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[3.5] Krieger zu Schwach, aber keine Änderung, dafür neue Kriegerklassen?

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Feuersänger:

--- Zitat von: Slayn am 11.01.2014 | 10:32 ---Mehr "Leistung" auf kosten von höherer Rast-Frequenz ist aber ein Nullsummenspiel, wenn nicht sogar ein Rückschritt. Mehr "Leistung" bei erwartet Rast-Frequenz sollte aber auch einen EXP-Zugewinn geben, ebenso wie "Leistung" über die Rast-Frequenz hinaus.

--- Ende Zitat ---

Ja, eben. Wenn mein Charakter 8 oder gar 12 Äquivalent-Encounter durchhält, sollte das doch einen Bonus geben und nicht einen Malus. Nach deinen bisherigen Ausführungen ist aber die "Belohnung" dafür, dass ich mir einen solchen leistungsfähigen Charakter baue, ein 45%-iger XP-Abzug. Das ist doch kein Geschäft.

Vergleiche 4er Party ECL 10.
Standardmodus: 1x EL10 = 750XP pro Person -> 13,33x EL10 = 10.000XP, exakt nach Buch
Dein Modus: 16x EL11 bis Aufstieg -- das wären normalerweise 18.000XP pro Person, also schon fast 2 Level. Wenn du für diese Leistung -- obendrein bei nur 1 Rast dazwischen statt 3 -- nur 10.000XP vergibst, ist das ein heftiger Abzug.

Maßstab für die CRs sind ja Standard-Builds, yadda yadda. Die werden wohl auch mit ca 20% pro Encounter gefordert (nicht 25, dann wären sie nämlich nach 4 Encountern tot). Wenn ich meine strategischen Ressourcen so clever setze, dass ich wesentlich weniger Ressourcen einsetzen muss, ist das dann doch nicht _mein_ Problem?

Rhylthar:

--- Zitat von: 1of3 am 11.01.2014 | 11:05 ---Hm, OK. Also mit Balancing ist das so ne Sache. Es gibt ja explizit die Bezeichnung Spotlight-Balancing. Die Idee ist, dass man Situationen auf einzelne Party-Mitglieder zuschneidet. Zumindest für D&D wünsche ich mir eher die gegensätzliche Richtung. Dafür kenne ich keine Bezeichnung. Jedenfalls macht die SL dann ein Szenario unabhängig von den SCs, die arbeiten dann damit. Einzige Forderung ist dann mal dies und mal das einzubauen.

Auch wenn die Unterscheidung im einzelnen häufig schwammig ist, scheinen mir das zwei in ihren Grundlinien unterschiedliche Ansätze zu sein. Ich will als SL nicht darüber nachdenken, ob die Gruppe einen Kleriker hat und was das für Untote bedeutet.

--- Ende Zitat ---
Ah, ich hatte mich auch gefragt, wie Du das wohl meintest. Und im Grunde kann ich diesen Gedankengang durchaus nachvollziehen.

In der Praxis hat sich bei mir immer gezeigt, dass SL und Spieler nie völlig losgelöst voneinander agieren sollten. Also SL "erschafft die Welt", Spieler erschaffen Charaktere und dann wirft man beides zusammen. Hat fast immer zu Problemen geführt. Bsp.: Ich plane eine Wildniss-Erkundungs-Kampagne mit ein wenig Dungeon-Crawl, ein Spieler baut einen Charakter, der eher auf Konversation, Nachforschung, etc. spezialisiert ist. Oder der Druide, der bei einer Stadt-/Hof-Kampagne eher unglücklich ist, da sein Gefährte eh die meiste Zeit nicht dabei sein darf.

Deswegen gab es nur Entweder-Oder:
Die Spieler hatten ihre Charaktere und ich schaute mal, wie man die Kampagne ausgestalten konnte, um ihnen gerecht zu werden. Einen auf Kampf ausgerichteten Schurken in eine "Against the Undead"-Kamapgne zu schicken, hätte zu Unmut geführt.

Oder ich habe grob die Kampagne umrissen und die Spieler haben ihre SC danach gerichtet. War eigentlich die gängige Methode, weil, da ich meist in den FR gespielt habe, ja auch Besonderheiten bzgl. PrC und ähnlichem berücksichtigt werden mussten.

Talim:

--- Zitat von: Slayn am 11.01.2014 | 10:50 ---Persönlich stufe ich die Charaktere nicht höher ein, ich werte die Gegner ab. ...

--- Ende Zitat ---
Man kann sicher auch die CRs einfach anpassen. Das geht natürlich auch.
Allerdings hatte ich noch nie das Problem das die Gefährung des einen SC, den anderen killt. Der Ressourcenverbauch ist auch eher auf die Gruppe zu sehen.

@1of3
Ein SL muss ständig die Begegnungen anpassen. Ich kenne kein Werte basiertes System bei dem das anderes ist. Andernfalls müssten 10. Stufe Recken in DnD immer und immer wieder nur gegen 4xCR1/3 Goblins antreten oder langjährige Streetsams in Shadowrun nur Hinterhofschläger verprügeln. Der SL passt die Gegner an die Gruppe an, damit es Herausforderungen gibt.

Slayn:
@Feuersänger: Manchmal ist deine bestimmte Art von Betriebsblindheit süß. Wenn man mit erfahrenen Spielern wie dir spielt, ist es doch erst mal deine normale, zu erwartenden Leistung von der man die Nulllinie, also den "Normal"-Wert für die Schwierigkeit, bestimmt.

@Rhyltar: Naja, mit einer Sandbox würde das schon gehen, das beißt sich halt nachwievor mit den D20 Regeln, oder ist zumindest schwieriger als es sein sollte.

@Talim: Ich sehe das ganz pragmatisch. Erfahrene Spieler haben mit bestimmten Gegner weit weniger Probleme als sie haben sollten, gerade da sie die beste Ressourcen-zu-Nutzen Lösung schon parat haben, was Anfängern abgeht. Nimm Shadows als Beispiel. Für erfahrene Spieler sind das einfach keine CR3 Gegner, da sie wissen wie man Shadows schnell und effizient beseitigt. Der Ressourcenverlust, den das ursprüngliche CR bedarf, kommt hier einfach nicht vor. Gegen eine erfahrene Gruppe sind Shadows als CR1 zu betrachten.

Glühbirne:

--- Zitat von: Talim am 11.01.2014 | 13:35 ---@1of3
Ein SL muss ständig die Begegnungen anpassen. Ich kenne kein Werte basiertes System bei dem das anderes ist. Andernfalls müssten 10. Stufe Recken in DnD immer und immer wieder nur gegen 4xCR1/3 Goblins antreten oder langjährige Streetsams in Shadowrun nur Hinterhofschläger verprügeln. Der SL passt die Gegner an die Gruppe an, damit es Herausforderungen gibt.

--- Ende Zitat ---

Die gesamte OSR besteht doch darauf das man nichts anpasst.

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