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D&D und Klassensystem: Segen oder Fluch?
Slayn:
--- Zitat von: kalgani am 22.01.2014 | 17:26 ---ich frage mich nur warum solche dinge wie fluff- und kampf talente aus dem gleichen topf kommen, naja egal das ist ein anderes thema...
--- Ende Zitat ---
Dennoch interessant. Ich hatte die Tage per PM mit einem Mitspieler eine Diskussion, bei dem genau diese Frage wieder mit aufkam und bio der es im kern wieder darum ging, wie man Charakter-Fluff besser in Regeln presst und den Charakter durch diese Fluff-Bausteine dann ausformen kann.
Kommt mir überflüssig vor, geht aber in die gleiche Richtung, die du hier andeutest.
ChaosAmSpieltisch:
@Mamenchi
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)Recht simple:
W6 erreicht zu 50% die 4
W4 erreicht zu 25% die 4
Du wirfst immer mindestens einen W6 also immer 50% Chance.
Nun wirfst du noch einen weiteren W6, der wird in 50% der Fälle, wo dein erster W6 keine 4 erreicht hat, aber 4,5,6 anzeigen also in ingesamt 25% der Fälle, 50%+25% = 75%
Wirfst du statt eine W6 einen W4, wird dieser in 25% der Fälle, wo dein W6 keine 4 erreicht hat eine 4 zeigen, also in 12,5% der Fälle, 50% + 12,5 % = 62,5 %
Der Rote Baron:
Es kommt bei mir darauf an, was abgebildet werden soll:
1) Klassen in Superheldensystemen (z.B. Heroes Unlimited: GRAUENVOLL! "Ich bin Wolverine, ein Mutanet zwölfter Stufe:" Das passt einfach nicht.
2) Berufe als Klassen bei Warhammer: FORMIDABEL! 2Ich bin ein Rattenfänger - natürlich habe ich kein Kettenhemd und kann nicht lesen." Die Welt ist eingeteilt in soziale Stände, Schichten und Klassen und die Helden sind es auch. Passt besser als das feie Gestalten.
3) Pulp/ SciFi/ Modernes: Passt nur dann, wenn die Klassen sehr flexibel sind und Tendenzen der Entwicklung des Charakters darstellen wie bei D20 Modern (Strong Hero, Fast Hero, Charismatic Hero usw.) und die Charaktere auch wechsel können. Dann ist es eine Richtschnur für Spieler und der Spielbalance. Ansosnten wird es oft zu eng.
4) Heroische Fantasy wie bei D&D (Edition wurscht): Gut, weil es eine besondere Art des Spielens abbildet, die ich gerne mag.
Klassen find eich dann ncht gut, wenn es wie z.B. bei fats allen Palladium Rollenspielen zu viele davon gibt, die sich nur in Nuancen unterscheiden - oder noch schlimmer: sie von Quellenbuch zu Quellenbuch in ihren Fähigkeiten übertreffen. Dann hat man keine Richtschnur mehr, sondern ein unübersehbares Sammelsurium von die Welt bevölkernden Stereotypen, die nicht scharf von einander zu trennen sind (so in der Art von Söldner, Ritter, Paladin, Langbogenschütze, Gladiator, Soldat = Krieger mit unterschiedlichem Waffen- und Rüstungsfokus).
YY:
--- Zitat von: Gorilla am 22.01.2014 | 16:17 ---Sonst ist es für mich einfach krampfig und die Tatsache, dass die meisten so viele Klassen, Flavours und/oder Prestigeklassen "brauchen" sind für mich ein klarer Beleg, dass eine Mehrheit der Rollenspieler ihre liebe Mühe hat, ihren Charakter in den Klassen wieder zu finden.
--- Ende Zitat ---
Zustimmung.
Klassensysteme sind mir i.d.R. entweder zu grob unterteilt oder zu verzettelt, um auch ja alles irgendwie abdecken zu können. Das ist dann meistens der Punkt, wo man besser gleich ein freies System genutzt hätte.
Ich kann das ganze Rollenverteilungs-/Nischenschutzkonzept zu großen Teilen nicht nachvollziehen, von daher machen auch Klassen nicht viel Sinn für mich.
Slayn:
--- Zitat von: YY am 22.01.2014 | 18:16 ---Ich kann das ganze Rollenverteilungs-/Nischenschutzkonzept zu großen Teilen nicht nachvollziehen, von daher machen auch Klassen nicht viel Sinn für mich.
--- Ende Zitat ---
Manchmal erstaunst gerade du mich. Alle der viel gespielten D&D Varianten, also Dungeon Crawl, Hex Crawl, Adventure Path, bauen ganz stark auf die "Dungeon SWAT Team" Mentalität auf.
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