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Begegnungen an das Gruppenniveau anpassen?

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Luxferre:

--- Zitat von: Arldwulf am 18.12.2013 | 09:17 ---In diesem Beispiel wäre es aber doch auch möglich dass die Gruppe diesen Schritt zuvor nicht macht, oder? Und dann eben den Gegenstand Y nicht aus Quest X bekam, weshalb sie nun Gegner Z so nicht besiegt.

--- Ende Zitat ---

Interessanter Punkt.
Abenteuerdesign und Encounterdesign gehen natürlich Hand-in-Hand.
Allerdings sehe ich viel Kritikpotential an solchen Abenteurn und Encountern. Denn die aktive Suche nach einer Lösung wird den SC vorweg genommen. Sie finden erst das Drachentöterschwert und danach treffen sie plötzlich den passenden Drachen *gähn*
Anders herum wäre es doch cooler.
Die SC erfahren, dass sie es mit einem Drachen zu tun haben. Die Frage ist also, wie man diesen Gegner besiegen kann.
Es wird geforscht, spioniert und alte Geschichten werden sich angehört (bestenfalls). Da kann schon eine Menge an Infos zusammenkommen. Wahrheiten, Halbwahrheiten und Gerüchte, sowie absichtliche Falschinformationen von Handlangern des Drachen vielleicht.
Dennoch erarbeiten sich die SC eigenständig eine mögliche Lösung.
Mal ganz davon ab, sich kompetente Hilfe einzukaufen, wenn man absehen kann, wie mächtig der Gegner wohl ein wird.
Ich kenne solche Vorgehensweisen aus fertigen Abenteuern nicht.
Selbst das vielgepriesene "Dragons Demand" (zu Deutsch Drachengeißel) geht da sehr linear vor.


Mein gewünschter Umkehrschluss bei dieser Diskussion ist nämlich, dass sich die Gruppe eigeninitiativ auf ihre zu erwartenden Herausforderungen anpasst und diese Arbeit nicht vom SL erwartet.

Arldwulf:
Ja, das ist durchaus was ich damit meine.

Dass die Spielercharaktere am Ende nur "passende" Herausforderungen angehen kann zwei Gründe haben. Entweder es gibt einfach gar keine andere Möglichkeit (was ich eher schlecht finde) - oder aber sie selbst schätzen vorab ein was sie eigentlich für Aufgaben durchführen wollen.

Es ist ja nicht so dass die normale Stufe 1 Gruppe den Wolkenriesen sieht und "auf ihn mit Gebrüll!" ruft. Sondern sie suchen sich aktiv Dinge die sie auch schaffen können. Ich kenne diesen Ansatz aus Abenteuern durchaus und zwar bei den Adventure Hooks, bei den "warum sind die Spieler eigentlich hier".

Denn diese beziehen ja durchaus die Rolle der Spieler in der Welt mit ein - und damit auch ob sie nun schon die großen weltbekannten Helden oder aber doch eher die unerfahrenen Abenteurer sind. Auch im späterem Verlauf kenne ich einige Abenteuer die derartige Variable Herausforderungen bieten oder einen weniger linearen Verlauf. Halt in erster Linie anderswo. Bei Pathfinder ist der Vorwurf das es zu linear gestaltet wird natürlich nicht so ganz neu, das hörte man immer wieder mal.

Aber ich denke auch hier gibt es Ausnahmen.

Slayn:

--- Zitat von: Luxferre am 18.12.2013 | 09:30 ---Interessanter Punkt.
Abenteuerdesign und Encounterdesign gehen natürlich Hand-in-Hand.
<< Wechselwirkung >>
Mein gewünschter Umkehrschluss bei dieser Diskussion ist nämlich, dass sich die Gruppe eigeninitiativ auf ihre zu erwartenden Herausforderungen anpasst und diese Arbeit nicht vom SL erwartet.
--- Ende Zitat ---

Man muss aber noch eine ganz andere Latte an Sachen bedenken und berücksichtigen: Je mehr Spielweltrealismus und mögliche Abweichung/Backtracking innerhalb des geplanten Abenteuers drin ist, umso langsamer wird das Spiel, da man wieder viel auf die Meta-Ebene schiebt. Zudem fügt die umgewichtung der Relevanz von Szenen zu einer subtilen Verschiebung bei der Relevanz von Charaktere.
Von "Es reicht wenn einer ein guten Diplomatie Wert hat" zu "Wir brauchen einen Face-Man" oder "es reicht wenn einer ein paar Knowledge Skills mitbringt" zu "Wir brauchen einen Loremaster", was im Grunde weiter zur Zersplitterung der Gruppe, zu hoher individueller Spotlightverteilung und praktisch hoch schwierigeren Encountern führt.

Arldwulf:

--- Zitat von: Slayn am 18.12.2013 | 09:43 ---Zudem fügt die umgewichtung der Relevanz von Szenen zu einer subtilen Verschiebung bei der Relevanz von Charaktere.
Von "Es reicht wenn einer ein guten Diplomatie Wert hat" zu "Wir brauchen einen Face-Man" oder "es reicht wenn einer ein paar Knowledge Skills mitbringt" zu "Wir brauchen einen Loremaster", was im Grunde weiter zur Zersplitterung der Gruppe, zu hoher individueller Spotlightverteilung und praktisch hoch schwierigeren Encountern führt.

--- Ende Zitat ---

Das ist aber ein Problem des auf Maximierung ausgelegtem Skillsystem und dem Mangel an gemeinsam zu lösenden Aufgaben. An der Stelle an der ich die Fähigkeiten der ganzen Gruppe regelmäßig prüfe machen die hohen Unterschiede weniger Sinn und die Gruppe wird homogener.

Luxferre:

--- Zitat von: Arldwulf am 18.12.2013 | 09:43 ---Es ist ja nicht so dass die normale Stufe 1 Gruppe den Wolkenriesen sieht und "auf ihn mit Gebrüll!" ruft.

--- Ende Zitat ---

Schneller Einwurf bevor ich zur Baubesprechung abdüse:

äääähhh, doch! Schon passiert. DnD 3.5 Stufe 2. Zwergenspieler nimmt den Hass seines Volkes etwas sehr wörtlich und macht eine Sturmattacke gegen einen Steinriesen. War keine gute Idee.

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