Pen & Paper - Spielsysteme > Fate
[Fate Core] zu wenig Herausforderung?
DerEskapist:
--- Zitat von: LordBorsti am 13.11.2013 | 17:56 ---...
Hohe Schwierigkeiten und krasse Gegner sind dazu da dramatische Schwerpunkte zu liefern, als Barrieren taugen sie nichts.
Bei FATE gilt da eher der Satz: Ihr habt zwar die Schlacht gewonnen, aber gewinnt ihr auch den Krieg? >;D
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe deinen Punkt, Borsti. In puristischer FATE-Denkweise ist dies wahrscheinlich der richtige Ansatz.
Ich vermute mal dass FATE wohl gedacht ist auch Spieler gewähren zu lassen die absolut mit dem Kopf durch die Wand gehen, mit dem Preis - wie du sagtest - ihnen Erzählrechtresourcen abzuluchsen.
Wie Gorilla gerade in meinem Sinne erwähnte kann man die Herausforderung auch übermässig hoch machen, so dass selbst mit all den FATE-Punkte Reserven für die SC nix mehr geht.
Da ich mit klassischen Rollenspielsystemen groß geworden bin, widerstrebt mir dieser automatische "I win button" für die SC trotzdem. Denn in der klassischen Denke würde man sagen "Ich habe mir die Situation hier so vorgestellt: Wenn sie diese Situation mit Gewalt lösen wollen, dann haben sie kaum eine Chance und spielen eben bewusst mit ihrem Leben - sie sollten hier eher ihren Verstand einsetzen".
Vielleicht ist das eine nicht-FATE-Denkweise, aber meine Sicht ist hier: Wenn immer alles gelingt, egal wie dämlich es losgetreten wird, dann wird Rollenspiel zum reinen Erzählspiel bei dem nix mehr schief gehen kann. Ich aber liebe die verbleibende Unsicherheit, sowie dass man Grips braucht um bestimmte Dinge zu bewältigen. Das ist die Herausforderung am Spiel.
Klar dass das in der Regel gut ausgeht, aber eben nicht automatisch... 8)
LordOrlando:
Wow, erst mal vielen Dank für die vielen guten umd konstruktiven Beiträge :d
Soviel information muss ich erst mal verarbeiten, aber nach dem ersten querlesen scheint mir unter anderem ein mehr an dramatischen Situationen durch scene framing ein geeignetes mittel zu sein. Problem dabei dürfte aber sein, das meine Spieler zuweilen recht lahmarschig :) sein können, und sich eher schwer beschleunigen lassen, was ja auch ihr recht ist.
Gorilla:
@DerEskapist: Lass deine Spieler auch einfach mal wissen, was dein Plan ist. Wenn sie es durch die Blume nicht verstehen, dann ganz direkt: "So, Leute, mal ein kurzer Break..." Bei FATE hat auch der SL Erzählrechte und darf auf Metagaming zurückgreifen. Und er darf und soll vor allem die Dramaturgie steuern.
Und nach meiner Erfahrung gelingt auch bei FATE Spielern mitnichten alles, egal wie doof sie sich anstellen. Es führt oftmals zu "Success with a Cost", zu Konsequenzen, zu neuen Aspekten, die ein SL dann auch ausschlachten kann.
@LordOrlando: Genau bei solchen lahmarschigen Spielern bietet sich Scene Framing besonders an. Einfach machen. "Ok, ihr schließt eure Nachforschungen in den nächsten Tagen ab. Die Spur führt zu einem verlassenen Lagerhaus. Gut vorbereitet steht jetzt davor..."
Das Schöne ist ja bei FATE, dass man auch als Spieler völlig regelkonform, noch Infos nachschieben kann, was man denn z.b. in der Vergangenheit schon alles tolles getan hat. Nutze einfache die Stärken von FATE.
DerEskapist:
--- Zitat von: Gorilla am 13.11.2013 | 21:11 ---Und nach meiner Erfahrung gelingt auch bei FATE Spielern mitnichten alles, egal wie doof sie sich anstellen. Es führt oftmals zu "Success with a Cost", zu Konsequenzen, zu neuen Aspekten, die ein SL dann auch ausschlachten kann.
--- Ende Zitat ---
Das ist m.M.n. auch gut so damit's nicht langweilig wird, durch Berechenbarkeit.
--- Zitat von: Gorilla am 13.11.2013 | 21:11 ---@DerEskapist: Lass deine Spieler auch einfach mal wissen, was dein Plan ist. Wenn sie es durch die Blume nicht verstehen, dann ganz direkt: "So, Leute, mal ein kurzer Break..." Bei FATE hat auch der SL Erzählrechte und darf auf Metagaming zurückgreifen. Und er darf und soll vor allem die Dramaturgie steuern.
--- Ende Zitat ---
Auch hier nehme ich mal wieder eine "klassische" Position ein: Die Spieler kriegen von mir nur die Informationen, aber ich sag ihnen nicht wie sie's machen sollen. Deshalb wird "mein Plan" nicht verraten, denn wenn es nur einen richtigen Plan gäbe, hätten sie aus meiner Sicht keine echte Handlungsfreiheit. Sie müssen schon selbst "auf den Trichter kommen".
Da mich meine Spieler im Lauf der Jahre natürlich kennen gelernt haben, wissen sie z.B. aus meinen Beschreibungen, dass (ich nehme oben gewähltes Beispiel) ein Frontalangriff auf die Polizeistation ein selbstmörderisches Unterfangen wäre...
Was sie aber statt dessen machen, bleibt ihnen überlassen...
Gorilla:
M.a.W. du sagst es ihnen durch die Blume. Und sie verstehen es. Ist doch gut :d
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
[*] Vorherige Sete
Zur normalen Ansicht wechseln