Pen & Paper - Spielsysteme > Pathfinder/3.x/D20
[3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?
Talim:
--- Zitat von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.01.2014 | 00:03 ---Es geht ja auch nicht um die Nutzlosigkeit eines SC sondern um die der Klasse aus Optimierer Sicht, auch ein SC mit einer miesen Klasse kann was zum Spiel beitragen, aber halt nicht so viel wie der mit der Guten.
--- Ende Zitat ---
Und das ist das Problem mit dieser Sichtweise wie z.B. dem Tier System, es macht einen 1 zu 1 Vergleich in einem teamorientierten Spiel.
Das funktioniert nicht. Die Ausdauer der Mundanen und der Effekt auf die Gruppe wird vielfach unterschaetzt. Auf Stue 12 vergessen viele Spellcaster das sie ohne die Mundanen dort gar nicht angekommen waeren.
Und wenn die erste Reihe zuerst umfaellt heisst das noch lange nicht das sie schwaecher ist. Die zweite Reihe vergisst dabei gerne das sie schon laengst umgefallen waere.
Ich habe mit meinen Nahkaempfern trotz hoeherer AC haeufig mehr Schaden geschluckt als die restlichen SC ueberhaupt HP haben.
Und Sterben ist in DnD vieleicht nicht final (kann es aber), kostet aber auf jeden Fall wertvolle Ressourcen. Der mundane Nahkaempfer erspart einem das.
Arldwulf:
Das Problem an dieser Aussage ist ja die Frage: Tut er dies wirklich?
Wäre eine Gruppe mit einem Kämpfer, Magier, Kleriker, Dieb tatsächlich resistenter gegen den Tod als Kleriker, Magier, Kleriker, Dieb?
Oder von mir aus auch statt 2. Kleriker ein Hexenmeister, ein Druide oder was auch immer. Und wenn ja, wie begründet man dies? Denn ganz offensichtlich hat der Kämpfer ja über das "ich hau den Gegner tot" keine Mittel um die anderen Charaktere zu beschützen. Das gilt bei einem Magier so nicht, der kann durchaus wesentlich direkter seine Gruppenmitglieder beschützen indem er die Gegner behindert oder auf die eigene Seite zieht.
Selbst was das wegräumen der Gegner angeht ist er ja am Ende besser, da es ihm leichter fällt mehreren Gegnern gleichzeitig Schaden zu verursachen und er flexiblere Möglichkeiten hat um die Gegner auszuschalten welche auch vor störenden Faktoren (schwer erreichbarer Gegner z.B.) nicht zurückschrecken.
Und natürlich würde ein zweiter Kleriker in der Gruppe das Überlebenspotential der Gruppe erst einmal deutlich erhöhen. Mehr Heilung, mehr Buffs - selbst ohne Tricks wie göttliche Metamagie und nur den Grundregeln ist dieser Effekt sehr klar.
Gleichzeitig gilt das Argument "es ist ein Teamorientiertes Spiel" doch auch in die andere Richtung. Wie oben schon gesagt bin ich der Meinung der Kämpfer kippt bei gleichen Kämpfen schneller als die meisten anderen Charaktere aus den Latschen. Aber nehmen wir mal an dies wäre Quatsch, und es ist tatsächlich so dass er ewig weitermachen kann.
Was genau hilft dies, wenn wir in einem Teamorientiertem Spiel davon ausgehen dass die Gruppe nicht nur aus Kämpfern besteht sondern auch aus Charakteren die früher rasten wollen? Wie gesagt - es ist ein wenig eine theoretische Frage, denn am Ende macht kaum ein Kämpfer mehr weiter wenn er weiß "der nächste Treffer haut mich um" und dies tritt schon ein bevor die Zauberwirker ihre letzten Zauber wirken. Zumindest wenn man nicht über diverse Tricks für eine Vielzahl billiger Heilung sorgt.
Doch letztlich muss man sagen: Selbst wenn es anders wäre würde der Kämpfer gar nicht in die Situation kommen diesen Vorteil dann nutzen zu können. Da in einem Teamorientiertem Spiel sich auch die Rastzeiten am Team orientieren. Selbst wenn das ganze also stimmen würde - wirklich helfen um die Klasse stärker zu machen tut es nicht.
6:
--- Zitat von: Talim am 10.01.2014 | 08:53 ---Das funktioniert nicht. Die Ausdauer der Mundanen und der Effekt auf die Gruppe wird vielfach unterschaetzt. Auf Stue 12 vergessen viele Spellcaster das sie ohne die Mundanen dort gar nicht angekommen waeren.
--- Ende Zitat ---
Ich verstehe Dich jetzt so, dass Du darauf hinweist, dass die Kämpfer die Spellcaster über die Anfangsstufen mitgezogen haben, damit die Spellcaster jetzt die Initiative übernehmen. Falls Du das nicht meintest, dann ist meine Replik nichtig.
Ich verstehe ehrlich gesagt nicht, wie eine Balancierung sinnvoll sein kann, die dazu führt, dass Spieler ganze Sitzungen, überspitzt ausgedrückt, Däumchen drehend dem Hero of the Day zuschauen sollen. Dabei ist es egal, ob wir da vom Armbrust tragenden Magier auf der ersten Stufe reden, der dem Schnetzler zuschaut, oder der 10-stufige Kämpfer nur noch rumsteht, weil der Magier die gesamten Gegner schon auf Entfernung komplett entsorgt. Es ist doch vollkommen egal wer früher wen wie stark gezogen hat. JETZT spielen wir und JETZT wollen wir alle etwas zur Gruppe beitragen.
kalgani:
ich persönlich empfinde rein mundane klassen in 3.x als einfach langweilig.
die einzige klasse ohne zauber ich ich irgendwie noch recht nett finde ist der cavalier von pf dank seiner tactician, banner und co fähigkeiten. damit kann er wenigsten irgendetwas ausser "hau drauf" im kampf machen. der fighter ist für mich nur als tank sinnvoll einsetzbar, aber das können auch andere klassen. von daher ist der kampfer leider einfach die klasse auf die man am einfachsten verzichten kann. er kann einfach nix was andere klassen nicht auch könnten. :'(
Feuersänger:
Wie hat denn ein Fighter bitte eine höhere AC als ein Cleric? oÔ
Ich versuch jetzt mal, das ganze ganz neutral zu betrachten, und die Vorteile jeder Klasse zu berücksichtigen. Es geht um die Rolle des "Frontschweins", das vor allem möglichst viele Gegner abfangen soll und dabei vermutlich viel einzustecken haben wird.
Zunächst mal hat der Cleric natürlich nicht aus dem Stand das gleiche Nahkampfpotential wie der Fighter. Das fängt schon damit an, dass er die Attribute anders verteilt. Bei PB32 würde ich das ungefähr so setzen:
Fighter: 18 14 14 10 10 8 oder 18 12 16 8 10 8
Cleric: 14 12 14 10 16 12
[zum Vergleich Crusader: 16 14 14 10 10 14]
Rufen wir uns nochmal ins Gedächtnis, was einen Tank ausmacht: ein Tank soll möglichst viele Gegner davon abhalten, die (fragileren) Teamkameraden anzugreifen, und dabei natürlich selber stehenbleiben.
Eine reine Blechdose hinter einer Stahlwand ist dafür denkbar schlecht geeignet: der Gegner hat schlicht keine Motivation, sie anzugreifen. Durch die hohe AC trifft man sie wahrscheinlich eh nicht, und vor dem Schaden der Einhandwaffe hat man nicht viel zu befürchten.
Vorteil für den Fighter: er kann auf Lockdown gehen, d.h. Stangenwaffe (oder Kette), Combat Reflexes, Stand Still - darum das Array mit Dex 14. Dem Cleric wird das wegen MAD schwer fallen - sein Primärattribut ist und bleibt Wis. Einen Lockdown-Cleric hab ich ehrlich gesagt noch nicht gesehen, wenn wir Zauber mal ignorieren. Normalerweise gehen Clerics auf Einhandwaffe und Schild, wenn sie keine Fernkämpfer werden, und das ist ja hier gerade nicht gefragt.
Aber: der Crusader kann das besser.
Der Cleric muss aber gar nicht unbedingt aktiv Lockdown betreiben. Seine Drohkulisse sind seine Zauber. [Zur Erinnerung, wir gehen hier von einer Party mit 2 Divine Castern aus.] Die Gegner haben allen Grund, ihn nicht zu ignorieren. Außerdem kann der Cleric sich weitere Verbündete herbeiholen (Summons/Callings, die nebenbei auch dem Rogue als Flankpartner dienen), Wände herbeizaubern die den Gegner an ihn heranzwingen, und und und. Dazu kommt noch die wesentlich bessere Selbstheilungsfähigkeit, die effektiv einen größeren HP-Pool bedeutet als der Fighter zu bieten hat.
Das Schadenspotential des Clerics bleibt freilich hinter dem des Fighters zurück, auch mit Persisted Divine Power. Divine Favour kann so ungefähr den Stärkevorsprung des Fighters ausgleichen. Aber letzten Endes ist der etwas geringere Output des Clerics nicht so tragisch. Gegen den Schrecken des Dispels gibt es Gegenmaßnahmen, z.B. eine Waffenverzauberung die einen bestimmten Zauber countert, Namen hab ich vergessen.
Natürlich ist das recht Feat-intensiv (3 Feats), sodass man sonst nicht wahnsinnig viele Kampftricks haben wird. Aber dafür hat man eben andere unschätzbare Vorteile durch Domains und Spells.
Auf der anderen Seite hat der Fighter immer die scheunentorgroße Schwäche des grottigen Willsaves. Wie ich seit wohl 10 Jahren sage, der größte Schadensbonus bringt nichts, wenn man nicht zum zuschlagen kommt, weil man sich vor dem Gegner in die Hosen macht. [Da fallen mir auch gleich Anekdoten ein.] Und wenn man gar gezwungen wird, seine Verbündeten anzugreifen, ist der Ofen ganz aus. Das sind alles Sachen, über die sich der Cleric nicht so einen Kopf machen muss.
Stichwort WBL: nur nochmal der Vollständigkeit halber, der Fighter muss zusehen, wie er Waffe, Rüstung, evtl Schild und Saves aufgebessert bekommt, von Extrawünschen wie Mobilität ganz zu schweigen. Der Cleric kann mehr oder weniger alles mit Zaubern überbrücken. Klar, kostet Slots, aber die sind zum benutzen da.
Hier natürlich wieder nicht berücksichtigt ist das Multiclassing, wodurch die Übung natürlich etwas akademisch wird. Man kann dem Fighter ein Clericlevel geben - schwupp, kann er Wands benutzen -- our Fighter just went up a tier. Für den Cleric kann es vertretbar sein, einen CL im Austausch für Proficiencies und andere Boons (z.B. ein Fighterfeat) zu opfern.
Gänzlich andere Gefilde betreten wir, wenn wir auch noch PrCs berücksichtigen. Da spare ich mir an der Stelle mal nähere Ausführungen, aber z.B. ein Ruby Knight Vindicator ist wahrhaft furchterregend.
Also zusammenfassend gesagt, hat ein gut geskillter Fighter schon durchaus seine Meriten -- aber meines Erachtens wiegen seine Vorteile nicht die eines zweiten Divines in der Gruppe auf. Meine Präferenz für die Rolle des Frontschweins aus Power-Gesichtspunkten wäre:
1. Crusader
2. Cleric
3. Fighter
Bisher habe ich nichts zum Warblade gesagt. Der ist ein bißchen problematisch, da er ein Striker ist und kein Defender. Man kann ihn leicht mit einer grundlegenden Lockdown-Fähigkeit ausstatten, aber primär lebt er von Mobilität und Offensive. Auf niedrigen Stufen finde ich ihn etwas schwierig zu spielen, weil da die fehlenden Fernwaffen noch schmerzen können und die AC relativ mies ist. Außerdem muss man, wenn man langfristig plant, am Anfang ein paar mittelmäßige Manöver nehmen, um später genügend Prereqs für das Gute ZeugTM zu haben.
Aber wenn man diese Durststrecke erstmal überwunden hat (die HP helfen), ist er echt die genialste und geilste Nahkampfklasse wo gibt.
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