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"harte" erzählorientierte Regelmodule

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D. M_Athair:
... ich frage mich, ob da nicht auch die Apocalypse-World-Sachen (Sagas of the icelanders, monsterhearts, Dungeonworld, AW selbst ...) passen könnten.

Horatio:

--- Zitat von: Dr. Helga Itaa am 11.12.2013 | 02:41 ---... ich frage mich, ob da nicht auch die Apocalypse-World-Sachen (Sagas of the icelanders, monsterhearts, Dungeonworld, AW selbst ...) passen könnten.

--- Ende Zitat ---

Frage ich mich auch und ich denke ja. Habe es aber nur einmal gespielt (Dungeon World) und AW lediglich gelesen (und fand es im Spiel nicht ganz so toll wie in der Theorie, aber ich muss es definitiv noch mal spielen, da war auch nicht so das Regelverständnis auf Spielerseiten da).

Könnte auch das sein was der Threadsteller sucht, da hier In Game Handlungen zwangsweise zu bestimmten mechanischen Geschichten führen (wenn ich AW da richtig verstanden habe). Wenn du etwas tust, was sich als "Going Aggro" qualifiziert, würfelst du für "Going Aggro" ob du es möchtest oder nicht.

Da sollten aber die Cracks nochmal was zu sagen :).

Arldwulf:
Ideal finde ich eigentlich den Ansatz: Der Spieler erzählt was er tun will und hat nur "beratende" Regeln die einfach nur typische Beispiele aufzeigen welche machbar sind, der Spielleiter bekommt vom System Mittel um dies und andere improvisierte Aktionen in Mechaniken umzusetzen. Dies kombiniert die sehr variablen Effekte der Systeme mit den tausenden Charakteroptionen mit der Freiheit des Erzählspiels.

Dies kann dann auch so weit gehen dass es einen Unterschied macht wie du mit dem Schild blockst oder ausweichst - ohne dass der Spieler gesagt bekommt: Es geht auch nur so.

Praion:
Wie wäre es mit den InSpectres Regeln die Erzählrechte vergeben?
Burning Wheel Duel of Wits.

1of3:
With Great Power macht das sehr elegant. (Hier ein Spielbericht.)

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