Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
Charaktergenerierungsmethode
6:
@Arldwulf:
Sorry, aber ich verstehe Deine Erwiderung nicht. Hast Du Risiko Evolution schonmal über mehrere Spiele gespielt?
Arldwulf:
Nein, auch wenn ich hoffe das es bald dazu kommt. Ich bezog mich auch nur auf den Aspekt: Fehlende Balance durch zu vieles was man nicht vorhersehen kann.
Zu viele Variablen die man berücksichtigen müsste. Wenn ich dich richtig verstand und das was ich über Risiko Evolution weiß berücksichtige sind die Probleme von denen in dem Vortrag gesprochen wird Probleme welche im Verlauf des Spiels auftauchen, sich aufsummieren und durch die Vielzahl potentieller Spielverläufe unvorhersehbar sind.
Und das ist natürlich eine Balancingthematik. Ist es auch die gleiche Balancingthematik bei der wir über D&D 3.5 sprechen? Ich würde sagen nein, denn dort kann ich mir zwei vollkommene Standardcharaktere machen, ein Standardmonster nutzen und alles so vorhersehbar wie möglich machen. Und erhalte dennoch nur manchmal Balance, muss generell und vom Start weg selbst versuchen alles auszubalancieren.
Um den Vergleich mit Risiko Evolution weiter zu spinnen: Es wäre eben so als ob ich die mehreren Spiele nicht brauche bis sich eine Seite Vorteile erarbeitet hat. Die rote bekommt von Anfang an einfach ein paar Vorteile. Es ist auch nicht so als ob ich zu Beginn des Spiels nicht weiß welche Seite nach 5Spielabenden sich einen Vorteil erarbeitet hat. Nichts das mit Unwägbarkeiten zu tun hat. Ich weiß es von Anfang an.
Das ist also eine andere Art von Balancingproblemen. Wenn man damit Probleme hat, was ja nicht bei jedem der Fall sein muss. Und wäre das ganze ein Spiel so würde man wohl auch einfach nur fordern: Schreibt es in das Handbuch.
Slayn:
@Narubia:
Christians Beispiel ist hier gut und nützlich. Ein saubere Bewertungsbasis zu haben, von der aus man planen kann ist wichtig. Ich denke, genau das gehört zu den vorangingen Aufgaben einen 3,5/PF SL, eben diese Bewertung hin zu bekommen und von dort aus planen und anpassen zu können. Deswegen meinte ich ja: Es ist gut dass sich die PF APs in der Hinsicht erklären, da dies ein grundlegendes Werkzeug ist, von dem aus man erfolgreich anpassen kann.
6:
@Arldwulf:
Ich versuche es mal anders zu beschreiben (ich hoffe wir kommen damit nicht zu weit ab vom Thema):
Risiko Evolution gibt dem Gewinner nach jedem Spiel einen kleinen Vorteil an die Hand, die er beim nächsten Spiel nutzen kann. Die Balance wäre damit bereits über den Jordan, weil er ja einen Vorteil beim nächsten Setup hat. Dem wird aber durch die Mitspieler Rechnung getragen, indem sie daran arbeiten werden diesen Vorteil zu negieren. Die Mitspieler balancieren sich damit im Prinzip gegenseitig. Wie sie das machen entscheiden sie selber an Hand ihrer Werkzeuge, die das Spiel liefert. (Ich will keine Beispiele bringen, da Du das Spiel ja noch spielen willst. Daviou beschreibt das so, dass er nur 80% des Spieles entwickelt hat und die Spieler das Spiel fertig entwickeln) Ich rede deshalb von Werkzeugen, weil die Spieler selber bestimmen, wann sie welche Mechanismen dafür verwenden. Im Prinzip hast Du das Gleiche bei 3.5/PF. Die Spieler versuchen ihren Charakter zu optimieren und der SL reagiert darauf, indem er ihnen angepasste Encounter liefert. Darauf reagieren die Spieler wiederum usw. Dabei ist erstmal egal wieviele Werkzeuge zur Verfügung stehen und wie Variantenreich die Aktionen und Reaktionen sein können.
Problematisch wird es dann nur, wenn Du so viele Veränderungen aufeinander getürmt hast, dass der Spieleautor keine Aussagen mehr über die möglichen Zustände machen kann. Er kann Dir dann keine sinnvollen Werkzeuge anbieten. Genau das passiert bei 3.5/PF in hohen Stufen. Die Werkzeuge im Spiel sind nicht für die Veränderungen konzipiert worden sondern konzentrieren sich auf allgemeine Annahmen (von denen die Charaktere dann von sich meistens von der einen oder der anderen Seite verdammt weit entfernt haben).
Das Problem hättest Du bei Risiko Evolution auch, wenn Rob Daviou nicht einen Veränderungsstop bei 15 Spielen gemacht hätte.
Arldwulf:
Ja, das trifft sehr gut wie ich es mir vorgestellt und zuvor gelesen hatte. Es ist eben ein sich über die Spielrunden aufsummierender Vorteil.
Vergleichbar wäre dies damit dass man nur demjenigem Spieler Erfahrungspunkte verleiht der einen Gegner tatsächlich besiegt. Selbst wenn man dies nun mit gleichen Charakterkonzepten durchführen würde, so würde sich auf Dauer ein Vorteil aufsummieren. Je stärker ein Charakter ist umso häufiger wird er diese Erfahrungspunkte bekommen - und umso stärker wird er.
Das ist aber auch was ich oben meinte: Diese Art von während der Spieldauer entstehenden Ungleichgewichte bei denen vorab nicht vorhersehbar ist in welche Richtung sie pendeln werden (ich weiß eben nicht ob bei Risiko nun der blaue oder der rote Spieler einen Vorteil bekommen wird) ist nicht das gleiche wie bei D&D.
Hier sind die Balancingprobleme keine Folge des Spielverlaufs, sondern bereits zu Spielbeginn festgelegt.
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