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[3.5] Mod für Low-Magic-Item Play / ohne Weihnachtsbaumsyndrom

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Feuersänger:
re Midnight, ich hab das grad nochmal (als Web-Dokument) rausgekramt und schau die Paths durch; das letzte Mal dass ich mich damit beschäftigt habe war noch zu 3.0-Zeiten, also da hab ich selber noch nicht allzuviel vom System verstanden. ;) Aber damals jdf hatte ich den Eindruck, dass es unter den Paths so 2-3 No-Brainer gab und der Rest wäre Chaff. Aber ob die generell geeignet sind, mit ihrem 1 Bonus pro Stufe den kompletten WBL auszugleichen, das muss ich mir erst nochmal ansehen.
Wie ist das nochmal, gibt es in Midnight eine inhärente Defense-Progression?


--- Zitat von: blut_und_glas am  5.11.2013 | 21:08 ---Vor dem Hintergrund, dass du die unterschiedlich starke Abhängigkeit von Items bei Nicht-Castern gegenüber Fullcastern sonst so hoch gewichtest, würde es sich nicht anbieten, deine "Item-Ersatzboni" für Nicht-Caster und Fullcaster in unterschiedlicher Höhe zu gewähren?

--- Ende Zitat ---

Falls du das in Bezug auf meinen Eingangsbeitrag meinst: da würde ich eigentlich nicht viel dran drehen. Evtl das Waffenbudget separat behandeln und nur den Nicht-Vollcastern voll zugestehen. Aber eigentlich will ich da zusätzliche Buchhaltung vermeiden, weil es ja schließlich auch Multiclassing gibt, und ich habe keine Lust, da nachzudifferenzieren bis auf die dritte Nachkommastelle. Wie immer bei meinen Mods gilt, es soll eine Schablone sein, die man schnell und schmerzlos über das Standardsystem drüberstülpen kann.

Was z.B. die AC-Boni angeht, sollen die alle Klassen gleichmäßig erhalten, da sich ja im Normalspiel auch jede Klasse die Natural- und Deflectionboni holen kann. Da verliert also keiner was dabei. Die inhärenten AC-Boni wären aber freilich Dodge.

Ein Dämon auf Abwegen:

--- Zitat ---iirc stackt wenn ûberhaupt nur echte natural armour mit ammy oder zauber - aber ammy und zauber stacken nicht miteinander.
--- Ende Zitat ---
Kommt das nicht auf den konkreten Zauber an? Mit Zaubern die einen enhancement bonus auf die Natural Amor geben (Barkskin) stackt es nicht, mit Zaubern die einem Natural Armor geben (also in der Regel irgendwas Polymorph artiges) stack es.

Slayn:

--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am  5.11.2013 | 23:31 ---Kommt das nicht auf den konkreten Zauber an? Mit Zaubern die einen enhancement bonus auf die Natural Amor geben (Barkskin) stackt es nicht, mit Zaubern die einem Natural Armor geben (also in der Regel irgendwas Polymorph artiges) stack es.
--- Ende Zitat ---

Das muss man differenzierter betrachten. Zum einem der magische [Natural Armour Bonus], etwa Ammy oder Barksin. Wie üblich: Gleiche Quelle, höchster Bonus zählt, stacked nicht.
Dann gibt es die normale, nicht-magische [Natural Armour] eines Wesens. Ein Mensch oder Elf hat den auch, er ist nur +0. Wenn so etwas wie Poly zum Einsatz kommt, erhält man den [NA]-Bonus der Grundform als nicht-magischen Bonus.
Deswegen stacked es.

Feuersänger:
Der Käse ist halt, dass der magische Bonus den gleichen Namen hat, und somit höchst unintuitiv mal stackt und mal nicht.
Aber ist ja auch wurscht, gehört nicht mehr wirklich zum Thema.

ElfenLied:
Mein Vorschlag hierzu:
-Waffe: +1 Enhancementbonus/3 Stufen (abrunden), automatisch für die jeweilige geführte Waffe (bzw natürliche Waffe/Berührungszauber) des Charakters. Properties sind Bestandteil der Waffe selber; ein flaming longsword bleibt ein flaming longsword, ist in den Händen eines Stufe 2 Charakters allerdings nur Masterwork, während es in den Händen eines Stufe 11 Charakters eine +3 Waffe ist. Damit bleiben magische Schätze als Abenteuermotivation erhalten, andererseits ist es allerdings immernoch der Charakter selber, der Badass ist. Steckt man besagten Stufe 11 Charakter in eine Gladiatorenarena im Stile Roms mit gestellter Ausrüstung, dann ist der Charakter nach wie vor funktional statt Krüppel.
-Rüstung: Selbe Regelung wie bei der Waffe. Den Bonus bekommt man auch in einfacher Kleidung, damit Mönche und Konsorten spielbar bleiben (die haben dann Weisheit als Rüstungsgrundwert + skalierendem Bonus)
-Saves: +1 Bonus/4 Stufen (abrunden).
-Attribute: Booster werden integriert in die Progression und existieren nicht mehr als Items. +2 Bonus auf 2 verschiedene Attribute/3 Stufen (abrunden), +1 Bonus auf 2 andere Attribute/3 Stufen (abrunden). Sorgt in Summe für +12/+12/+6/+6, wobei das Primärattribut etwas niedriger ist als im klassischen D&D (+5 Stufenprogression+6 Statbooster+5 Inherent), die Sekundärattribute dafür höher (man leistet sich höchstens zwei Bücher, wodurch +11 auf einem zweiten Attribut möglich wäre). Diese Verteilung sorgt dafür, dass auch Charaktere die mehrere Attribute benötigen um gut zu funktionieren (z.B. Paladin, Mönch) spielbar bleiben. Gerade Mundane brauchen oft mehr als Caster. Staterhöhende Zauber werden bis auf wenige Ausnahmen abgeschafft.

Bleiben also noch Natural Armor und Deflection für Rüstungsboni. Ich würde diese ganz einfach abschaffen, da sie letztlich immer Weihnachtsbaumsyndrom erzeugen und nur zum wettrüsten existieren. Im Gegenzug folgender Fix:
AC Skalierung: 10 + BAB + Dex Mod + Armor + Sizemod + Sonstiges
Angriffskalierung: Erster Angriff FullBaB, alle weiteren FullBaB-5 (Stufe 20 Krieger hat z.B. +20/+15/+15/+15)

Das führt zu folgendem:
-Guter BAB ist jetzt etwas wert. Bei Standard-D&D ist das nämlich nur bedingt der Fall, da er letztlich nur eine Komponente im Angriffsbonus ist, die meist nicht den Löwenanteil ausmacht. Bonusattacken bekam man auch durch andere Quellen (z.B. natürliche Waffen)
-Defensive skaliert ähnlich gut wie Offensive, statt massiv im Rückstand zu sein. Es lohnt sich also wieder, in Defensive zu investieren.
-Druiden und andere Gestaltwandler nutzen ihre regulär getragene Rüstung für die Berechnung der AC statt den natürlichen Rüstungswert des Tieres zu nutzen.
-Touch AC wird abgeschafft. Magier profitieren von demselben skalierenden Angriffsbonus wie alle anderen, brauchen also diese Erleichterung nicht mehr. Wraithstrike kommt zusammen mit GEMA und GEZ dahin wo der Pfeffer wächst.

Dazu zwei allgemeine Anpassungen:
-Full Attack: Standard Action
-Charge: Standard Action, dafür nur einfacher movespeed. Rest wie gehabt.


Nachdem wir alle Mathfixes durchhaben, können wir uns auf die magischen Gegenstände beschränken, die einem Charakter interessante Fähigkeiten ermöglichen statt einfach nur Zahlen zu vergrößern. Gegenstände wie z.B. der Telekinesering, Waffen/Rüstungen mit interessanten Zusatzeffekten, Versorgungsringe, ein magischer Sattel der dem Reittier Flügel verleiht (optional mit Red Bull Logo!) wären alles Möglichkeiten. Der Abenteurer steckt damit nicht mehr in dem MMO ähnlichen Hamsterrad, bei dem er für bessere Ausrüstung Strapazen auf sich nimmt, sondern kann sich stattdessen auf die Suche nach einzigarten Schätzen konzentrieren, die über wundervolle Kräfte verfügen.

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