingt total ambivalent, oder grenzdebil. Ist es wahrscheinlich auch.
Archoangel:
+1. PF ist (für mich) mittlerweile so kacke, dass ich es nicht mehr spiele. Bei 3.5:
- keine Sorcerer
- Magier haben Sorcerer Spell Progression und Scribe Scroll gibt es nicht
- alle Klassen +2 Skillpoints pro Stufe
- Fear-Save (Charisma based) als 4. RW
- jede Klasse hat 2 gute/ 2 schlechte RWs
- kein Monk
- nur Corebook
- keine PC
- Clerics erhalten 8 Sprüche pro Spruchstufe aus der Cleric-Liste (nach Gott und Wahl)
- Druiden können sich nur in normale Tiere verwandeln
- CLW heilt mindestens 10%, CMW 20%, CSW 30%, CCW 40%
- MM macht den selben Schaden wie eine schwere Armbrust
- Charm Person ist Level 5
- Invisibility ist Level 4
- diverse andere "broken" Spells gestrichen/neu geregelt
Rhylthar:
Falls auch 3.5 interessant ist, mal meine damaligen Hausregeln:
- Die 2+INT-Klassen hatten 4+INT Skillpoints (außer Wizard).
- Jeder Charakter konnte sich 3 Skills aussuchen und sie zu Class-Skills ernennen.
- Alternativer Sorcerer aus dem DnD-Gate
- Jeder Kleriker konnte mit der Favoured Weapon seiner Gottheit umgehen.
La Cipolla:
Wir haben, wie schon seit 3.0, sämtliche Belastungsregeln ignoriert und mit Vernunft abgehandelt. Selbiges gilt für die meisten Boni, also auch Deckung, Beleuchtung etc. und die meisten Regeln außerhalb von Kampf und reinen Skill-Würfen (Wassermangel, Temperaturen etc.). Die Miniaturen-lastigeren Talente vermeiden wir, oder sie werde so umgeflufft, dass sie im Theatre of the Mind deutlich mehr bringen. Begegnungen werden auf gut Glück erstellt (ohne HGs und sowas), im Kampf wird gelegentlich gehandwedelt. Erfahrungspunkte gibt es entweder gar nicht (gemeinsamer Aufstieg je nach Storyverlauf) oder aber einfach pro Sitzung, pro nachteilhaftem Charakterspiel und pro Errungenschaft. Einige der Monsterrassen aus den Monsterbüchern wurden verstärkt (Kobold bspw.) oder abgeschwächt, wenn sie mal jemand spielen will.
Gründe dürften jeweils klar sein. Und mir ist klar, dass das sehr spezielle Hausregeln sind, wenn man sie überhaupt noch so nennen will. ^^ Ich schätze an D&D seit langem, dass man vieles weglassen kann und trotzdem noch ein tolles Spiel mit taktischen Kämpfen, "Hack'n'Slay Feeling" und wahnsinnig abwechslungsreichen Charakteroptionen bekommt (bloß die 4e hat sich in der Veränderungshinsicht etwas schwer getan, ging aber am Ende auch, wenn man das Ganze nicht so ernst nimmt). Auch wenn mir Next momentan erheblich besser gefällt als PF.
Feuersänger:
--- Zitat von: Narubia am 4.11.2013 | 11:12 ---Auch wenn im Titel [PF] genannt ist, ich würde hier gerne auch die Meinung derer hören, die nicht direkt PF spielen, sondern sich dessen zugunsten von 3.5 abgewandt haben (z. B. FS).
Meine Frage ist: Was habt ihr eigentlich für Hausregeln, welche nutzt ihr und welche habt ihr für gut/schlecht empfunden und warum?
--- Ende Zitat ---
Uff, das ist ein weites Feld. Wir haben in der Vergangenheit schon einiges ausprobiert, ein paar Sachen beibehalten und andere wieder verworfen. Wir haben es z.B. mit dem PF-Skillsystem und PF-Kampfmanövern probiert, diese aber wieder abgeschafft, weil sie uns zu langweilig und eintönig wurden.
Es wird euch wenig überraschen, dass bei mir die meisten Hausregeln darauf abzielen, das Spielen von Nichtcastern attraktiver zu machen. Mein bevorzugtes Powerniveau ist T3.
Meine aktuellste Iteration von 3.5-Hausregeln bezieht einige PF-Elemente ein:
* Point Buy 32 (D&D-Schlüssel), dafür keine Dumpstats
* PF Rassen
* PF Featprogression
* bei Bedarf Backport einzelner PF-Elemente, z.B. Feats wie Deadly Aim
* offensichtlich dysfunktionale Regeln werden vernunftbasiert ignoriert oder verändert. Z.B. kein Heal-Drowning.
* die meisten offiziellen WotC-Quellen sind verfügbar, allerdings nicht vollumfänglich. Vor allem:
- keine Psionik
- kein Incarnum
- keine Paktmagie (Binder)
- keine Dragon Magic (eines der wenigen Splats, das _ich_ für broken-overpowered halte.)
Bis auf letzteres sind die meisten Banns nicht in vermeintlicher Brokenness begründet, sondern schlicht weil ich der Meinung bin, dass Vancian Magic mehr als genug Optionen bietet, und ich absolut keine Lust habe, mich mit weiteren X Magie/Subsystemen vertraut zu machen.
* Tome of Battle ist eins der wichtigsten Splats, bedarf aber aufgrund schlampig geschriebener Regeln auch einiger Hausregeln und Klarstellungen. V.a.:
- Warblades erhalten ihre Stances auf den Stufen 1, 5, 10, 15
- Iron Heart Surge kann auch angewandt werden, wenn man normalerweise keine Aktion zugestanden bekommt, und entfernt ziemlich jeden beliebigen Status vom Anwender (inkl. Beherrschung). Es ist hingegen nicht geeignet, um die Sonne zu beenden. ;D
- jeder Charakter kann nur 1x pro Runde von White Raven Tactics profitieren.
- Divine Impetus kann nur 1x pro Runde angewandt werden.
- Martial Scripts, Martial Lore und Weapons of Legacy gelten als nicht existent.
- bei Items wie Crown of White Raven funktioniert das Attunement anders. Man darf sich jetzt zum Schlafen ausziehen.
- Aptitude bezieht sich ausschließlich auf Waffenfeats, die die konkrete Waffe im Featnamen bezeichnen. Also z.B. Weapon Focus (Longsword), nicht aber Lightning Mace.
Magie und Casterklassen:
Vor allem hier bin ich quasi ständig am basteln, experimentieren und verwerfen. :p Momentaner Stand - bisher nur auszugsweise geplaytestet - ist in etwa
* Alle Caster sind Spontancaster.
- Statt einer separaten Spells-Known Tabelle gelten die Slots per Day inkl. Bonusslots durch Attribut als Spells Known.
- Kleriker erhalten zusätzlich ihre Domänenzauber sowie eine Reihe kurativer und restorativer Zauber gratis.
(es bleibt allerdings b.a.w. bei der normalen Zauberprogression über 9 Grade.)
* Castingattribut für alle Arcane-Caster ist Int, für Divine-Caster Wis; Save DCs hingegen in beiden Fällen Cha-abhängig.
(damit die Vollcaster auch mal mehr als ein Attribut brauchen.)
* Druiden und Ranger tauschen ihre Pets. Ranger bekommt volle Klassenstufe, Druide halbe.
* Druiden erhalten ferner kein Wild Shape, sondern stattdessen die Simple Druid Option aus UA (Wis to AC wie Monk)
* Halb-Caster wie Paladin und Ranger erhalten +2 Slots / Grad
* Summons/Callings: nicht mehr als 1 Kreatur gleichzeitig.
* einige Zauber sind schlicht gestrichen, z.B. die Celerity- und Polymorph-Linien.
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