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Begegnungen an das Gruppenniveau anpassen?

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Rhylthar:
Ich differenziere da:

a)
Bei einem AP sollte jeder Encounter, bei dem Kampf eine realistische Lösung ist, schaffbar sein. Wobei ich bei bestimmten Encountern so an der Schraube gedreht habe, dass er nur schaffbar war, wenn die Spieler auch wirklich an die Grenzen ihrer Ressourcen gingen. Ansonsten eben auch mal TPK.

b)
Bei einer Sandbox (oder Sandbox-ähnlichen Dingen) muss das nicht zwingend der Fall sein. Allerdings gab es in den meisten Fällen für die Charaktere auch die Möglichkeit/Chance, dies vorher gut abschätzen zu können (wofür gibt es denn Knowledge Skills?).

Narubia:
Findest du, da muss man differenzieren?

Ich hoffe, dass wenn ich ein Spiel leite, meine Spieler gar nicht merken bzw. sich Gedanken darüber machen, ob das jetzt ein Kaufabenteuer ist oder selbstgeschrieben.

Rhylthar:

--- Zitat von: Narubia am 18.12.2013 | 08:52 ---Findest du, da muss man differenzieren?

Ich hoffe, dass wenn ich ein Spiel leite, meine Spieler gar nicht merken bzw. sich Gedanken darüber machen, ob das jetzt ein Kaufabenteuer ist oder selbstgeschrieben.

--- Ende Zitat ---
Hat gar nichts mit Kaufabenteuer bzw. Self-Made-Abenteuer zu tun, da es ja auch durchaus Sandbox-ähnliche Kaufabenteuer gibt.

Aber grundsätzlich merken erfahrene Spieler das schon bzw. man hat es vorher besprochen, wo grob der Hase hinläuft.

Arldwulf:

--- Zitat von: Chris H. am 17.12.2013 | 22:32 ---Okay, ab und an kommt ein Encounter der etwas tougher ist, aber selbst die sind in der Regel, wenn man im AP halbwegs aufgepasst hat, nicht besonders schwer, weil man vorher Quest X gemacht hat und jetzt Gegenstand Y hat um Gegner Z, der ja eigentlich ziemlich tough ist, so richtig die Fresse zu polieren. *gähn* Das ist jetzt sehr verallgemeinert, zugegeben. Aber der Encounterdesign sieht in der Regel so aus.
--- Ende Zitat ---

In diesem Beispiel wäre es aber doch auch möglich dass die Gruppe diesen Schritt zuvor nicht macht, oder? Und dann eben den Gegenstand Y nicht aus Quest X bekam, weshalb sie nun Gegner Z so nicht besiegt.

Oder geht es dir darum dass dieser Fall im AP nicht vorgesehen wird, und man daher recht linear der Geschichtserzählung folgt?

Um mal ein anderes Beispiel aus einem Abenteuer (ist nicht Pathfinder, aber egal) zu nennen: Ich habe mal einen kleinen Miniquest gespielt dessen Endbegegnung als zwischen "passend für Stufe 9 Charaktere" und "passend für Stufe 1 Charaktere" (was auch die Stufe war) beschrieben war. Abhängig davon ob man es vorher schafft jemanden auf die eigene Seite zu ziehen, Fallen auslöst oder auch nicht, Rätsel auflöst oder daran scheitert und wie man taktisch vorgeht.

Theoretisch hätte das Übel auch noch schlimmer über die Gruppe kommen können, nebenan waren auch noch ein paar starke potentielle Gegner die als "könnten in den Kampf nebenan eingreifen und herüberlaufen" beschrieben wurden. Und zu guter letzt konnte das ganze Gebäude auch noch einstürzen wenn man zu lange braucht.

Es würde mir schwerfallen dies als "an die Gruppe angepasst" zu bewerten obwohl das ganze durchaus deinem Schema: "wenn ich vorher X tue wird später Y leichter" entspricht. Ich denke die Frage ist: Kann ich überhaupt zu Y kommen ohne vorher X zu tun? In einer linearen Abenteuergestaltung ist dies nicht der Fall, und das wertet natürlich die Spieleraktionen ab.

ElfenLied:
Ich schreibe meine Encounter grundsätzlich selber. Von daher erübrigt sich das mit der Anpassung.

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