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Kampflastigkeit 3.x/Pathfinder

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Narubia:
Ich kann nur von 3.5 + PF sprechen, und habe dabei selbst sehr unterschiedlich geleitet und habe Spielleiter auch sehr unterschiedlich erlebt.
Ich hatte Runden die aus 80% Kampf bestanden (Teilweise Kämpfe mit einer Dauer von mehr als 3 Stunden) und Abende ohne Kampf.

Ich werde mal ein paar Zahlen zu den von mir geleiteten Gruppen dazu:
Stunden pro Sitzung: Zumeist zwischen 4 und 8
Kämpfe pro Sitzung: Zwischen 3 und 6
Dauer pro Kampf in Stunden: 0,25 bis 2
Dauer der Kämpfe in Runden: 4 bis 10, tlw. auch mehrere Ingame-Minuten durch taktische Pausen (z. B. beide Parteien sind verschanzt, eine Partei wartet, bis ein für sie negativer, magischer Effekt seine Wirkung verliert)
Verhältnis Kampf - Rollenspiel: ca. 50:50, variiert jedoch.
Kampfrunden dauern zumeist etwa 5 Minuten Realzeit, schwankt jedoch stark mit der Anzahl der Gegner.
Zusätzlich will ich sagen, dass wenn ich einen großen, langen Kampf plane, ich häufig die anderen automatisch anpasse und kürzer plane.

Ich persönlich mache das jedoch auch immer an der Gruppe fest. Habe ich eine Gruppe, die gerne kämpft, lege ich etwas mehr Wert auf die Ausgestaltung der Kämpfe und gestalte diese mehr aus. Eine Gruppe ohne Kämpfe habe ich nie geleitet, für mich gehört das Kämpfen zum Rollenspiel dazu.

Arldwulf:
Bezieht sich der Vorwurf denn überhaupt auf konkrete Spielrunden?

Zumeist kommt das ganze doch eher nicht von regelmäßigen D&D Spielern, sondern eher von Leuten die das betreffende System nur wenig spielen. Oder anders gesagt:

Den Vorwurf "D&D ist zu kampflastig" sieht man häufiger als den Vorwurf: "Meine letzte D&D Runde war zu kampflastig"

Ich würde also bei allem berechtigtem "die Regeln bestimmen nicht wie kampflastig das tatsächliche Spiel am Ende wird" auch die Regelwerke nicht komplett aus der Schusslinie nehmen wollen. Es ist schon so dass sich diese Kritik an den Regeln entzündet, und hier gibt es ja durchaus auch Kritikpunkte die man verbessern kann und die im Laufe der Systemhistorie ja auch nach und nach verbessert wurden.

Narubia:

--- Zitat von: Arldwulf am 16.12.2013 | 11:06 ---Ich würde also bei allem berechtigtem "die Regeln bestimmen nicht wie kampflastig das tatsächliche Spiel am Ende wird" auch die Regelwerke nicht komplett aus der Schusslinie nehmen wollen. Es ist schon so dass sich diese Kritik an den Regeln entzündet, und hier gibt es ja durchaus auch Kritikpunkte die man verbessern kann und die im Laufe der Systemhistorie ja auch nach und nach verbessert wurden.
--- Ende Zitat ---
Moment, ich finde, da fehlt ein bisschen was in der Argumentationskette.

Zum ersten will ich hier mal die Frage stellen: Ist kampflastig denn falsch?
Sehe ich z. B. nicht so. Und das muss jede Gruppe für sich selbst entscheiden.

Zum zweiten folgende Frage: Wie muss ein System denn sein, damit es nicht kampflastig ist?
Sind die AP bzw. in 3.x die Kaufabenteuer der Grund dafür, dass man es so sieht?

Für mich persönlich ist folgendes der Grund, warum ich Pathfinder/3.5 mit vielen Kämpfen spiele: Weil es Spaß macht.
Wenn ich einen Kampf in 3.5/PF mit einem Kampf in DSA vergleiche, dann weiß ich, warum man in 3.5/PF mehr kämpft als in DSA. Ich habe den Vergleich zu anderen Spielen jetzt nicht, aber häufig denke ich, dass man in anderen Systemen  nicht kämpft, weil es keinen Spaß macht oder weil das System für den Kampf gar nicht funktioniert.

Arldwulf:

--- Zitat von: Narubia am 16.12.2013 | 11:12 ---Zum ersten will ich hier mal die Frage stellen: Ist kampflastig denn falsch?
Sehe ich z. B. nicht so. Und das muss jede Gruppe für sich selbst entscheiden.

--- Ende Zitat ---

Da würd ich dir voll zustimmen!

Kampflastig ist nicht per se falsch. Im Gegenteil, es ist eine tolle, spannende und in sich immer noch sehr variable Spielweise die man auch nicht einfach nur mit "na komm wir hauen mal drauf" in einen Topf werfen kann.

Aber: Ein Mainstreamsystem hat letztlich die Eigenschaft mehr als nur eine Spielweise unterstützen zu wollen. Und muss sich natürlich auch daran messen lassen wie gut dies gut. Genau dieses "wie man damit spielt muss jede Gruppe selbst entscheiden" ist ein Argument dafür erst einmal die Mittel für verschiedene Spielweisen bereitzustellen.


Greifenklaue:
Bei mir sehr variabel.

Ich hatte neulich zwei längere Spielsitzungen bei Rise of the Runelords, wo es gar keinen Kampf gab.

Ich hab Sitzungen, wo viel gekämpft wird, da es dazu by-the-book einige Gelegenheiten gibt und auf niederen Stufen schnell geht, sicherlich auch mal 10 pro Sitzung.

Was aber auch daran liegt, dass diese Gruppe konzentriert spielt - und, sehr angenehm, auch sofort von Kampf auf Interaktion u.a. (ich vermute mal, dass das die meisten meinen, wenn sie "Rollenspiel" schreiben) umschalten.

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